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Programação de Jogos Alexandre Tolstenko Nogueira

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Apresentação em tema: "Programação de Jogos Alexandre Tolstenko Nogueira"— Transcrição da apresentação:

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2 Programação de Jogos Alexandre Tolstenko Nogueira

3 Apresentação Estudante Unicamp; Integrante do Gamux; Participante do LMSu – Microsoft Innovation Center; Palestrante de cursos de programação de jogos; Programador desde 8ª série; Viciado por jogos eletrônicos.

4 Sinopse Breve Histórico Profissionais de Games Produção de Games Mercado Como Começar

5 Histórico Início nos anos 70/80 – Geralmente desenvolvido por uma única pessoa; – Osciloscópio: Tenis para dois; – Pong: Atari; – Tetris. Atualmente: – Centenas de pessoas trabalham na produção de um jogo; Futuro?

6 Breve Histórico Profissionais de Games Produção de Games Mercado Como Começar

7 Profissionais de Games Equipe multi-disciplinar: – Marketing; – Desenhistas; – Modeladores; – Escritores; – Músicos; – Programadores; – Testadores; – Projetista de Níveis, de Personagens, de Jogos; –...

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9 Breve Histórico Profissionais de Games Produção de Games EtapasGDDStoryboardConcept ArtArte FinalMercado Como Começar

10 Etapas Concepção; Modelagem (documentos de Design, Technical Design; Visão; Mercado …); Construção do jogo; Testes; Etapas comuns ao desenvolvimento de um software.

11 Produção de Games Estudo de Requisitos Brainstorm Conceito de Jogo GDDTDD Construção do Jogo AlphaBetaRelease

12 Brainstorm – Ideamap

13 Game Design Document (Nosso Modelo) Sumário Executivo Conceito Tema Visão Geral História de Fundo Exemplo de jogo Plataformas Público Alvo Diferencial Jogos Concorrentes Requisitos de Sistema Gameplay Gameflow Menu / Fluxo de Telas Controles Elementos de Tela (HUD) Personagens e Objetos Elementos de Jogo Gráficos Multiplayer Física IA Áudio/Som Níveis Milestones Plano de Negócios Licença do Jogo

14 Storyboard Imagens: Ricardo Nakayma

15 Storyboard

16 Concept Art Imagens: Ricardo Nakayma

17 Arte Final Imagens: Alexandre Creto

18 Breve Histórico Profissionais de Games Produção de Games Mercado Tipos de Jogos Tipos de Jogadores O que querem O que esperam AtualidadesRequisitos Como Começar

19 Tipos de Jogos Advergames; Jogos educacionais; Serious Games; RPG; MMO; Simuladores de corrida, aviões etc; Puzzle; Quiz; FPS; RTS; Estratégia; Tabuleiro; Cartas; Adventure; Ação; Esportes; …

20 Tipos de Jogadores Casual; Hardcore; Pro; Newbie; Import; Retro; Girl;

21 O que querem? Desafio Socializar Ter uma experiência dinâmica solitária Gabar-se Emoção Fantasiar

22 O que esperam? Soluções razoáveis Direção Continuidade Imergir Falhar Chance justa Não ter que repetir Um mundo consistente Não perder as esperanças Fazer, não assistir Conhecer as fronteiras do universo do jogo

23 Atualidades Faturamentos de 2007 e 2008 superou as indústrias de música e cinema; U.S. computer and video game software sales grew 22.9 percent in 2008 to $11.7 billion – more than quadrupling industry software sales since % de chefes de família jogam algum jogo digital Média de idade de jogadores: 35 anos e jogam em média há 12 anos; Média de idade de compradores: 39 anos 63% dos pais acreditam que games são construtivos na formação dos filhos Fonte:

24 Atualidades

25 Atualidades

26 Atualidades

27 Atualidades

28 Atualidades Fonte: Abragames, 2005

29 Atualidades

30 Fonte: Game Developer 2009

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33 Requisitos do Profissional Programador: – Proficiência em C/C++; – Conhecimentos avançados de algebra linear, computação gráfica, algorítmos, física …; – Conhecimento de diversas APIs, SDKs, Frameworks, Bibliotecas: DirectX, OpenGL, Physx, Xlib, Win32 …; – Boa capacidade comunicativa.

34 Requisitos do Profissional Artista (imagem): – Proficiência em design de conceitos, animação, modelagem, desenho …; – Experiência em algum software: 3DSMax, Maya, Blender, Photoshop, Zbrush, Softimage XSI… ; – Boa capacidade comunicativa.

35 Breve Histórico Profissionais de Games Produção de Games Mercado Como Começar DiálogoFerramentasRequisitosDificuldadesFacilidadesCampeonatos

36 Diálogo Agora me empolguei e farei um MMO / FPS melhor que World of Warcraft / Crysis com meus colegas!; Esses jogos são feitos por equipes gigantescas e altamente especializadas; Vejamos o caso do GTA 4: – pessoas trabalhando em tempo integral; – 3,5 anos de desenvolvimento; – 100+ milhões de dólares investidos.

37 Diálogo Mas não desanimem! Ainda é possível!; Tibia: – 3 desenvolvedores, que começaram o desenvolvimento durante a graduação; – Chegou a um pico de 64,000 players online e 77 servers em 28 de novembro de 2007; – Contra-mão da evolução que deu certo: apostaram em 2D quando o 3D estava apontando! – Primazia pela simplicidade e leveza do jogo; – Primeiro MMORPG para celular: TibiaME!

38 Diálogo Percebam que uma boa idéia para um jogo faz toda a diferença; Evitem escolher como projetos iniciais games MMO, RPG, ou qualquer outro que tome muito tempo; Uma frase bem comum e repetida no Gamux: Apenas após o seu 10 o game, será capaz de fazer o seu 1 o bom jogo..

39 Diálogo Então só me resta fazer um pong! É inevitável isso. Até hoje não conheço um programador de games que não tenha feito um PONG na vida; – Já que vai fazer um PONG, aproveite o embalo e faça um SNAKE, SPACE INVADERS, TETRIS, ASTEROIDS …

40 Diálogo Ok, entendi seu ponto, então como devo fazer um game? em assembly? We will gladly sacrifice 10% of our performance for 10% of our productivity, Tim Sweeney (Unreal 3) – Pensem bem quais ferramentas liguagens a utilizar.

41 Diálogo Sugestão para começar: – Liguagens: Java / C# / Flash / Python ; – Engines / Framework: XNA/ TorqueX / Ogre3D / SDL / Flash ; NÃO REINVENTE A RODA! SEJA PRODUTIVO!

42 Engines, Ferramentas e SDKs Open Source: jMonkey, Ogre3D, Cadabra, Crystal Space, Allegro, SDL; Baixo Custo: XNA, UDK, Torque, Unity, 3DGS Alto custo: Gamebryo, C4, CryEngine3

43 Requisitos É importante saber desde cedo a área a seguir e se especializar nela; É de suma importancia traçar metas, prazos e objetivos; Escolher a ferramenta certa; Tempo e dedicação: Um bom game é feito de 20% inteligência, 20% conhecimento e 60% de esforço.

44 Dificuldades Incentivo nacional muito baixo: – Incentivo da CGU: 70 mil; – Investimento do GTA4: 100 milhões. Pirataria de games e produtos nacionais; Antigamente: – Demandava muito conhecimento técnico, em especial consoles;

45 Dificuldades Acesso aos SDKs era: – Restrito – apenas algumas empresas podiam utilizar; – Caro – PS3: $; – Complexo – Baseado em C++ e Assembly, Focado em espaço/performance utilizando técnicas de baixo nível. Desenvolver games para consoles e PCs eram experiências distintas; Falta de comunidades e materiais de apoio para estudar;

46 Facilidades XNA: – Xna is Not an Acronym; Plataformas suportadas (API praticamente idêntica): – Windows; – Xbox 360; – Zune; – Windows Mobile 7; – Web(com Silverlight). Simplificação no tratamento de hardware, dando ao programador a possibilidade de se entreter apenas ao desenvolvimento dos games em si.

47 Facilidades

48 Como Começar DiálogoFerramentasRequisitosDificuldadesFacilidadesCampeonatos Metas do Milênio XNA Challenge SBGamesImagine CupArena Info Dream Build Play

49 Metas do Milênio

50 XNA Challenge 2 o XNA Challenge: – Vencedor com o game Recicle; – Finalista com o game Gariman 3 o XNA Challenge – Finalista com o Óculos do tempo;

51 Recicle

52 Gariman

53 SB Games Vice-Campeão em 2007 com o iCoco

54 ICoco

55 Imagine Cup Chegou até a segunda fase do ImagineCup 2008 com o game Gariman;

56 Arena Info Campeão com o jogo Matemundo; Semi-Finalista com o jogo Óculos do Tempo Finalista com o jogo Musicor Semi-Finalista com o jogo LastGalaxy

57 Matemundo

58 Last Galaxy

59 Musicor

60 Dream Build Play ???

61 Referencias

62 Agradecimentos Se fui capaz de ver mais longe foi apenas porque eu estava apoiado sobre ombro de gigantes. (Newton). André Furtado; Bruno Evangelista; Thiago Carvalho; Bruno Melo

63 Agradecimento spriteBatch.DrawString( Arial, Arial, "Obrigado Pela Atenção!", "Obrigado Pela Atenção!", positionVect, positionVect, Color.Black); Color.Black);


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