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ROSETA: AMBIENTE COMPUTACIONAL PARA CONSTRUÇÃO DE AVALIAÇÃO COGNITIVA ATRAVÉS DE JOGOS PSICOPEDAGÓGICOS Aluno: André Luiz Antunes de Moraes

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Apresentação em tema: "ROSETA: AMBIENTE COMPUTACIONAL PARA CONSTRUÇÃO DE AVALIAÇÃO COGNITIVA ATRAVÉS DE JOGOS PSICOPEDAGÓGICOS Aluno: André Luiz Antunes de Moraes"— Transcrição da apresentação:

1 ROSETA: AMBIENTE COMPUTACIONAL PARA CONSTRUÇÃO DE AVALIAÇÃO COGNITIVA ATRAVÉS DE JOGOS PSICOPEDAGÓGICOS Aluno: André Luiz Antunes de Moraes andremoraes@ufrj.br Orientadora: Claudia Lage Rabello da Motta, D. Sc. Lilian Markenzon, D. Sc. UFRJ Universidade Federal do Rio de Janeiro

2 Agenda página 2  Problema  Solução  Validação da proposta  Cronograma

3 página3  Como criar um ambiente computacional que facilite a construção de avaliação cognitiva através de jogos psicopedagógicos considerando a multidisciplinaridade dos profissionais envolvidos? Jogos Psicopedagógicos Jogo Computadorizado Esforço Multiisciplinar Virtualização Investigar Habilidades Cognitivas

4 página4  Designer  Programadores  Neurocientistas  Programadores  Neurocientistas Jogo Eletrônico Critérios de Avaliação Cognitiva Avaliação de Resultados  Avaliadores  Que ferramentas utilizar?

5 página 5 1. Adotar metodologia para a construção e aplicação dos jogos (Fio Condutor e Elaboração Dirigida) 2. Modelar o universo de informações geradas por jogos psicopedagógicos segundo essa metodologia 3. Utilizar essas informações para construir mecanismos de avaliação cognitiva para quantificar as habilidades cognitivas trabalhadas pelo jogo 4. Construir software que apresente os resultados dos mecanismos de avaliação do jogo, auxiliando o trabalho do avaliador 5. APRESENTAR O TODO ATRVÉS DE UMA ILUSTRACAO (MOTIVACAO OU ESTADO DA ARTE) Informações produz Investigar Habilidades Cognitivas quando tratadas

6 CRITEÉRIOS (REGRAS) página6 Jogos Psicopedagógicos JavaFlashOutras linguagens Roseta: Módulo de Coleta Network (Http) Roseta: Módulo de Construção Avaliação Cognitiva Mediador Programador Dados Coletados Repositório de Objetos Roseta: Módulo de Construção Avaliação Cognitiva Roseta: Módulo Apresentação Resultados Avaliador

7 página 7  Modela e padroniza o universo de informações definidas pela metodologia do Fio Condutor e Elaboração Dirigida em jogos psicopedagógicos  Sessao, Avaliador, Paciente, Jogo, Competencia  Evento e especializações (mouse ou teclado)  Estrategia previstas pelo jogo  QuestaoObjetiva e QuestaoDiscursiva provenientes dos questionários elaborados durante o jogo (Protocolo?)  Exemplificar sempre com algo concreto, fugindo do abstrato. Pegar 1 exemplo de aplicação da solução.  Utilizar o temo registro para se referenciar a pontuação da competência (penalidade ou premiação – NÃO USAR)

8 página 8  Utiliza as informações obtidas através do Módulo de Coleta para construir critérios que quantificam as habilidades cognitivas trabalhadas pelo jogo  Características:  Desacoplamento do jogo  Construção de critério baseados em regras  Acionamento independente da plataforma do jogo (http + xml = web service rest)  Reutilização de critérios para diferentes jogos (criação do conceito de agrupadores e variáveis de desempenho)

9 página 9  Apresenta os resultados gerados pelos critérios de avaliação cognitiva do jogo auxiliando o trabalho de diagnóstico e reabilitação cognitiva por quem avalia a criança  Características:  Aplicação Web  Apresentação de Listagem de Sessões  Apresentação de Informações da Sessão e das informações geradas por ela  Apresentação de gráficos e relatórios quantitativos das variáveis de desempenho e das competências durante a execução do jogo, possibilitando identificar o desempenho da criança no tempo das diferentes habilidades trabalhadas pelo jogo  Comparar resultados das sessões em um mesmo gráfico, para evidenciar a aprendizado da criança ao longo de diferentes sessões.

10 Validação da Proposta  Experimento com o Jogo dos Bonecos no sentido de avaliar a aplicação da solução em um jogo de Atenção  Pesquisa Exploratória realizada com uma amostra de 4 alunos do curso de Neuroinformática do PPGI contextualizados ao problema tratado  Etapas  Construção do experimento  Realização do Experimento: o Apresentar solução técnica o Realizar duas sessões de jogo: uma simulando uma criança sem desvio de atenção e outra com desvio de atenção e verificar os resultados apresentados pelo software de apoio a decisão o Aplicar questionários de avaliação técnica para os 3 módulos desenvolvidos pela solução  Análise das respostas dos questionários identificando pontos positivos e negativos com pontos de melhoria  Incluir o jogo dos bichos

11 Validação da Proposta Jogo dos Bonecos

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13 Cronograma TarefaAndamentoPrazo Construção das APIs do Módulo de Coleta 90%JUL Construção das APIs do Módulo de Critérios de avaliação 90%JUL Construção do software de Apresentação de Resultados 70%AGO Experimento50%SET Dissertação60%JUL/AGO/SET/OUT DefesaNOV

14 página 14 Referências SEMINÉRIO, Franco Lo Presti et al. Elaboração dirigida um caminho para o desenvolvimetno metaprocessual da cognição humana. Rio de janeiro: Instituto Superior de Estudos e Pesquisas Sociai, 1987. MARQUES, C. V. ; OLIVEIRA, C. E. T. ; MOTTA, C. (Org.). A revolução cognitiva; um estudo sobre a teoria de Franco Lo Presti Seminério.Rio de Janeiro: PPGI/IM/NCE, (2009a). (Relatório Técnico, 04/09). MARQUES, C. V. ; OLIVEIRA, C. E. T. ; MOTTA, C. (Org.). Jogo da roda da Linguagem - Estudo proposicional para virtualização de jogos psicopedagógicos..Rio de Janeiro: PPGI/IM/NCE, (2009b). (Relatório Técnico, 04/09). MORAES, A. L. A; GOMES, D. S. M.; BETTINI, S. B. L., C. V. M. Marques, e C. E. T. Oliveira. Phidias:Construção para agilizar a virtualização de jogos metacognitivos. Rio de Janeiro: NCE/UFRJ, 10 p. (Relatório Técnico, 02/08). 2008 FERREIRA, Paula Andrea Prata. Um Projeto Arquitetural para Sistemas Neuropedagógicos Integrados. 2009. 161 f. Dissertação (Mestrado) – NCE/UFRJ, Rio de Janeiro, 2009.

15 Jogos Psicopedagógicos Jogo Computadorizado Esforço Multiisciplinar Virtualização Investigar Habilidades Cognitivas Psicopedagógico Interface Computacional

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17 Investigar Habilidades Cognitivas Informações Critérios de Avaliação Cognitiva Jogos Psicopedagógicos 1 2

18 Projeto de Interface Projeto Psicopedagógico Jogo Coleta de Informações Mecanismo de Avaliação Cognitiva Apresentação de Resultados Projeto Computacional


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