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Centro Universitário La Salle MBA em Gestão de Instituições Educacionais Potencial pedagógico das Tecnologias Digitais Virtuais e da Web3D Ana Margô Mantovani.

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1 Centro Universitário La Salle MBA em Gestão de Instituições Educacionais Potencial pedagógico das Tecnologias Digitais Virtuais e da Web3D Ana Margô Mantovani margo@unilasalle.edu.br

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3 Introdução 4 Tecnologias Digitais Virtuais (TDVs) e a Web3D abrem um leque de aplicações na educação; 4 novas possibilidades de comunicação,interação, colaboração e cooperação; 4 conceitos de tempo e espaço;  construção de novos espaços de aprendizagem;  para atender a demanda dos “nativos digitais” (Prensky, 2001) ou da geração “Homo Zappiens” (Veen & Vrakking 2009) é necessário repensar as concepções de ensino e aprendizagem;

4 Introdução 4 crianças e jovens que crescem imersos nas tecnologias apresentam uma plasticidade no cérebro diferenciada das gerações anteriores: mais atividades em áreas que afetam a tomada de decisões e o raciocínio complexo; 4 conservadorismo epistemológico: tradicionais paradigmas marcam a realidade das escolas – cultura do ensino; 4 Qual é o nosso papel enquanto educadores preocupados em atender aos anseios e expectativas dos “nativos digitais”? 4 Podemos facilitar a inserção dos professores “imigrantes digitais” na cibercultura, ao mesmo tempo em que também nos inserimos neste novo mundo virtual? 4 NOVO OLHAR

5 O que é necessário? 4 assumir o papel de intervir e interagir nesta nova realidade; 4 resgatar o potencial de atuar de forma crítica e criativa no processo pedagógico; 4 exigência do novo perfil do professor – precariedade de formação profissional; 4 desenvolver conhecimentos, habilidades e competências (teóricas, técnicas e pedagógicas) relativas ao uso das TDVs; 4 reflexão: processos e práticas formativas no contexto das aplicações das TDVs e da Web3D.  Como o uso dessas tecnologias podem contribuir na formação inicial do professor e promover práticas didático- pedagógicas inovadoras?

6 Mapeando o caminho: novas trilhas 4 passagem da Web 1.0 para a Web 2.0: internautas como construtores da Web; 4 novas ferramentas: menos lineares e mais hipermidiáticas e hipertextuais; 4 Tim Berners-Lee (1989) concebeu a Web cuja estrutura editorial baseia-se no hipertexto; 4 pioneirismo da Web: a idéia bilateral do hipertexto e seu potencial coletivo praticamente desapareceram; 4 páginas criadas de uma forma unilateral (programadores); 4Web 2.0: surgimento de novas tecnologias e sistemas que possibilitam novas modalidades de produção hipertextual (blogs, wikis, AVAs);

7 4 Web 2.0: a estrutura da Web passa por alterações – abertura, flexibilidade e facilidade na criação, edição e publicação de páginas; 4 Web3D: metaversos e Mundos Digitais Virtuais (MDV3D), (Second Life);metaversos  “borramento” entre as fronteiras do autor/leitor - alteram-se também as relações entre professor e aluno; 4 novas possibilidades de construção do conhecimento através da interação, colaboração e cooperação; Foco: aprendizagem com ênfase no processo - mediação pedagógica. Mapeando o caminho: novas trilhas

8 Ambientes interativos/imersivos de aprendizagem 4 provocam/instigam conhecimentos novos e de pesquisa; 4 desenvolvimento da criatividade e de estratégias de intervenção; 4 atividades problematizadoras: desafiar os alunos para que busquem a solução dos problemas; 4 permitem maior diversidade nas rotas de aprendizagem; 4 experiências de aprendizagem ricas em imersão (MDV3D) 4 projetos multimídia interdisciplinares e cooperativos; Tecnologias, ambientes abertos e dinâmicos - espaço de autoria e de construção cooperativa de conhecimento. Mapeando o caminho: novas trilhas

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10 Projetos de Aprendizagem 4 Produção de histórias digitais e vídeos educacionais;histórias digitais  Projeto de educomunicação: Sintonizando o futuro – integrando mídias (podcast);(podcast);  Rede de blogs pedagógicos;blogs pedagógicos;  Webquests: projeto de aprendizagem através de situações-problema;Webquests: 4 Integração da tecnologia wiki com a metodologia de Webquest (Wikiquest);(Wikiquest); 4 Produção de material didático digital;material didático 4 Projetos de estágios do curso de Computação - Licenciatura;Projetos 4 Desenvolvimento de software e sites educacionais.

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12 Second Life/Tecnologias na Educação

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14 Por que usar o Second Life?  novas formas de comunicação e interação – alto grau de imersão; 4 linguagens: textual, oral, gestual e gráfica; 4 linguagem predominante na EAD: textual; 4 potencialização dos processos de interação, colaboração e cooperação;  ampliar as possibilidades de agir e interagir- construir conhecimentos; 4 sujeito: organizador e autor do seu próprio espaço;

15 Por que usar o Second Life? 4 telepresença por meio de um avatar= “sensação” de presença; 4 estabelecer laços de convivência / formação de comunidades; 4 resgatar a fisicalidade dos AVAs; 4 SL= ambiente propício para construir simulações – interdisciplinaridade; 4 possibilidades de rompimento – currículo seriado e disciplinar; 4 respeitar os estilos cognitivos dos alunos – autônomos e autotutores; 4 Ambientes Pessoais de Aprendizagem;

16 LOG OUT: Fechando as janelas temporariamente  o preparo para o uso das TDVs não pode ficar circunscrito às disciplinas específicas, mas deveria perpassar todos os componentes curriculares; 4 4 a tecnologia por si só não garante a efetivação de novas práticas pedagógicas; 4 a vivência de experiências com as TDVs nos cursos de formação inicial é condição necessária para o desenvolvimento de competências e habilidades que viabilizem interagir e utilizar essas tecnologias (fazer pedagógico e/ou profissional); 4 em um espaço aberto e dinâmico não há limites para a autoria, co-autoria, produção e criatividade.  transposição das aplicações das tecnologias para outros espaços de aprendizagem.

17 Endereços dos projetos apresentados 4 Blog Infoedu: http://www.bloginfoedu.blogspot.com e http://infoedu.zip.net 4 Podcast Infoedu: 4http://www.labin.unilasalle.edu.br/loudblog/ 4 Wiki e Wikiquests: http://margo.wikispaces.com/ 4 Webquests::http://www.labin.unilasalle.edu.br/infoedu 4Projetos de estágios: 4http://www.labin.unilasalle.edu.br/infoedu/estagio/

18 Metaverso e se que são experimentam promovendo Interação mais intuitiva a telepresença e a presença digital virtual por meio de um tipo de imersão ambientes dinâmicos em 3D, onde sujeitos representados por avatares Tecnologia que se constitui no ciberespaço materializa na criação de MDV3D


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