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Gilse Antoninha Morgental Falkembach –

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Apresentação em tema: "Gilse Antoninha Morgental Falkembach –"— Transcrição da apresentação:

1 Gilse Antoninha Morgental Falkembach – gildemf@terra.com.br
Unifra – Santa Maria CINTED - Centro Interdisciplinar de Novas Tecnologias na Educação SEAD - Secretaria de Educação a Distância/UFRGS

2 Aplicação Hipermídia Educacional
Concepção e Desenvolvimento de Material Educativo Digital Introdução Aplicação Hipermídia Educacional Projeto e desenvolvimento de material educativo digital Metodologia para o desenvolvimento do projeto Construção de modelos através de storyboard Storyboard Organização dos quadros em um storyboard Estruturas de acesso: navegabilidade Telas de uma aplicação Implementação Conclusão Gilse Antoninha Morgental Falkembach

3 A importância do computador na Educação;
Concepção e Desenvolvimento de Material Educativo Digital Introdução 1 - 2 A importância do computador na Educação; A importância do software educacional; A importância da concepção e desenvolvimento de softwares educacionais; Os recursos oferecidos pelas tecnologias digitais possibilitam criar materiais educativos; Os materiais educativos digitais são recursos que podem auxiliar no processo de ensino e aprendizagem; A Informática na Educação oferece os subsídios para criar os materiais educativos. Gilse Antoninha Morgental Falkembach

4 Psicologia e Educação. Estes profissionais não trocam
Concepção e Desenvolvimento de Material Educativo Digital Introdução 2 - 2 Segundo Eduardo O. Chaves, professor de Tecnologia na Educação, Faculdade de Educação da Universidade Estadual de Campinas: “A produção de software educacional de alta qualidade técnica e com sofisticação pedagógica é um desafio enfrentado pelo Brasil. A produção deste software esbarra na dificuldade de diálogo entre analistas de sistemas e profissionais da área de Psicologia e Educação. Estes profissionais não trocam informações uns com os outros. Concluindo, o que se tem de software educacional é pouco e é material ingênuo do ponto de vista pedagógico.” Gilse Antoninha Morgental Falkembach

5 Uma aplicação hipermídia educacional se caracteriza
Concepção e Desenvolvimento de Material Educativo Digital Uma aplicação hipermídia educacional se caracteriza por utilizar os recursos da multimídia e do hipertexto e é sempre formada por um conteúdo a ser aprendido; A criação de uma aplicação hipermídia educacional inclui o projeto e uma metodologia do desenvolvimento; Uma aplicação hipermídia educacional, deve incluir tanto o funcionamento da aplicação quanto os mecanismos pedagógicos a fim de garantir o ensino de um conteúdo e auxiliar no processo de aprendizagem; Gilse Antoninha Morgental Falkembach

6 Ao se projetar uma aplicação hipermídia educacional
Concepção e Desenvolvimento de Material Educativo Digital Ao se projetar uma aplicação hipermídia educacional é preciso responder algumas perguntas básicas, tais como: quais os conceitos relevantes do conteúdo, tendo como referência a realidade do aluno? que noções facilitam o entendimento dos temas a serem trabalhados? que noções aprofundam o entendimento destes temas? Uma aplicação hipermídia educacional pode ser formada por uma lição, pelo conteúdo de uma aula, por um curso, por um programa de treinamento, por uma unidade curricular, ou seja, por uma atividade didática qualquer. É sempre formada por um conteúdo a ser aprendido. Gilse Antoninha Morgental Falkembach

7 Uma aplicação hipermídia educacional deve ser
Projeto e desenvolvimento de material educativo digital Concepção e Desenvolvimento de Material Educativo Digital Uma aplicação hipermídia educacional deve ser projetada visando que o acesso às informações atendam diferentes solicitações dos alunos, segundo uma prática pedagógica; O desenvolvimento de uma aplicação hipermídia educacional, de alta qualidade técnica e com fins comerciais, envolve o esforço de profissionais das mais diversas áreas trabalhando em conjunto e é sempre um trabalho de equipe; Porém, se o professor for o responsável pela concepção e a criação de um material educativo digital também precisa observar as etapas para o desenvolvimento de um projeto dessa natureza. Deve seguir uma metodologia. Gilse Antoninha Morgental Falkembach

8 Análise e Planejamento Avaliação e Manutenção
Metodologia para o desenvolvimento do projeto 1-7 Concepção e Desenvolvimento de Material Educativo Digital Metodologia é um conjunto de normas, procedimentos, técnicas e ferramentas de análise que definem o padrão desejado para o desenvolvimento de projetos de sistemas em geral. A metodologia tradicional se caracteriza por dividir o trabalho de criação de uma aplicação em etapas. As etapas são: Análise e Planejamento Modelagem Implementação Avaliação e Manutenção Distribuição Modelo Conceitual Modelo de Navegação Modelo de Interface Gilse Antoninha Morgental Falkembach

9 Nesta etapa é preciso considerar o material a ser
Metodologia para o desenvolvimento do projeto 2-7 Análise e Planejamento Concepção e Desenvolvimento de Material Educativo Digital Nesta etapa é preciso considerar o material a ser desenvolvido, as aplicações similares e os recursos disponíveis. É feita a coleta dos dados e a análise desses dados. É preciso definir: o tema a ser trabalhado; o objetivo da aplicação; o público alvo; como este material será usado ? quando, onde e para que? o que é esperado com a aplicação ? Gilse Antoninha Morgental Falkembach

10 Modelagem é uma técnica que permite a construção
Metodologia para o desenvolvimento do projeto 3-7 Modelagem Concepção e Desenvolvimento de Material Educativo Digital Modelagem é uma técnica que permite a construção de modelos em qualquer área; Modelo de um material educativo é uma prévia deste material com o objetivo de visualizar a aplicação antes do seu desenvolvimento. O modelo permite: determinar o conteúdo a ser trabalhado e dividi-lo em nós; determinar como os nós serão conectados; como o aluno vai interagir com a aplicação para diminuir a carga cognitiva e evitar a desorientação; criar a identidade visual; Gilse Antoninha Morgental Falkembach

11 MODELO CONCEITUAL – exibe a organização das informações e das
Metodologia para o desenvolvimento do projeto 4-7 Modelo Conceitual Concepção e Desenvolvimento de Material Educativo Digital MODELO CONCEITUAL – exibe a organização das informações e das mídias e como aluno vai interagir com a aplicação. É um roteiro que mostra como será a hiperbase. A hiberbase é formada pelas informações organizadas de forma não linear através de nós, links e âncoras. Gilse Antoninha Morgental Falkembach

12 MODELO DE NAVEGAÇÃO – define as estruturas de acesso, ou seja, como
Metodologia para o desenvolvimento do projeto 5-7 Modelo Navegacional Concepção e Desenvolvimento de Material Educativo Digital MODELO DE NAVEGAÇÃO – define as estruturas de acesso, ou seja, como serão as ligações(elos) entre os conteúdos. A navegação deve ser intuitiva para evitar a desorientação do usuário e diminuir a sobrecarga cognitiva. O modelo navegacional define o uso de menus, índices, roteiros guiados, etc... Gilse Antoninha Morgental Falkembach

13 MODELO DE INTERFACE – deve ser compatível com o modelo conceitual e
Metodologia para o desenvolvimento do projeto 6-7 Modelo de Interface Concepção e Desenvolvimento de Material Educativo Digital MODELO DE INTERFACE – deve ser compatível com o modelo conceitual e de navegação. Cria a identidade visual da aplicação. Segundo Primo, “a interface é um conjunto de elementos que devem formar um todo com unidade, harmonia e coerência.” Gilse Antoninha Morgental Falkembach

14 Existem diferentes métodos para a criação de
Metodologia para o desenvolvimento do projeto 7-7 Modelagem Concepção e Desenvolvimento de Material Educativo Digital Existem diferentes métodos para a criação de modelos de aplicações hipermídia em geral. Esses métodos ajudam a definir e limitar o escopo e a representar graficamente a rede de nós da aplicação. Entre eles tem-se: HDM - Hypermedia Design Model; OOHDM - Objects Oriented Hypermedia Design Model; RMM - Relational Management Model; HMT - Hypermedia Modeling Technique. Na criação do modelo de aplicações hipermídias educacionais, não muito complexas, pode ser utilizado o recurso storyboard. Gilse Antoninha Morgental Falkembach

15 O storyboard é uma ferramenta criada para o
Concepção e Desenvolvimento de Material Educativo Digital O storyboard é uma ferramenta criada para o desenvolvimento de quadros (frames) que compõem uma animação, porém, pode representar o modelo de uma aplicação hipermídia; Ajuda no planejamento do conteúdo de cada unidade, na disposição das mídias, na distribuição dos elementos na interface; O storyboard é criado depois da etapa de análise e planejamento; Um storyboard nada mais é que um esboço, geralmente na forma gráfica, do que a aplicação conterá e de como os seus componentes serão dispostos. Usa-se uma convenção para indicar os elementos. Gilse Antoninha Morgental Falkembach

16 As informações em uma tela devem estar organizadas
Storyboard 2-5 Organização das Informações em um quadro Concepção e Desenvolvimento de Material Educativo Digital As informações em uma tela devem estar organizadas em áreas padrões tal como: 1 2 4 3 5 6 1 – cabeçalho com ou sem uma logomarca 2 – numeração da página 3 – links para a navegação aleatória 4 – título do conteúdo da página 5 – conteúdo relacionado ao título acima 6 – links (botões) da navegação seqüencial Gilse Antoninha Morgental Falkembach

17 mostrar as estruturas de acesso, ou seja, como
Storyboard 3-5 Estruturas de Acesso: navegabilidade Concepção e Desenvolvimento de Material Educativo Digital A disposição dos quadros no storyboard pode mostrar as estruturas de acesso, ou seja, como é feita a navegação dentro da aplicação. Estrutura de navegação seqüencial Tela 1 Tela 2 Tela 3 Tela n Gilse Antoninha Morgental Falkembach

18 Estrutura de navegação hierárquica
Storyboard 4-5 Estruturas de Acesso: navegabilidade Concepção e Desenvolvimento de Material Educativo Digital Estrutura de navegação hierárquica Tela 1 Tela1.1 Tela 1. 2 Tela 1. 3 Tela 1.1.1 Tela 1.1.2 Tela 1.1.3 Tela 1.3.1 Tela 1.3.2 Tela Gilse Antoninha Morgental Falkembach

19 Estrutura de navegação web
Storyboard 5-5 Estruturas de Acesso: navegabilidade Concepção e Desenvolvimento de Material Educativo Digital Estrutura de navegação web Tela 1 Tela 2 Tela 3 Tela 4 Tela 5 Tela 6 Tela 7 Gilse Antoninha Morgental Falkembach

20 Tela de Apresentação - é a primeira tela e deve
Telas de uma aplicação Concepção e Desenvolvimento de Material Educativo Digital Tela de Apresentação - é a primeira tela e deve identificar a aplicação, seduzir o usuário; Tela de Créditos - é a tela que mostra os “autores da obra”; Tela Menu - é a tela com as opções básicas da aplicação que determinam a navegação entre contextos, quando o menu não estiver disponível em todas as páginas; Tela Padrão - é a tela que estabelece a posição dos botões, a identificação de cada tela, a localização de uma logomarca, se houver, ou de qualquer outro objeto comum a todas as telas, É aconselhável que o botão para finalizar uma sessão esteja sempre visível. Gilse Antoninha Morgental Falkembach

21 A implementação inclui:
Concepção e Desenvolvimento de Material Educativo Digital A implementação inclui: a criação ou a reutilização e digitalização das mídias; verificar exaustivamente os textos para que não haja erro conceitual nem gramatical; a programação através de Sistema de Autoria que permite integrar todas as mídias em uma estrutura interativa. Gilse Antoninha Morgental Falkembach

22 Sistemas de Autoria são softwares específicos
Implementação 2-2 Concepção e Desenvolvimento de Material Educativo Digital Sistemas de Autoria são softwares específicos para o desenvolvimento de aplicações hipermídias. Os mais comuns são: Power Point - criar apresentações com recursos multimídia; Everest - é um software de autoria, em Português, uma espécie de oficina de criação; Hypercard - baseados em pilhas; ToolBook - surgiu como uma ferramenta de autoria voltada para o desenvolvimento de aplicações hipermídia em geral; Macromedia Director - é uma ferramenta de autoria voltada para a multimídia interativa, animações e jogos, em CD e Internet; Flash-MX – permite criar animações multimídia, baseadas em imagens vetoriais e, agregado à linguagem de autoria Action Script permite criar aplicações hipermídia educacionais ou não. Gilse Antoninha Morgental Falkembach

23 ser gerado o código executável que permite que a aplicação
Distribuição Concepção e Desenvolvimento de Material Educativo Digital Durante todas as fases do processo devem ser feitas avaliações e a devida manutenção. Após a implementação, a aplicação deve: ser testada, em diversas máquinas, com diferentes versões de sistemas para verificar seu comportamento; disponibilizar junto com o arquivo da aplicação todos os arquivos utilizados, como ícones, cursores, imagens, sons, vídeos, animações... ser gerado o código executável que permite que a aplicação seja executada sem o sistema de autoria; feita a distribuição que pode ser via CD, em redes locais com a aplicação instalada no servidor ou ainda na Internet / Intranet. Gilse Antoninha Morgental Falkembach

24 O uso crescente de materiais educativos digitais e a
Conclusão 1-3 Concepção e Desenvolvimento de Material Educativo Digital O uso crescente de materiais educativos digitais e a difusão da web abrem possibilidades no processo de ensino e aprendizagem através de interações mediadas pelo computador. Trazem, também, desafios para os desenvolvedores de softwares educacionais e para os professores, exigindo a definição clara dos objetivos educacionais a serem alcançados, o público- alvo e a incorporação, no modelo, dos fundamentos de uma teoria de aprendizagem. Os materiais educativos digitais podem adotar diferentes modelos de aprendizagem, tais como: descoberta imprevista, aprendizagem por descoberta, roteiro guiado, navegação por caminhos hierárquicos e navegação por apresentação seqüenciada de informações. Gilse Antoninha Morgental Falkembach

25 A concepção e o desenvolvimento de um material
Conclusão 2-3 Concepção e Desenvolvimento de Material Educativo Digital A concepção e o desenvolvimento de um material educativo digital, centrado no aluno aprendiz, envolvem além do conteúdo, da exposição desse conteúdo na aplicação e na forma de acessá-lo, o design da interface, que deve ser baseado nas teorias da percepção visual, nos conceitos de semiótica e, principalmente, nas abordagens da ergonomia. Uma tendência na área educacional é o uso dos recursos oferecidos pela Hipermídia Adaptativa para o desenvolvimento de softwares educacionais adaptáveis ao perfil do aluno visando uma aprendizagem mais efetiva adequando as estratégias de ensino ao estilo de aprendizagem do aluno. Gilse Antoninha Morgental Falkembach

26 Conclusão 3-3 Concepção e Desenvolvimento de Material Educativo Digital “O desafio proposto pelas novas tecnologias é transformar o objetivo da Educação, da pesquisa e aprendizagem da informação em construção do conhecimento.” (Levy, 93) Gilse Antoninha Morgental Falkembach

27 Concepção e Desenvolvimento de Material Educativo Digital
Bibliografia Concepção e Desenvolvimento de Material Educativo Digital ANTUNES, Celso. Como desenvolver conteúdos explorando as inteligências múltiplas. Petrópolis: Editora Vozes, 2003 FALKEMBACH, G. M. Informática na Educação: Novos paradigmas – I Congresso Nacional de Escolas Franciscanas Santa Maria FALKEMBACH, G. A. M. Adaptive hypermedia: An option for the development os educacional systems in order to getting more effective learning. In: International conference on new technologies in science education, Aveiro - Portugal Proceedings International Conference on New Technologies in Science Education. 2001 JOHNSON-LAIRD, P.N. Mental Models. Cognitive Science . Harvard Univers. Press, Cambridge, Mass., 2001 MOREIRA, M. A. Teorias de Aprendizagem E.P.U. São Paulo,1999 SILVEIRA, S.R. - Estudo e Construção de uma ferramenta de autoria multimídia para a elaboração de jogos educativos. Dissertação de Mestrado POA-PPGC UFRGS, 1999 PRIMO, A. F.T. Multimídia e Educação. Revista de divulgação cultural, Blumenau, SC, nº PRIMO, A. F. T. Um novo meio chamado "multimídia" – disponível em: - Projeto IDEALS VALENTE, J.A. Diferentes Usos do Computador na Educação. Em J.A. Valente (Org.), Computadores e Conhecimento: repensando a educação (pp.1-23). Campinas, SP: Gráfica da UNICAMP. 1999 Gilse Antoninha Morgental Falkembach


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