UNIVERSIDADE FEDERAL DE RONDÔNIA CAMPUS DE CACOAL DEPARTAMENTO DE ADMINISTRAÇÃO SIMULAÇÃO ESTRATÉGICA PROF. DR. FLÁVIO DE SÃO PEDRO FILHO Jogo de Empresa.

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Transcrição da apresentação:

UNIVERSIDADE FEDERAL DE RONDÔNIA CAMPUS DE CACOAL DEPARTAMENTO DE ADMINISTRAÇÃO SIMULAÇÃO ESTRATÉGICA PROF. DR. FLÁVIO DE SÃO PEDRO FILHO Jogo de Empresa Aplicado em uma Equipe de serviço de Beleza Elisangela Maria de Magalhães Cacoal, Novembro de 2009

1 INTRODUÇÃO Neste seminário será analisada a Teoria Cognitiva, a Teoria dos Jogos e o Ciclo de Aprendizagem Vivencial (CAV),com a realidade da empresa, bem como será demonstrado o jogo que foi aplicado na empresa e seu resultado. 1.1 Apresentação 1.2 Revisão Literária; 1.3 Metodologia; 2 Desenvolvimento; 3 Conclusão; 4 Exposição em Seminário.

1.2 REVISÃO LITERÁRIA Teoria do cognitivismo ou construtivismo Bruner (2007) afirma que o aprendizado é um processo ativo, no qual o aprendiz constrói novas idéias ou conceitos, baseado em seus conhecimentos prévios e nos que estão sendo estudados.

1.2.1 PROCESSO ATIVO COM GRÁFICO EM BRUNER. Gráfico 1: Representação da relação na Teoria Cognitivista, adaptado de Bruner. Autoria: Pedro Filho & Magalhães (2009). Processo ativo Em Bruner. Processo ativo Em Bruner. CONHECIMENTOCONHECIMENTO Novas Idéias Novos Conceitos

1.2.2 TEORIA DOS JOGOS Gramigna (2007) afirma que “O s Jogos de Empresa constituem uma das metodologias mais úteis para desenvolver capacidades e gerenciamento” Tipos de Jogos de Empresa Jogos Sistêmicos Jogos Humanos – Jogo comportamental Jogos Mistos

1.2.2 PROCESSO ATIVO COM GRÁFICO EM GRAMÍGNA. Gráfico 2: Representação gráfica do desenvolvimento gerencial por intermédio de jogos adaptado de Gramígna. Autoria: Pedro Filho & Magalhães (2009). Gerenciament o Motivação Organização Liderança Desenvolvimento Capacidade Gerencial

1.2.3 CICLO DE APRENDIZAGEM VIVENCIAL (CAV) Senge (1997) “Considera que a capacidade individual de aprender está diretamente relacionada com o exercício prático de cultivar um modo de pensar que torne claro a visão pessoal e a realidade atual”.

1.2.3 PROCESSO ATIVO COM GRÁFICO(SENGE). Gráfico 3: Representação gráfica do processo de aprendizado em equipe, adaptado de Senge (1997). Autoria: Pedro Filho & Magalhães (2009). CAPACIDADE INDIVIDUAL DE APRENDER CAPACIDADE INDIVIDUAL DE APRENDER MODO DE PENSAR Visão Pessoal Realidade Atual

1.2.3 CICLO DE APRENDIZAGEM VIVENCIAL APLICAÇÃO GENERALIZAÇÕES PROCESSAMENTO RELATO VIVÊNCIA Gráfico 4: Representação gráfica do processo de aprendizado em equipe, adaptado de Senge, em Pedro Filho (2009). Autoria: Pedro Filho & Magalhães (2009).

PROCESSO ATIVO VIVENCIAL, COM GRÁFICO EM SENGE. APLICAÇÃO GENERALIZAÇÕES PROCESSAMENTO RELATO VIVÊNCIA VIVÊNCIA: 1:Alisamento 2: Atendimento Gráfico 5: Representação gráfica do processo de aprendizado em equipe, adaptado de Senge, em Pedro Filho (2009). Autoria: Pedro Filho & Magalhães (2009).

PROCESSO ATIVO VIVENCIAL, COM GRÁFICO EM SENGE. APLICAÇÃO GENERALIZAÇÕES PROCESSAMENTO RELATO VIVÊNCIA RELATO: 1: Deu errado 2:Super lotação Gráfico 6: Representação gráfica do processo de aprendizado em equipe, adaptado de Senge, em Pedro Filho (2009). Autoria: Pedro Filho & Magalhães (2009).

PROCESSO ATIVO VIVENCIAL, COM GRÁFICO EM SENGE. APLICAÇÃO GENERALIZAÇÕES PROCESSAMENTO RELATO VIVÊNCIA PROCESSAMENTO: 1:Análise 2: Análise Gráfico 7: Representação gráfica do processo de aprendizado em equipe, adaptado de Senge, em Pedro Filho (2009). Autoria: Pedro Filho & Magalhães (2009).

PROCESSO ATIVO VIVENCIAL, COM GRÁFICO EM SENGE. APLICAÇÃO GENERALIZAÇÕES PROCESSAMENTO RELATO VIVÊNCIA GENERALIZAÇÕES: 1: Produtos 2: Concorrência Gráfico 8: Representação gráfica do processo de aprendizado em equipe, adaptado de Senge, em Pedro Filho (2009). Autoria: Pedro Filho & Magalhães (2009).

PROCESSO ATIVO VIVENCIAL, COM GRÁFICO EM SENGE. APLICAÇÃO GENERALIZAÇÕES PROCESSAMENTO RELATO VIVÊNCIA APLICAÇÃO: 1: Cursos 2: Quadro de pessoal Gráfico 9: Representação gráfica do processo de aprendizado em equipe, adaptado de Senge, em Pedro Filho (2009). Autoria: Pedro Filho & Magalhães (2009).

1.3 METODOLOGIA M ÉTODO DA PESQUISA BIBLIOGRÁFICA Desenvolvimento Bibliográfico Desenvolvimento Bibliográfico Procedimentos 1. Aulas expositivas; 2.Levantamento de títulos; 3. Seleção de títulos; 4. Aplicação da teoria. 1. Aulas expositivas; 2.Levantamento de títulos; 3. Seleção de títulos; 4. Aplicação da teoria. Grafico 10: Representação gráfica do método bibliográfico. Autoria: Pedro Filho & Magalhães (2009).

1.3.2 MÉTODOS DO ESTUDO DE CASO Gráfico 11: Representação gráfica do método estudo de caso. Autoria: Pedro Filho & Magalhães (2009). Procedimentos 1. Seleção da empresa; 2.Levantamento dos dados; 3. Visita técnica e aplicação do jogo; 4. Preparo do estudo de caso. 5. Apresentação do seminário

2 JOGO DE EMPRESA APLICADO JUNTO A UMA EQUIPE DE PROFISSIONAIS DE BELEZA NA CIDADE DE CACOAL, NO ESTADO DE RONDÔNIA (BRASIL). 2.1 HISTÓRICO DA EMPRESA PESQUISADA CARACTERISTICAS DA EMPRESA 1 RAMO1.1 Beleza 2 Histórico2.1 Está a dez anos no mercado, sendo que em Cacoal, apenas há três anos 3 Porte3.1 Pequeno 4 Constituição da realidade jurídica 4.1 Firma individual - Me 5 Funcionários5.1 Sete empregados Quadro 1: Representação gráfica do histórico da empresa com dados aproximados Autoria: Pedro Filho & Magalhães

2.1 HISTÓRICO DA EMPRESA PESQUISADA CARACTERÍSTICAS DA EQUIPE 1 Faixa etária1.1 De 18 a 38 anos 2 Nível educacional2.1 Ensino médio completo e curso de especialização do ramo de atuação. 3 Remuneração3.1 Entre um e cinco salários mínimo. Quadro 2 :Representação gráfica do histórico da empresa com dados aproximados Autoria: Pedro Filho & Magalhães

2.2 DEFINIÇÃO DO PROBLEMA O PROBLEMA E SUAS CARACTERISTICAS 1 Falta de integração entre os colaboradores. 1.1 Falta de técnicas de gerenciamento inovador. 1.2 Tempo escasso. 1.3 Falta de motivação. Quadro 3: Representação gráfica com definição do problema. Autoria: Pedro Filho & Magalhães

2.3 O JOGO A SER APLICADO Jogo comportamental: É aqueles cujo tema central permite que se trabalhem temas voltados às habilidades comportamentais. Neles, o facilitador enfatiza questões como: cooperação, relacionamento inter e intragrupal, flexibilidade, cortesia, afetividade, confiança e autoconfiança, dentre outras. Os jogos de comportamento são aqueles que compõem os programas de Desenvolvimento Pessoal;

2.4 O JOGO Objetivo: Fazer integração entre os colaboradores e mostrar a importância da comunicação Cenário: Espaço físico Material necessário: Etiquetas adesivas com nomes de personagens Tempo Estimado: Aproximadamente 15 minutos. Figuras 1: Representação dos objetos com figuras. Autoria: Magalhães (2009)

2.4.5 O JOGO 1 REGRAS DO JOGO 1.1 Não dizer para o outro participante o nome que está na costa do mesmo. 1.2 Fazer perguntas diretas. 1.3 Responder somente sim, não, não sei, para as perguntas direcionadas a você. Quadro 4: Representação gráfica com regras do jogo. Autoria: Magalhães (2009)

2.4.6 APLICAÇÃO DO JOGO 1º O líder pede para que o grupo fique em circulo 2º O líder coloca uma etiqueta com o nome de personagem na costa de cada integrante. 3º O líder pede para os integrantes do grupo fazer um barulho de explosão. 4º Após a explosão o líder explica ao grupo que os mesmos são sobreviventes de uma grande explosão, que eles estão traumatizados e sem memória, portanto, eles têm que ajudar uns aos outros a se lembrarem quem são fazendo perguntas diretas, e as respostas terá que ser sim, não, não sei. Gráfico 12: Ilustração gráfica da aplicação do jogo. Autoria: Magalhães (2009)

2.4.7 QUESTIONÁRIO APLICADO APÓS O JOGO 1 Você gostou do jogo? ( ) Sim ( ) Não ( ) Talvez 2 O seu envolvimento no jogo foi total? ( ) Sim( ) Não( ) Talvez 3 Gostaria de repetir outras vezes? ( ) Sim( )Não( )Talvez 4 O jogo contribui para a convivência na empresa? ( ) Sim( )Não( )Talvez 5 Você gosta de acatar opinião? ( )Sempre( )ás vezes ( )Nunca

RESULTADO DO QUESTIONÁRIO APLICADO APÓS O JOGO Gráfico 13: Representação gráfica do resultado do questionário aplicado após o jogo. Autoria: Magalhães (2009)

RESULTADO DO QUESTIONÁRIO APLICADO APÓS O JOGO Gráfico 14: Representação gráfica do resultado do questionário aplicado após o jogo. Autoria: Magalhães (2009)

2.5 SUGESTÕES Reunir os colaboradores para uma conversa descontraída antes do início das atividades. Fazer uma dinâmica uma vez por semana. Quando for chamar a atenção do colaborador, fazê-lo em particular.

2.5.1 PREMISSAS DO JOGO SE APLICADA AS SUGESTÕES, OS COLABORADORES PODERÃO TER: 1 UNIÃO 1.1 SE CONHECERÃO MELHOR; 1.2 SE COMUNICARÃO MELHOR; 1.3 OS CLIENTES SAIRÃO MUITO MAIS SATISFEITOS. Quadro 5: Representação gráfica das premissas do jogo. Autoria: Magalhães (2009)

3. CONCLUSÃO O potencial humano pode ser aguçado por meio do uso de instrumentos que permitam ao homem se livrar das barreiras mentais que são prejudiciais à comunicação individual. Uma das principais vantagens dos jogos de empresa é a transformação de vidas e organizações por meio de sua aplicação na empresa.

“ O principal objetivo da educação é criar indivíduos capazes de fazer coisas novas e não simplesmente repetir o que as outras gerações fizeram." (PIAGET)

4. REFERÊNCIAS STRAUB, Joseph T./ Como ser um gerente inovador e bem sucedido/ Joseph T. Straub; tradução Carlos A. C. de Moraes. – Rio de Janeiro: Campus,1995. JALOWITZKI, Marise/ Manual comentado de jogos e técnicas vivenciais/ Marise Jalowitzkis. 3º ed. – Porto Alegre: Sulina,2002. PEDRO FILHO, Flávio de São. Apostilado sobre Estratégia de Apresndizagem Organizacional com foco em Peter Senge. Flávio de São Pedro Filho. Fundação Universidade Federal de Rondônia. Cacoal: UNIR, 2009.

4. REFERÊNCIAS PIAGET.Jean/TeoriaCognitiva/ anities/h_philosophy/ teoria-cognitiva-jean- piaget/ acesso em 08/11/2009 às 23:41. BRUNER J. /Teoria Construtivista/ /ginape/publicacoes. acesso em 08/11/2009 ás 18:45 hs. PETER Senge/ Ciclo de Aprendizagem Vivencial/ w.serprofessoruniversitario.pro.br/ler.php%3Fmodulo%3D2 %26texto%3D31+peter+senge+ciclo+de+aprendizado+viv encial.acesso em 10/11/2009 às 11:02 hs. w.serprofessoruniversitario.pro.br/ler.php%3Fmodulo%3D2 %26texto%3D31+peter+senge+ciclo+de+aprendizado+viv encial.acesso