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Faculdade de Ciências Aplicadas e Sociais de Petrolina- FACAPE

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Apresentação em tema: "Faculdade de Ciências Aplicadas e Sociais de Petrolina- FACAPE"— Transcrição da apresentação:

1 Profa. Cynara Carvalho cynaracarvalho@yahoo.com.br
Faculdade de Ciências Aplicadas e Sociais de Petrolina- FACAPE Ciência da Computação Design de Interação Profa. Cynara Carvalho

2 Introdução Desde a sua concepção e durante todo o seu desenvolvimento, um sistema interativo deve ter o propósito de apoiar os usuários a alcançarem seus objetivos. O projeto de um sistema interativo é um processo iterativo de análise , síntese e avaliação, no qual artefatos são coletados e produzidos visando não apenas à construção do sistema , mas também à promoção de uma boa experiência de uso desse sistema. Interação Humano Computador

3 O que é Design de Interação?
Design(projeto) de produtos interativos que fornecem suporte às atividades cotidianas das pessoas, seja no lar, seja no trabalho (Sharp, Rogers and Preece (2006)). Projeto de espaços para comunicação e interação humana (Winograd, 1997). Analogia: Arquitetos X Engenheiros Civis. Arquiteto: estética, conforto, proporcionalidade entre áreas, privacidade etc. Engenheiro: execução do projeto, custo, durabilidade, cálculos estruturais, métodos construtivos. Engenharia de software X design de interação. Interação Humano Computador

4 O processo de Design de Interação
Objetivos do design de interação? Auxílio no desenvolvimento de produtos cada vez mais fáceis de aprender, práticos no seu uso e que produza uma experiência satisfatória ao serem utilizados. Envolver usuários no design dos processos/produtos. Interação Humano Computador

5 O processo de Design de Interação
O que está envolvido no processo de design de interação? Identificar necessidades e estabelecer requisitos. Desenvolver designs alternativos que preencham esses requisitos. Construir versões interativas dos designs, de maneira que possam ser comunicados e analisados. Avaliar o que está sendo construído durante o processo. Interação Humano Computador

6 Design Centrado no usuário
Importância do envolvimento de usuários Estudar as pessoas nos ambientes “naturais” pode proporcionar inspirações que outras técnicas de coleta de dados não permitem; Um melhor entendimento das necessidades e objetivos do usuário, leva a produtos mais adequados e de maior utilidade. Interação Humano Computador

7 Importância do envolvimento de usuários
Gerenciamento da expectativa – Certificar-se que as visões do usuário e suas expectativas em relação ao novo produto sejam realistas. Não haver surpresas para o usuário Cuidar do marketing do produto É melhor exceder as expectativas do que ficar aquém delas Usuários envolvidos desde o início os tornará aptos a verificar a capacidade do produto. Sentimento de apropriação – Usuários envolvidos e perceberem que contribuíram para o produto, sentir-se- ão “donos”, sendo receptivos à sua utilização. Interação Humano Computador

8 Produzindo um sistema computacional útil e fácil de usar Gould e Lewis (1985)
Foco no usuário e nas tarefas desde o princípio; Avaliação empírica (reações, desempenho); Design Iterativo - Design, teste, avaliação e redesign. Interação Humano Computador

9 Design Centrado no Usuário (UCD)
Desenvolver o sistema de acordo com as necessidades, capacidades e limitações dos usuários. Participação mais seletiva. Decisões do projeto priorizam a produtividade na interação. Interação Humano Computador

10 Norma ISO 13407 Processo de projeto centrado no usuário para sistemas interativos
Define um conjunto de princípios que incorporam a perspectiva do usuário no processo de desenvolvimento de software: a) Distribuição apropriada de função entre o usuário e sistema: determinando quais aspectos do trabalho ou tarefa devem ser controlados por software e hardware; b) Envolvimento ativo de usuários: utiliza as pessoas que têm maiores conhecimentos no contexto que a aplicação será usada, visando com isso, um aumento no compromisso de participação no desenvolvimento do software; c) Repetição de soluções de projeto: requer a avaliação contínua nas fases iniciais dos usuários finais por técnicas de prototipação diferentes; d) Times Multidisciplinares: alimentam um processo de desenvolvimento colaborador com o envolvimento de especialistas de várias áreas, cada um cooperando e compartilhando seus conhecimentos. Interação Humano Computador

11 Norma ISO 13407 Processo de projeto centrado no usuário para sistemas interativos
De acordo com a norma, há quatro principais atividades, que devem ser empregadas para incorporar requisitos de usabilidade no processo de desenvolvimento de software centrado no usuário. Planejar o processo centrado no usuário Compreender e especificar o contexto de uso Avaliar projeto em relação aos requisitos Especificar os requisitos do usuário e os organizacionais Atendeu aos requisitos Produzir soluções de projeto Interação Humano Computador

12 Norma ISO 13407 Processo de projeto centrado no usuário para sistemas interativos
Compreender e especificar o contexto de uso Obter as informações sobre as características dos usuários, o ambiente de uso e as tarefas que serão executadas com o produto, além de fornecer uma base para as atividades de avaliações posteriores. Especificar os requisitos do usuário e os organizacionais Especificar os requisitos do usuário e da organização, determinando os critérios de sucesso para a usabilidade do produto em termos das tarefas realizadas pelos usuários, bem como diretrizes e limitações do projeto. Produzir soluções de projeto Incorporar conhecimentos de interface homem-computador nas soluções de projeto, descrevendo-as através da utilização de protótipos. Avaliar projeto em relação aos requisitos A usabilidade do projeto deve ser avaliada em relação às tarefas dos usuários, tendo como objetivo, confirmar o nível em que os requisitos da organização e dos usuários foram alcançados, fornecendo também informações para o refinamento do projeto. Interação Humano Computador

13 Norma ISO 13407 Processo de projeto centrado no usuário para sistemas interativos
O ciclo dessas atividades termina quando a “avaliação do projeto em relação aos requisitos do usuário” é executada com um resultado satisfatório. Planejar o processo centrado no usuário Compreender e especificar o contexto de uso Especificar os requisitos do usuário e os organizacionais Produzir soluções de projeto Avaliar projeto em relação aos requisitos Atendeu aos requisitos Interação Humano Computador

14 Metas do Design de Interação
Parte do processo de entender as necessidades do usuário, no que diz respeito a projetar um sistema interativo que as atenda, consiste em ser claro quanto ao objetivo principal. Ex: Projetar um sistema muito eficiente que permitisse aos usuários ser altamente produtivos em seu trabalho? Ou projetar um sistema motivador e desafiador que fornecesse suporte a um aprendizado eficaz? Denominamos essas preocupações em metas de usabilidade e metas decorrentes da experiência do usuário. As duas diferem no modo como são operacionalizadas, como podem ser atingidas e por que meios. Interação Humano Computador

15 Metas de usabilidade Relembrando..... Ser eficaz no uso ( eficácia)
Ser eficiente no uso ( eficiência) Ser seguro no uso ( segurança) Ser de boa utilidade ( utilidade) Ser fácil de aprender ( aprendizagem) Ser fácil de lembrar como se usa (memorizar) Interação Humano Computador

16 Metas decorrentes da experiência do usuário
Ao perceberem que as novas tecnologias estão oferecendo maiores oportunidades para fornecer suporte às pessoas em seu dia-a-dia, pesquisadores e profissionais foram levados a considerar outras metas.O design de interação está cada vez mais preocupado em desenvolver sistemas que sejam: Satisfatórios; Agradáveis ; Divertidos; Interessantes; Úteis; Motivadores; Esteticamente apreciáveis; Incentivadores de criatividade; compensadores;e Emocionalmente adequados. Interação Humano Computador

17 Princípios de usabilidade e design
Os princípios do design são derivados de uma mistura de conhecimento baseado em teorias, experiência e senso comum.Tendem a ser escritos de maneira prescritiva, sugerindo aos designers o que utilizar e o que evitar na construção de uma interface. São eles: Visibilidade Feedback Restrições Mapeamento Consistência affordance Interação Humano Computador

18 Visibilidade Quanto mais visíveis forem as funções, mais os usuários saberão como proceder. Ex:os controles da funcionalidade do mouse estão presentes nos botões, fica claramente visível o que pode ser feito com sua utilização e facilita nas tarefas a que são submetidos. Interação Humano Computador

19 Feedback O feedback refere-se ao retorno da informação a respeito de que ação foi feita e do que foi realizado, permitindo uma pessoa continuar uma atividade. Tipos de feedback: áudio, tátil, visual,verbal e combinações entre eles. Ex.: Dentre os tipos de feedback disponíveis para o design de interação relacionados ao mouse temos o tátil e o visual. O usuário através do toque nos botões e clicando visualiza suas as tarefas com facilidade e tem o retorno do que deve ser feito. Interação Humano Computador

20 Restrições O conceito de restrição refere-se a determinação das formas de delimitar o tipo de interação que pode ocorrer em um determinado momento. Uma prática comum no design de interfaces gráficas consiste em desativar certas opções de menu sombreando-as, restringindo as ações do usuário somente às permitidas naquele estágio da atividade. As restrições são classificadas em três categorias: Físicas:restringem o movimento das coisas; Lógicas: dependem do entendimento que a pessoa tem sobre a maneira como o mundo funciona. Ex: Menu Cultural:acontecem no âmbito das convenções aprendidas: Ex: o uso do vermelho para alertas... Interação Humano Computador

21 Mapeamento Refere-se à relação entre os controles e os efeitos no mundo.Quase todos os artefatos necessitam de algum tipo de mapeamento entre controles e efeitos, seja um carro, uma lanterna...Ex. as teclas para cima, para baixo do teclado. Ex: O mapeamento entre controle e efeito do mouse são os botões,os quais o usuário informa à máquina que ações desejam executar: pressionar botões, arrastar itens, desenhar, selecionar arquivos, etc. Existe um terceiro botão, o scroll, que é em forma de roda. O usuário pode girá-lo, recurso particularmente útil para acessar as partes de cima ou de baixo de páginas de internet, arquivos de textos e planilhas, por exemplo. Interação Humano Computador

22 Consistência Refere-se a projetar interfaces de modo que tenham operações semelhantes e que utilizem elementos semelhantes para realização de tarefas similares. Um benefício de interfaces consistentes é a facilidade de aprender a usar. Ex.: Uma operação consistente no mouse é utilizar (clicar) sempre o botão esquerdo para marcar qualquer objeto gráfico na interface. Um exemplo de inconsistência é quando certos objetos gráficos (p.ex. mensagens eletrônicas apresentadas em uma tabela) podem ser marcadas somente utilizando o botão direito do mouse, enquanto todas as outras operações são marcadas utilizando-se o outro botão. Esse tipo de inconsistência dificulta o usuário lembrar a ação, fazendo com que aumente a propensão ao cometimento de erros. Interação Humano Computador

23 Affordance É um termo utilizado para se referir ao atributo de um objeto que permite às pessoas saber como utilizá-los. Significa “dar uma pista”, é saber interagir com um objeto físico. Ex.:O mouse se mostra bem claro a que se propõe, pois os seus botões nos convida a pressioná-los (o que acaba ativando um clique). Para o usuário se torna fácil a forma de interagir com esse produto quando se sabe exatamente o que se tem que fazer. Sua utilização é fácil, intuitiva e à prova de erros. Interação Humano Computador

24 A evolução do design da interface do mouse
Interação Humano Computador


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