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Engenharia de Usabilidade Professor Marcelo Silva.

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1 Engenharia de Usabilidade Professor Marcelo Silva

2 Ergonomia Ergonomia A Ergonomia é a ciência que investiga as interações entre seres humanos e diferentes sistemas durante a execução de uma tarefa, cujo principal objetivo é conseguir fazer com que a tarefa se adapte à pessoa que a executa.

3 Classificação de Ergonomia preocupa-se com a postura, movimentos repetitivos, doenças, o aspecto do espaço de trabalho e segurança nas tarefas. Ergonomia Física preocupa-se com a comunicação, o trabalho em equipe, design participativo, trabalho cooperativo e cultura organizacional Ergonomia Organizacional preocupa-se com a carga mental de trabalho, tomada de decisão, fadiga por estresse e interação humano-computador. Ergonomia Cognitiva

4 Adaptabilidade adaptabilidade A adaptabilidade de um sistema diz respeito a sua capacidade de reagir conforme o contexto, e conforme as necessidades e preferências do usuário.

5 Exemplos de Recomendações de acessibilidade Evitar usar imagens para representar texto (em botões, por exemplo). Evitar o uso de tabelas para fins de layout, a menos que façam sentido quando linearizadas. Evitar usar elementos que piscam ou se movem na tela. Organizar o conteúdo das páginas de forma que possa ser lido sem folhas de estilo.

6 Exemplo As caixas de alerta devem ser utilizadas quando se deseja criar um alerta para que o usuário saiba que está prestes a executar uma ação perigosa.

7 Critérios Proteção contra erros, Correção de erros e Qualidade das mensagens de erro são sub- critérios do Critério de Gestão de erros. O Critério de Homogeneidade diz respeito às características lexicais das informações apresentadas na tela que possam dificultar ou facilitar a leitura desta informação.

8 Técnica Ensaios de Interação ScriptsCenários Amostra de usuários Local de realização Verbalizações do usuário.

9 Técnica de Ensaios de Interação o comportamento dos usuários observado e comparado mesma tarefa Durante uma sessão de ensaios de interação, o comportamento dos usuários pode ser observado e comparado com os outros usuários que realizam uma mesma tarefa.

10 A Técnica Empírica usuário tenha participação direta nos experimentos e testes realizados A estratégia da empresa "X" é trazer o usuário para junto da equipe de engenharia de usabilidade, permitindo que ele tenha participação direta nos experimentos e testes realizados.

11 Lista de Verificação Fornecem informações sobre a maneira como uma interface é utilizada.

12 Abordagem Percurso Cognitivo Você está trabalhando em um projeto e deseja realizar uma avaliação de usabilidade para predizer o quão fácil será para os usuários aprender a executar uma tarefa em particular em um sistema computadorizado. Sua intenção é considerar modelos cognitivos de aprendizado por exploração, pois você acredita que as pessoas normalmente aprendem a utilizar os novos sistemas através da exploração dos recursos.

13 Abordagem por objetivos dos usuários principais objetivos do software O avaliador navega na interface a partir de um conjunto de tarefas representativas para os principais objetivos do software.

14 Importante obstáculo A presença de um obstáculo implica na acumulação de prejuízos para os que operam e para os que adquiriram o sistema.

15 Trabalho para AV2 usage-centered design usage-centered design conceitos e etapas.


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