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Fundamentos de Interface

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Apresentação em tema: "Fundamentos de Interface"— Transcrição da apresentação:

1 Fundamentos de Interface

2 O que é IHC? É o canal de comunicação entre o homem e o computador, através do qual interagem, visando atingir um objetivo comum.

3 Interface O termo Interface é aplicado normalmente àquilo que interliga dois sistemas. “a interface de usuário deve ser entendida como sendo a parte de um sistema computacional com a qual uma pessoa entra em contato física, perceptiva e conceitualmente” [Moran, 1981]

4 Interface A forma das interfaces reflete as qualidades físicas das partes na interação A forma das interfaces também reflete o que pode ser feito com ela

5 Por que estudar? 86% das pessoas que decidem não mais usar um programa, o fazem por causa da interface 70% dos custos de um sistema interativo são interfaces

6 Metáforas de Interface
Parte integrante de nosso pensamento e linguagem Ex: trânsito engarrafado; destruir um argumento; etc.. Funcionam como modelos naturais, nos permitindo usar conhecimento familiar de objetos concretos e experiências para dar estrutura a conceitos mais abstratos Ex: Funções Cortar, Colar dos editores de texto Uma metáfora de interface que sugira um modelo incorreto pode causar dificuldades para o usuário

7 Interação A interação é um processo que engloba as ações do usuário sobre a interface de um sistema, e suas interpretações sobre as respostas reveladas por esta interface Sistema ação Usuário Interface Aplicação interpretação

8 Perspectivas em IHC

9 Objetivo de IHC Produzir sistemas usáveis, seguros e funcionais

10 Multi(Inter) (Trans) Disciplinaridade em IHC

11 Psicologia A psicologia comportamental e cognitiva estão relacionadas com IHC uma vez que é importante para a modelagem do usuário o entendimento do comportamento humano, percepção, processamento cognitivo, habilidade motora, assim como os modelos propostos para cada um destes processos, que têm um papel fundamental em IHC. A Psicologia social tem como preocupação estudar a natureza e as causas do comportamento humano no contexto social. A Psicologia organizacional dá aos designers o conhecimento sobre estruturas organizacionais e sociais e sobre como a introdução de computadores influencia a prática de trabalho.

12 Ergonomia Esta área envolve os aspectos físicos da interação homem-computador, como por exemplo: posicionamento do usuário na cadeira, altura da mesa contendo o teclado, apoio para as mãos, altura e direcionamento do monitor e espaço para as pernas. A ergonomia se preocupa com o bem-estar de quem utiliza a máquina, tornando-a um instrumento de trabalho mais eficiente, produtivo e fácil de utilizar.

13 Sociologia Preocupa-se com o estudo das conseqüências dos impactos que os sistemas de IHC impõem à estrutura da sociedade, levando em consideração o nível social e cultural do usuário.

14 Antropologia A ciência do homem está atualmente preocupada com o estudo da interação homem-computador, influenciada pela presença da tecnologia em várias áreas de trabalho. Esta tecnologia é representada por computadores que assumem papéis importantes no trabalho diário de cada cidadão.

15 Linguística A comunicação homem-computador por definição envolve o uso de algum tipo de linguagem, seja uma linguagem baseada em menus, linguagem de comandos, alguma linguagem gráfica ou até mesmo linguagem natural. A lingüística é justamente o estudo da linguagem, observando a lingüística computacional e outras teorias e formalismos da ciência da computação envolvidos em IHC.

16 Engenharia Esta área de pesquisa é que fornece a base tecnológica, em termos de máquinas mais potentes e aparelhos inovadores. Esta área está intimamente ligada à microeletrônica, circuitos digitais, envolvendo tecnologias de som e imagem.

17 Design Gráfico A harmonia e estética do design gráfico aumenta o poder de representação dos sistemas, através da elaboração de formas adequadas, levando em consideração as cores a serem utilizadas, formatos de janelas, tipos de letras, desenhos mais atrativos, imagens mais representativas e outros fatores que estão intimamente ligados ao design gráfico.

18 Ciência da Computação Está preocupada com a elaboração dos sistemas computacionais, criando procedimentos mais eficientes e de utilização mais amigável, levando em conta as limitações e características dos usuários a que se destinam os sistemas, contando com o apoio das diversas áreas que a compõem, como por exemplo Banco de Dados, Engenharia de Software, Inteligência Artificial e outras.

19 Estilos de Interação Linguagem Natural Linguagem de Comando Menus
Preenchimento de Formulários WIMP (Windows, Icons, Menus e Pointers) Manipulação Direta WYSIWYG

20 Usabilidade A usabilidade de um sistema é um conceito que se refere à qualidade da interação de sistemas com os usuários e depende de vários aspectos. Alguns destes fatores são: facilidade de aprendizado do sistema: tempo e esforço necessários para que os usuários atinjam um determinado nível de desempenho; facilidade de uso: avalia o esforço físico e cognitivo do usuário durante o processo de interação, medindo a velocidade de e o número de erros cometidos durante a execução de uma determinada tarefa; satisfação do usuário: avalia se o usuário gosta e sente prazer em trabalhar com este sistema; flexibilidade: avalia a possibilidade do usuário acrescentar e modificar as funções e o ambiente iniciais do sistema. Assim, este fator mede também a capacidade do usuário utilizar o sistema de maneira inteligente e criativa, realizando novas tarefas que não estavam previstas pelos desenvolvedores; produtividade: se o uso do sistema permite ao usuário ser mais produtivo do que seria se não o utilizasse.

21 Usabilidade na Web Clareza na Arquitetura da Informação
É essencial que o usuário consiga discernir o que é prioritário e o que é secundário no site Facilidade de navegação Uma máxima é que o usuário deveria conseguir acessar a informação desejada no máximo em 3 cliques Simplicidade Quem navega quer encontrar o mais rapidamente possível o objetivo da busca Relevância do Conteúdo O conteúdo é o que mais importa para atrair e prender a atenção do usuário Manter a consistência Quando as coisas acontecem sempre do mesmo jeito os usuários não precisam se preocupar a respeito do que irá acontecer Tempo suportável O tempo de carga das páginas deve ser necessariamente curto Foco nos usuários


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