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Educação & tecnologias: processo e práticas; mitos e desafios

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Apresentação em tema: "Educação & tecnologias: processo e práticas; mitos e desafios"— Transcrição da apresentação:

1 Educação & tecnologias: processo e práticas; mitos e desafios
Profa. Dra. Stela Conceição Bertholo Piconez

2 Trajetória Grupo Alpha de Pesquisa/CNPq Pós-graduação USP
Ambientes Virtuais de Ensino-Aprendizagem Grupo Alpha de Pesquisa/CNPq

3 Justificativas Aprendizado eletrônico como solução contemporânea para as demandas sociais por educação Mudanças paradigmáticas no âmago da teoria e prática educacional (políticas educacionais) Uso da tecnologia em educação em contraste com a complexidade dos processos de ensino-aprendizagem Inovações no campo do design instrucional

4 Objetivos de pesquisa Prosseguir na investigação do design instrucional contextualizado (DIC) na pós-graduação Investigar o Learning Design (LD) como fundamentação teórico-prática para o DIC Formar professores para uso pedagógico das tecnologias em sala de aula e a distância

5 1. Mudanças culturais e mudanças de saber
SOCIEDADE EAD E-learning Learning objects Aprendizado eletrônico ... EDUCAÇÃO TECNOLOGIA TIC Redes Digitais mutações em educação _________________________________ Naisbitt &Aburdene (1990), Drucker (1993) e Tofler (2000) – macromudanças sociais, econômicas, políticas, tecnológicas Kerckhove (1997), Castells (1999) e Lévy (1999) – efeitos socioculturais das tecnologias digitais de informação e de comunicação Peters (2003); Doll (1992) – mudanças do paradigma educacional Castells,Manuel et al(2003) A galáxia da internet. Reflexões sobre a internet,os negócios e a sociedade. SP: Zahar, 2003 Falar do cenário educacional hoje obriga-nos uma reflexão sobre os Macrofenômenos (globalização e a informatização) relacionados á ruptura de paradigmas (Conceitos de KUHN (1994) e MORIN (1996). Uma nova “desordem mundial” (DRUCKER apud MORAES, 1997) revela profundas e aceleradas mudanças na economia, no conhecimento, nas organizações, nos serviços. John NAISBITT & Patrícia ABURDENE (1990), Megatrends Nova York: Avon Books, 1990; P.F. DRUCKER (1993) Sociedade pós-capitalista. SP: Pioneira, 1993 e Alvin TOFFLER (2000) A terceira onda, RJ:Record, 2000 descrevem as macromudanças sociais, econômicas, políticas e tecnológicas que culminaram no fenômeno da globalização. Esse processo universal que envolve a circulação, em ritmo acelerado, de bens, investimentos, pessoas e informações tem afetado significativamente e nas mais variadas dimensões a vida das nações, das empresas e das pessoas. Muitos estudos criticam o especial interesse para a educação como fenômeno (não generalizado) de transformação da instrução em commodity (produto produzido em massa), vinculado a um modelo de produção e entrega, investimento e retorno, distribuição e expansão mercadológica para além das fronteiras nacionais, no âmbito de algumas iniciativas de educação a distância. Outros olhares defendem benefícios de um currículo global de formação de cidadãos preocupados com interesses mundiais como preservação do meio-ambiente não violência, eliminação da exclusão social etc Derrick de Kerckhove. A pele da cultura: uma investigação sobre a nova realidade eletrônica. Lisboa:Relógió DÁgua (1997),M. Castells (1999) A Sociedade em rede e Pierre Lévy (1999) Cibercultura recorrem a neologismos como ciberespaço e cibercultura para evidenciar as transformações nas formas de pensar e de aprender. Otto Peters (2003)Educação a Distância em transição.RS; Editora Unisinos e W.E. Doll(1993) A Postmodern perspective on Curriculum. New York: Teachers College, Columbia University Enfatizam a mudança nos currículos onde muitas categorias são transformadas gradualmentre ou Substituídas por seus opostos.

6 2. Continuum da utilização da web na educação Harmon, S. W. & Jones, M
2. Continuum da utilização da web na educação Harmon, S.W. & Jones, M.G. (1999) Ênfase no conteúdo Ênfase nas tarefas Ênfase na comunicação IMERSIVO Largura de banda COLABORATIVO Entrega em rede Trabalho em rede ESSENCIAL O nível de utilização das TICs em educação depende em grande parte das condições de infra-estrutura tecnológica, como largura de banda e espaço em disco disponível, e da capacidade humana em lidar com as tecnologias (alfabetização digital e fluência tecnológica16), mas depende também (e principalmente) dos objetivos educacionais propostos, afetando diretamente os princípios e modelos de desenvolvimento do design instrucional. Padrões de utilização das TICs na educação on-line Fontes: MASON (2002); HARMON & JONES (1999); VILLIERS (2001) Descrição Ênfases Nível 1 - Informacional 1. Fornece informações relativamente estáveis, com propósitos de consulta, como ementa do curso, agenda e informações de contato 2. As informações podem ser inseridas pelo pessoal administrativo 3. Requer pouca manutenção, espaço mínimo de memória e baixa largura de banda (Largura de banda é o volume de informação que pode ser transmitido simultaneamente. A velocidade da transmissão é determinada pela largura de banda e pela latência (tempo que cada bit de informação leva para ir de um lugar a outro) (MANDEL et al., 1997), unidades de medida importantes quando se trata da educação online. Nível 2 - Suplementar 1.Fornece algum conteúdo, como anotações e tarefas, que deve ser publicado pelo professor 2. A experiência maior ocorre na sala de aula 3. Requer algumas competências tecnológicas do professor,manutenção diária ou semanal e de baixo a moderado espaço em disco e largura de banda Nível 3 - Essencial O aluno não consegue participar do curso sem acessar regularmente a Internet, mas ainda ocorrem aulas presenciais 2. A maior parte do conteúdo é obtida na Internet 3. Requer competências tecnológicas de professores para alimentação constante do suporte virtual do curso 3. Requer do aluno uma postura pró-ativa em garantir a própria aprendizagem Nível 4 - Colaborativo 1. As aulas ocorrem tanto presencialmente quando on-line 2. O conteúdo pode ser fornecido nos dois ambientes 3. Os alunos geram parte do conteúdo através de ferramentas de colaboração (correio eletrônico, fóruns, chats) 4. Requer competências tecnológicas tanto do professor como dos alunos 5. Exige maior largura de banda e maior espaço em disco, assim como manutenção constante Nível 6 - Imersivo 1. Todo o conteúdo do curso se encontra na Internet e todas as interações ocorrem on-line 2. Em geral corresponde a um sofisticado ambiente virtual construtivista, centrado no aluno e em comunidades de aprendizagem 3. O professor e os alunos devem ter um alto nível de competência tecnológica e participar de Sofisticadas estratégias de aprendizagem Esse quadro é complementado pela perspectiva de SPROULL & KIESLER apud LANKSHEAR & SNYDER (2000), que reconhecem dois níveis de desempenho das TICs no processo de ensino-aprendizagem. Em um primeiro nível, as TICs são vistas como ferramentas (recursos) que estendem a funcionalidade humana. Permitem acesso à informação, representação de idéias e comunicação com outras pessoas, e geração de produtos. Podem ser planejadas ou antecipadas para gerar benefícios mensuráveis, por exemplo redução de custos, aumento da motivação dos alunos, melhoria do desempenho de portadores de deficiência física. Em um segundo nível, as tecnologias criam e representam contextos e situações a partir dos quais os alunos podem resolver problemas e construir conhecimento. Elas possibilitam a representação de crenças, perspectivas, argumentos e suportam a comunicação dentro de uma comunidade de aprendizagem. Por essas razões, provocam alterações no ambiente (por exemplo, na sala de aula) e na prática social (por exemplo, nas formas de pensar, aprender, comunicar e ensinar).14 Atuando de forma dialética, as TICs, ao aderir ao contexto, impulsionam subseqüentemente usos imprevistos ou não-planejados das ferramentas, por sua vez influenciando novamente o contexto. Em termos ideais, a melhor educação on-line é aquela que faz melhor uso das potencialidades da Internet, seguindo a lógica das redes hipertextuais e interativas: livre exploração de recursos, conexão um-a-um, um-a-muitos, muitos-a-muitos, metamorfose dinâmica e descentralização de inteligência e de recursos. Para PETERS (2001), a essência do optimum didático favorece o equilíbrio entre o autoestudo (caracterizado pela aprendizagem individual baseada na autonomia do aluno) e a interação dos participantes (caracterizada pela aprendizagem colaborativa baseada no diálogo do grupo). E o optimum do design instrucional está em garantir o equilíbrio entre a automação dos processos de planejamento e a personalização e contextualização na situação didática (FEENBERG, 2001). Um modelo informacional de educação on-line, em que a apresentação do conteúdo é a única maneira de garantir a motivação e a aprendizagem dos alunos, reproduz os modelos tradicionais do ensino baseados em livros didáticos e apostilas e do ensino por correspondência, deixando de lado o grande potencial interativo da Internet. A vantagem está na possibilidade de, devido à economia associada à distribuição eletrônica, se produzirem materiais de alta qualidade, podendo conferir ao design instrucional níveis hollywoodianos de complexidade (FEENBERG, 2001). No extremo oposto do continuum, o modelo imersivo não dispensa o trabalho artesanal do professor (mesmo quando sua presença é apenas virtual); pelo contrário depende dele para o sucesso das interações pessoais propostas pelo design instrucional. Como o uso da Internet é intensivo, o alvo é utilizar ou desenvolver software simples, transparente e amigável ao usuário (NORMAN, 1999). O dilema entre prover um excelente design de apresentação de conteúdos e um produtivo design de formação de comunidades de aprendizagem é um dos pontos-chave da discussão sobre educação e tecnologia no cenário atual. SUPLEMENTAR INFORMACIONAL Fluência tecnológica

7 FERRAMENTAS E RECURSOS TECNOLÓGICOS
Edição Comunicação Informação Textos* Chat* Banco de Conteúdos* Fórum* Blog / Wiki * Mapeamento Conceitual* Imagens Tabelas e Gráficos Áudio e Vídeo Formas* Equações Banco de Exercícios* Banco de Temas Transversais* Banco de Imagens* Animações/Objetos 3D* Vídeos/Áudio Glossário* e Dicionário Infográficos e Notícias* Plantão online alunos Professor* Este slide usa botões de ação para criar um mapa do seu site. As linhas que juntam os botões de ação são linhas de conexão. Ao reorganizar os objetos que possuem uma linha de conexão, essas conexões permanecerão vinculadas aos objetos e se moverão com eles. Para obter mais informações, pergunte ao 'Assistente de resposta' sobre: Botões de ação Conectores

8 3. Currículo: abordagens moderna pós-moderna
Modelo de “gerenciamento científico” Modelo “dialógico-reflexivo” Fatos precisos Abordagens globais Especificação Generalização Procedimentos detalhados Interativo Formalismo rígido Eclético Linear e sequencial Complexo e pluralista Pré-determinado Improvisado Resultados quantificáveis Em processo de construção Estável e previsível Dinâmico e imprevisível Fechado Aberto Positivismo Pluralismo epistemológico Interação vertical (prof. x aluno) Interação dialógica Doll enfatiza 3 mudanças fundamentais: a mudança da descoberta e determinismo para criatividade e indeterminismo, de construção sistemática para pluralismo e ecletismo e de linearidade de pensamento para múltiplas camadas de interpretação. Não significa o simples acréscimo de novas mídias técnicas à estrutura pedagógica tradicional bem conhecida (como nos anos 60 e 70). Pelo contrário, representa um impacto grande sobre professores e alunos. Exemplos: naturalmente sabemos planejar cursos. Agora o ambiente informatizado de aprendizagem há uma mudança radical. Os conteúdos precisam ser planejados para serem acessados a qualquer momento de acordo com as necessidades e motivações dos alunos. Outro exemplo: os estilos de aprendizagem dos alunos estarão no centro de interesse; a necessidade dos alunos de desenvolveram habilidades para estudarem sozinhos com autonomia; as interações sociais assumem novas formas e as interações com os conhecimentos também. Morton Paulsem (1997) distingue 4 tipos de interações: o paradigma da www (eu-sozinho); o paradigma do (um-aum); o paradigma do BBs (um-a-muitos); o paradigma da teleconferência (muitos-a-muitos) Pós-estruturalistas – trabalham com idéias Derrida, Baudrllard (imagem do virus) – capitalismo financeiro pode destruir tudo diante de um viés ético estético. Foucault, Deleuze, Guatarri – texto diferente dos demais; pode ser trabalhado na educação. Mudança de estrutura curricular para percepão, forma de pensar, de relacionar, transversalidade __________________________________ William E. Doll (1992) apud Peters, O. Educação a Distância em transição. RS: Editora Unisinos, p.56-57

9 Concepções de Aprendizagem
Associativa Construtivista Interacionista Situada Tarefas estruturadas Contextos + autênticos Modelo para compreensão Este slide usa botões de ação para criar um mapa do seu site. As linhas que juntam os botões de ação são linhas de conexão. Ao reorganizar os objetos que possuem uma linha de conexão, essas conexões permanecerão vinculadas aos objetos e se moverão com eles. Para obter mais informações, pergunte ao 'Assistente de resposta' sobre: Botões de ação Conectores

10 Tipologia de Aprendizagens
Ensino Expositivo Aprendizagem autocontrolada Aprender por exploração Aprender procurando informação Aprender armazenando e gerenciando informações Aprender por comunicação Aprender por colaboração Aprender por representação e simulação

11 O conhecimento em rede: uma educação para era das relações
Mudança da metáfora do conhecimento como blocos fixos e imutáveis para o conhecimento em rede O conhecimento é processo; uma abstração de um fluxo total e único em movimento constante Pressupõe flexibilidade, interatividade, adaptabilidade, cooperação, parceria, apoio mútuo e auto-organização O conhecimento é processo de criação, recriação ____________ Lévy, P. (1994) As tecnologias da inteligência.O futuro do pensamento na era da informática. RJ:Nova Fronteira,p. 26 Freire, P. (1987) Pedagogia do Oprimido. RJ:Paz e Terra Piaget, J. “Aprendizagem e Conhecimento”. N; Hans G. Furth P(1974) Piaget e o conhecimento: fundamentos teóricos. RJ:Forense, p.30 Maturana, H. & Varela, F.G. (1997) De máquinas e Seres Vivos. P.Alegre: Artes Médicas, Morin. Edgard(2001) Introdução ao Pensamento Complexo.Lisboa: Instituto Piaget,

12 Categorização: comunidades e dimensões
Dimensão pedagógica Praticantes Dimensão do aluno Dimensão semântica Alunos Teóricos Aprendizado eletrônico p. 51 Gestores Dimensão tecnológica Desenvolvedores Dimensão organizacional 12

13 Universo Educação & Tecnologia
Relações institucionais Contratos Recursos Finanças Marketing Pessoas Gestão Web project Certificação Administração banco de dados Tecnologia Monitoria Educação Coordenação pedagógica Programação Web development Design instrucional Comunicação Conteúdo Web design Tutoria Iconografia Docência Roteirização Coaching Redação Autoria Mentoria

14 Design instrucional Apresentação Ênfase em conteúdos e produtos
DI fixo Ênfase em conteúdos e produtos Ênfase em pessoas e processos Apresentação DI aberto Apresentação DI contextualizado Ênfase em flexibilização e personalização Filatro, A. Design Instrucional na prática. Pearson Education do Brasil, 2008

15 Pressupostos e questões
A abordagem LD permite a representação de diversas abordagens pedagógicas e diferentes contextos Pode constituir-se em fundamentação teórica para o DIC? A especificação IMS LD é abrangente o suficiente para confirmar-se como um padrão universal Pode ser considerada um ferramental prático para o DIC? 15

16 Algumas reflexões fundamentais sobre a pedagogia da Aprendizagem on-line
Será recomendável transplantar métodos de aprendizagem de espaços reais para espaços virtuais? Será necessário definir aprendizagem e ensino de novo quando usamos a rede? Quais são as estratégias pedagógicas específicas requeridas para a aprendizagem em espaços virtuais e seus ambientes informatizados? Quais são as novas perspectivas pedagógicas inovadoras? Quais são as novas possibilidades tecnológicas?

17 O que é real para os alunos?
Apenas o ambiente informatizado de aprendizagem com a tela do monitor como interface. Atividades pedagógicas típicas possibilitadas pelos ambientes digitais de aprendizagem: 1. trocar informações via ou multimídia 2. construir portfólios 3. Pesquisar informações necessárias para resolver problemas 4.navegar individualmente por hipertextos de acordo com suas necessidades básicas de aprendizagem 5. registrar e publicar seus resultados de aprendizagem 6. utilizar e visitar espaços multimidiáticos

18 Habilidades necessárias para o futuro:
“Confrontando os desafios da cultura participativa: Educação para a mídia no século XXI” (Henry Jenkins, diretor do Programa de Estudos Comparados de Mídia do Massachusetts Institute of Technology (MIT) Habilidades necessárias para o futuro: Jogar – capacidade de experimentar o contexto ao seu redor, solucionando problemas. Desempenho – habilidade de adotar identidades alternativas com a finalidade de improvisar e de fazer descobertas. Simulação – habilidade para interpretar e construir modelos dinâmicos de processos do mundo real. Apropriação – capacidade de experimentar e recombinar conteúdos multimídia de forma significativa. Multitarefa – habilidade de observar simultaneamente diversos estímulos do ambiente e focar os detalhes daquilo que é relevante para os seus objetivos. Cognição distribuída – capacidade de interagir de maneira significativa com diversas ferramentas, a fim de expandir as próprias capacidades mentais.

19 HABILIDADES PARA O FUTURO
Inteligência coletiva – capacidade de compartilhar e comparar dados com os outros, em função de um objetivo comum. Julgamento – capacidade de avaliar a confiabilidade e a credibilidade de diferentes fontes de informação. Navegação transmídia – capacidade de acompanhar o volume de notícias e informações em várias modalidades da mídia. Redes de comunicação– capacidade de localizar, sintetizar e disseminar informações para as pessoas. Negociação – habilidade de transitar por diversas comunidades, discernindo e respeitando perspectivas múltiplas, compreendendo e seguindo normas alternativas (JENKINS, 2006, p. 04).

20 Novos desafios, novos comportamentos de ensino
Professores Desenvolver sistemas de aprendizagem não-lineares em hipertextos Atuar como mediador de seminários virtuais Organizar suporte Planejar o design das meta aprendizagens Saber reutilizar learning objects (LO) Conhecer modelos pedagógicos (comunidades de práxis, ensino recíproco, comunidades construtoras de conhecimento)


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