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Jogos de Negócios Distribuídos César Delmas Guilherme Carvalho Hector Paulo Sistemas Distribuídos (Carlos Ferraz) 16/jun/2009 Jogos Sérios Simuladores.

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1 Jogos de Negócios Distribuídos César Delmas Guilherme Carvalho Hector Paulo Sistemas Distribuídos (Carlos Ferraz) 16/jun/2009 Jogos Sérios Simuladores Gerenciais Simuladores Empresariais

2 Agenda Motivação Jogos de Negócios Jogos de negócios x Simuladores Histórico Benefícios Principais jogos Arquitetura para Jogos de Negócios BeerGame Conclusões Sistemas Distribuídos (Carlos Ferraz) – 16/jun/2009

3 Motivação Crescimento dos treinamentos gerenciais voltados para a prática (laboratórios de prática) Tendência das organizações de métodos e modelos mais sistêmicos Modelos de tomada de decisões complexas: holístico e dinâmico Abordagem lúdica de aprendizado Jogabilidade, utilidade, interatividade, colaboração... Evolução da Colaboração e da Internet Web 2.0 Sistemas Distribuídos (Carlos Ferraz) – 16/jun/2009

4 Jogos de Negócios Modalidade de simulação que consiste num modelo operacional, dinâmico, de aspectos da realidade Agiliza a modelagem e permite o planejamento e a tomada de decisões em situações similares à situação real Ambientes virtuais ▫Ferramenta conceitual ▫Gestão estratégica de negócios ▫Ausência de riscos ▫Redução drástica de custos Análise de decisões e aprendizado sobre elas ▫Conseqüências de suas ações no longo prazo Sistemas Distribuídos (Carlos Ferraz) – 16/jun/2009

5 Jogos versus Simuladores Jogos ▫Elementos lúdicos e de entretenimento ▫Situações de perde-ganha (competição) ▫Situações de sorte / azar Simuladores ▫Semelhança com processos reais ▫Objetivos de valor estratégico para o jogador ou empresa Sistemas Distribuídos (Carlos Ferraz) – 16/jun/2009

6 Breve histórico [1/3] Os primeiros usos de jogos para desenvolvimento e educação de que se têm notícias surgiram por volta de 3.000 a.C. na China como estratégia de guerra Na 2ª Guerra Mundial, alemães e japoneses contaram com apoio de simuladores Com base nos jogos militares, sugiram os primeiros jogos de empresas ▫O uso através de computadores iniciou-se em 1955 ▫O precursor dos jogos de empresas foi o Top Management Decision Game, desenvolvido nos Estados Unidos pela American Management Association, em 1956 Sistemas Distribuídos (Carlos Ferraz) – 16/jun/2009

7 Breve histórico [2/3] No meio acadêmico, a simulação gerencial foi introduzida em 1957. Segundo pesquisas, em 1994 existiam cerca de 200 simuladores sendo usados por 900 professores em mais de 1.700 faculdades dos Estados Unidos. Atualmente, associações internacionais já desenvolvem pesquisas sobre a simulação gerencial. – Association for Business Simulation and Experiential Learning (ABSEL) – International Simulation and Gaming Association (ISAGA) – Society for the Advancement of Games and Simulations in Education and Training (SAGSET). Sistemas Distribuídos (Carlos Ferraz) – 16/jun/2009

8 Breve histórico [3/3] No Brasil, a primeira faculdade a usar este recurso foi a EAESP-FGV, em 1962 Até recentemente, seu uso esteve restrito a poucas instituições, como USP, UFRGS, UFRJ e as PUC A intensificação do uso da simulação gerencial ocorreu a partir da metade da década de 90 MEC sugeriu introdução de metodologias alternativas ao ensino/aprendizagem nos cursos de nível superior Desenvolvimento de simuladores comerciais no mercado brasileiro, facilitando a aquisição por parte das instituições de ensino Sistemas Distribuídos (Carlos Ferraz) – 16/jun/2009

9 Benefícios [1/2] Desenvolver Habilidades Gerenciais – Conhecimentos técnicos e instrumentais Estratégia, Marketing, RH, Finanças, Simuladores de vôo – Pensamento Sistêmico Reconhecer a relação entre as partes e o todo, identificar ciclos de causa e efeito, efeitos colaterais em longo prazo,... – Orientação para Metas e Ação Capacidade de decisão, iniciativa, organização, atenção para detalhes,... – Habilidades Relacionais Empatia, comunicação, desenvolvimento do outro,... Sistemas Distribuídos (Carlos Ferraz) – 16/jun/2009

10 Benefícios [2/2] Comprime tempo e espaço Aprendizagem por tentativa e erros com “risco zero” É Experimental Estimula a Criatividade É Rigoroso: permite a implementação de teorias Favorecem a Reflexão É Motivador Sistemas Distribuídos (Carlos Ferraz) – 16/jun/2009

11 Principais Jogos de Negócios Top Management Decision Game, desenvolvido pela American Management Association nos Estados Unidos, em 1956 ▫Tinha como objetivo gerenciar um negócio e competir num mercado de indústrias que compram e vendem produtos de commodities. Jogo da Cerveja ▫Desenvolvido no MIT, na década de 60, com o objetivo de apresentar as vantagens de se utilizar uma abordagem integrada para gerenciar uma cadeia de abastecimento. Sistemas Distribuídos (Carlos Ferraz) – 16/jun/2009

12 Apresentam uma arquitetura para jogos de negócios na internet. O desafio era usar o estado de arte em tecnologia para prover um ambiente de simulação para tomada de decisão onde os usuários possam ser treinados. ▫Genérico ▫Não preso a nenhum tipo de usuário em específico. Arquitetura para jogos de negócios [AN ARCHITECTURE FOR DISTRIBUTED SIMULATION GAMES Stijn-Pieter A. van Houten and Peter H.M. Jacobs]

13 Direcionadores e Requisitos Os jogos de negócios envolvem essencialmente tomada de decisão. – Vantagem: aumenta o nível de entendimento alcançado, aceitação dos resultados e precisão do modelo. – Desvantagem: validação dos resultados do modelo se torna mais complexa A tecnologia é considerada como sendo um direcionador para o desenvolvimento da arquitetura. [AN ARCHITECTURE FOR DISTRIBUTED SIMULATION GAMES Stijn-Pieter A. van Houten and Peter H.M. Jacobs]

14 Direcionadores Incorporar o estado de arte em tecnologia web para prover um ambiente de simulação para a tomada de decisão onde os participantes reconheçam o ambiente onde eles são treinados. As tecnologias deve oferecer suporte para construir ambientes complexos e realistas que modelem aspectos culturais, de tempo e barreiras lingüísticas. Incorporar algoritmos que operacionalizem a tomada de decisão. [AN ARCHITECTURE FOR DISTRIBUTED SIMULATION GAMES Stijn-Pieter A. van Houten and Peter H.M. Jacobs]

15 Requisitos Utilidade (usefulness) – O valor que as ferramentas e métodos acrescentam para o objetivo da simulação. Usabilidade (usability) – Complexidade envolvida na união entre usuário, processo e tecnologia. Uso (usage) – Flexibilidade, adaptabilidade e adequação ao contexto do ambiente do problema. [AN ARCHITECTURE FOR DISTRIBUTED SIMULATION GAMES Stijn-Pieter A. van Houten and Peter H.M. Jacobs]

16 Arquitetura Simulator Message Server Scenario Simulated Players Human Players Game Administrator Content Management System Sistemas Distribuídos (Carlos Ferraz) – 16/jun/2009 [AN ARCHITECTURE FOR DISTRIBUTED SIMULATION GAMES Stijn-Pieter A. van Houten and Peter H.M. Jacobs]

17 Componentes da arquitetura Simulator ▫A arquitetura é baseada na simulação de eventos discretos, ou seja, eventos únicos, distribuídos ao longo do tempo. ▫As funcionalidades comuns de um simulador são os comandos de controle como iniciar, parar e mudar a velocidade e complexidade do simulador. ▫Estas funcionalidades nos ajudam a ter um maior controle do tempo e, conseqüentemente, poder trabalhar o foco e atenção dos jogadores. Sistemas Distribuídos (Carlos Ferraz) – 16/jun/2009 [AN ARCHITECTURE FOR DISTRIBUTED SIMULATION GAMES Stijn-Pieter A. van Houten and Peter H.M. Jacobs]

18 Arquitetura

19 Componentes da arquitetura Message Server ▫É utilizado para a comunicação entre os players do jogo. ▫É possível uma comunicação distribuída que (1) é fracamente acoplada; (2) persiste as mensagens; (3) suporta peer-to-peer; (4) oferece mecanismos de prioridades; (5) dá avisos; (6) passa mensagens síncronas e assíncronas e (7) dá tempo de vida das mensagens. Sistemas Distribuídos (Carlos Ferraz) – 16/jun/2009 [AN ARCHITECTURE FOR DISTRIBUTED SIMULATION GAMES Stijn-Pieter A. van Houten and Peter H.M. Jacobs]

20 Arquitetura

21 Componentes da arquitetura Scenario ▫Comunica-se com todos os outros componentes da arquitetura. ▫O serviço é capaz de (1) programar eventos sobre simulador, (2) enviar mensagens para usuários e (3) atualizar pontuação de usuários no sistema de gerenciamento de conteúdo. Sistemas Distribuídos (Carlos Ferraz) – 16/jun/2009 [AN ARCHITECTURE FOR DISTRIBUTED SIMULATION GAMES Stijn-Pieter A. van Houten and Peter H.M. Jacobs]

22 Arquitetura

23 Componentes da arquitetura Sistemas Distribuídos (Carlos Ferraz) – 16/jun/2009 Simulated Players ▫Incorpora o comportamento dos jogadores (atores). ▫Utiliza algoritmos de tomada de decisão. ▫É utilizado para melhorar a complexidade e a dinâmica de um jogo e, conseqüentemente, aumentar o seu valor. Human Players ▫Incorpora representações dos jogadores que os seres humanos são capazes de controlar. Essas representações deverão estar no servidor. ▫Um jogador comum é capaz de se conectar através da Internet com a sua representação do lado do servidor usando uma interface. ▫Utilizando a interface, um jogador comum (ser humano) é capaz de tomar decisões e participar no jogo. Essa interface é ainda utilizada para apoiar a comunicação com outros jogadores. [AN ARCHITECTURE FOR DISTRIBUTED SIMULATION GAMES Stijn-Pieter A. van Houten and Peter H.M. Jacobs]

24 Arquitetura

25 Componentes da arquitetura Game Administrator ▫Pode visualizar os dados de todos os usuários e aplicar as alterações. ▫Acompanhar a evolução do jogo e é responsável por resolver eventuais problemas. ▫É capaz de se comunicar com todos os tipos de usuários. ▫Tal como o jogador comum, um administrador usa uma interface para se conectar ao serviço. Content Management System ▫Além de gerenciar conteúdo, é também usado como um portal web. ▫Cria seções para cada jogo, já que cada jogo tem suas próprias características. ▫Oferece (1) descrição do ambiente; (2) descrição de papeis; (3) atualização de scores; Sistemas Distribuídos (Carlos Ferraz) – 16/jun/2009 [AN ARCHITECTURE FOR DISTRIBUTED SIMULATION GAMES Stijn-Pieter A. van Houten and Peter H.M. Jacobs]

26 Arquitetura

27 Jogo da Cerveja Desenvolvido no MIT na década de 60 Simulador gerencial de tomada de decisões ▫Simula o fluxo de informações numa cadeia simplificada de produção e distribuição de cerveja, desde a sua produção pela fábrica até sua aquisição pelo consumidor final UFVBeerGame [UFVBeerGame 2006] ▫Versão distribuída do jogo Sistemas Distribuídos (Carlos Ferraz) – 16/jun/2009

28 UFVBeerGame Java e é constituído por quatro módulos ▫Beer Game Server (BGS), Beer Game Web Service (BGWS), Beer Game Manager (BGM), Beer Game Player (BGP) A camada de interface consiste dos módulos BGP e BGM Servidor do jogo implementa as camadas de controle e persistência ▫Controle: gerenciar o jogo, sincronizar as jogadas e implementar as regras de negócio do jogo ▫Persistência: intermediar o armazenamento dos dados das sessões dos jogos, o estado do jogo e o valor dos parâmetros do jogo e das variáveis dos papéis em cada semana ▫Para permitir comunicação transparente entre os módulos, foi implementado o módulo auxiliar BGWS que utiliza a tecnologia de serviços web para informar ao BGP e ao BGM os parâmetros para a comunicação com o BGS Sistemas Distribuídos (Carlos Ferraz) – 16/jun/2009

29 UFVBeerGame Diagrama de implantação Sistemas Distribuídos (Carlos Ferraz) – 16/jun/2009

30 Experimentação Uma sessão do jogo é composta por quatro equipes, além do servidor e fiscalizador A cada semana realizam pedidos para os seus respectivos fornecedores e tentam atender à demanda de seus clientes Qualquer pedido que não possa ser atendido será anotado como Pedidos atrasados e o mesmo será atendido o mais rápido possível Cada componente na cadeia tem uma capacidade ilimitada de armazenamento de cerveja $1 por cada caixa de cerveja contida em Pedidos atrasados, adicionado de $0.50 por cada caixa de cerveja contida no estoque local do componente e por cada caixa de cerveja que está sendo transportada pelo componente até seu cliente Objetivo: minimizar o seu custo total Sistemas Distribuídos (Carlos Ferraz) – 16/jun/2009

31 Factory Distributor Wholesaler Retailer Delay Logística do Jogo

32 Jogando A casa vermelha representa o estoque do componente do Jogador, ou seja, a quantidade de caixas de cerveja disponíveis para abastecer seus clientes; Os caminhões amarelos representam as caixas de cerveja que estão sendo transportadas pelo fornecedor (no caso o Distribuidor) até o estoque do componente do Jogador; Os caminhões verdes representam as caixas de cerveja que estão sendo transportadas pelo Jogador até o seu cliente (no caso os Varejistas). Como um componente pode ter mais de um cliente, cada um desses clientes é identificado no painel com um número contido na frente dos caminhões. Na figura acima, os caminhões à esquerda representam as caixas de cerveja que serão entregues ao Varejista-1 e os da direita representam as caixas de cerveja que serão entregues ao Varejista-2. Sistemas Distribuídos (Carlos Ferraz) – 16/jun/2009

33 Jogando O conteúdo de Atraso 1 corresponde à quantidade de caixas de cerveja que chegará ao seu destino daqui a 1 semana (rodada), o conteúdo de Atraso 2 corresponde a quantidade de caixas de cerveja que chegará ao seu destino daqui a 2 semanas (rodadas). A cada semana, as caixas de cerveja fluem de um caminhão ao outro até chegar ao estoque que é o seu destino. Sistemas Distribuídos (Carlos Ferraz) – 16/jun/2009

34 Jogando Total Atrasados (Meu Componente): quantidade total de caixas de cerveja que o Jogador ainda não conseguiu entregar a seus clientes devido à insuficiência de estoque; Total Atrasados (Meu Fornecedor): pedidos que o Jogador fez e que serão entregues quando o fornecedor tiver estoque disponível; Pedido Recente: último pedido do Jogador; Custos: custos do Jogador até o momento (Estoque + Atrasados + Transporte) Sistemas Distribuídos (Carlos Ferraz) – 16/jun/2009

35 Regras do Jogo Pedido não atendido é registrado como Pedido atrasado, sendo atendido assim que houver estoque disponível Capacidade ilimitada de armazenamento de cerveja Capacidade ilimitada de pedidos de cerveja Fornecedor leva 1 semana para receber notificação Pedido leva 2 semanas para ser transportado do fornecedor ao comprador Objetivo: minimizar o seu custo total Cálculo do custo ▫$1 por cada caixa de cerveja contida em Pedidos atrasados ▫$0.50 por cada caixa de cerveja contida no estoque local do componente e por cada caixa de cerveja que está sendo transportada pelo componente até seu cliente Sistemas Distribuídos (Carlos Ferraz) – 16/jun/2009

36 Conclusões A simulação é uma seletiva representação da realidade, abrangendo apenas aqueles elementos da situação real que são considerados relevantes para seu propósito ▫Explicitar Modelos Mentais sobre o negócio Pessoas que têm por hábito jogar este tipo de jogo têm menos dificuldade em fazer análises racionais e em tomar decisões ▫Desenvolver Habilidades Gerenciais ▫Explorar o “Futuro”, testar hipóteses Sistemas Distribuídos (Carlos Ferraz) – 16/jun/2009

37 Referências Senge, Peter (1990) “The Fifth Discipline: The Art and Practice of the Learning Organization”. ISBN 0-385-26095-4, Nova Iorque, Currency Doubleday, 1990. Souza, P. R. B.; Lopes, P. C. Jogos de Negócios como Ferramentas para a Construção de Competências Essenciais às Organizações. VII Semead. Sterman, John D. (2000) “Business dynamics: systems thinking and modeling for a complex world”. Boston: Irwin McGraw-Hill, 2000. 982 p. UFVBeerGame (2006): “UFVBeerGame”, https://ufvbeergame.dev.java.net, Setembro. Stijn-Pieter A. van Houten, Peter H.M. Jacobs. AN ARCHITECTURE FOR DISTRIBUTED SIMULATION GAMES, Proceedings of the 2004 Winter Simulation Conference UFVBeerGame: intermediando o aprendizado em cadeias de fornecimento com simulação e jogos empresariais The BeerGame Portal. http://www.beergame.org/materials/ Sterman, John D. Teaching Takes Off (1992). http://web.mit.edu/jsterman/www/SDG/beergame.html Sistemas Distribuídos (Carlos Ferraz) – 16/jun/2009


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