Gamifying the Bildungsroman: Visual Storytelling in “Literary” Games Astrid Ensslin, University of Alberta, 4 March 2016 Laura Helena Lucas Bianchetti Rayana Bianchetti
PROPOSTA De que forma jogos, como ferramentas de narrativas visuais, podem ser vistos de maneira a “gameficar” o Bildungsroman
Art games Literary games Gamefication Bildingsroman and life formation narratives Games allegories of life formation (journey and passage)
PONTO FRACO Aplicar conceitos literários a mídias interativas (games)
ART GAMES Foco na historia Inovação de storytelling Inovação em design Ausência de mecânicas de gameplay “essenciais”
Thomas was alone
Firewatch
The Stanley parable
LITERARY GAMES Subgênero de Art Games. Narrativa visual. Foco na estética do gameplay. Permitem uma experiência auto reflexiva e meditativa sem a utilização de linguagem verbal.
Gone home
Journey
passage
The path
GAMIFICATION Processo de adaptar texto, atividade, gênero, modo ou estilo para um jogo. Levando em consideração a capacidade que os jogos tem de adicionar uma nova dimensão a narrativa.
BILDUNGSROMAN Bildung + Roman educação, formação, crescimento romance literalmente: romance de formação
"O que / quem me fez tornar quem eu sou?" "Qual é o meu propósito no mundo?" "Onde eu estou indo?"
Wilhelm Meister's Apprenticeship Os Anos de Aprendizado de Wilhelm Meister de Johann Wolfgang von Goethe publicado em 1785 foi o primeiro livro a ser considerando do gênero bildungsroman pelo criador do termo Karl Mortini em Johann Wolfgang von Goethe
Remodelação para o século XXI e envolvimento de artistas da mídia digital e desenvolvedores de jogos. Desenvolvimento espacial Exploração Movimento físico metáfora para desenvolvimento espiritual e cognitivo ao longo do tempo
PASSAGE – THE PATH – JOURNEY Allegories Of Life Formation
passage
2D - Single-player – PC game – 8bits LabirintoCréditos (esposa e baús)“memento morri” Temas: Velhice Passado x futuro União possui vantagens, impedimentos e tragédias Não há vitória, o jogo não possui grandes desafios, foca no nível filosófico e exploratório do jogador
The path
3D - Single-player – PC and Mac Releitura de “Chapeuzinho vermelho” Seis personagens (irmãs entre 9 e 19 anos) A única regra é “Ir a casa da avó e se manter no caminho” O caminho se torna a parte a ser evitada
O processo de criação não é focado em um único personagem (monólogos no jogo demonstram as prioridades e sentimentos das garotas) Os lobos em diferentes formas 1.Bestas 2.Atrações Sexuais 3.Drogas 4.Poderes 5.Artes Trechos traumáticos aparecem quando elas chegam a casa da avó
Journey
3D - Single-player/Multiplayer – PS3 e PS4 O jogo foca na viagem por desertos de areia e neve em busca da montanha da luz O personagem não possui gênero, rosto ou voz Mínimo de comunicação verbal Single-Player (um único avatar) e Multiplayer (um avatar e um fantasma) O desenvolvimento do jogo é através do progresso geográfico, não há maiores desafios
MASTERY – MENTORSHIP – CHOICE
MASTERY (DOMÍNIO) PASSAGE – ler os baús THE PATH – sofrimento e trauma JOURNEY – associar o progresso espiritual com meditação
MENTORSHIP (ORIENTAÇÃO) PASSAGE – Não há um mentor / esposa é apenas um lembrete THE PATH – Há apenas uma regra, ausência de personagens adultos e uma garota de branco JOURNEY – Figura de branco direciona o personagem
MENTORSHIP THE PATHJOURNEY
CHOICE (ESCOLHA) PASSAGE – baús ou explorar “Não existe um caminho certo para jogar (Passage). Parte do objetivo, de fato, é conseguir seu próprio reflexo nas escolhas que você faz enquanto joga” THE PATH – cheio de distrações, suas escolhas determinam seu final JOURNEY – é possível se perder pois o caminho é indicado por mudanças de luz, cor, movimento...
IB 10 finais alternativos Dois personagens jogam simultaneamente O final alternativo é medido de acordo com a amizade e o ódio entre os personagens
FEZ O jogo todo é construído de acordo com o caminho que você deve seguir, alternando o mundo entre 2 e 3D O mundo é totalmente novo e o personagem precisa explorar esse mundo
TOREN A personagem cresce/evolui de acordo com o caminho que percorre
CONCLUSÃO Papel da sociedade na construção de si mesmo Jogos como ferramentas para experiências de educação do experimentais de auto reflexão e co-criação de sua historia Importância de escolhas, erros, persistência e orientação através de vários mundos, vidas e selfes.