PROJETO DE JOGOS I Documento de Design.

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Transcrição da apresentação:

PROJETO DE JOGOS I Documento de Design

High Concept É uma sentença simples que descreve a essência de um game.

High Concept - Exemplo Pacman desafia o jogador, representado por uma boca mastigadora abstrata, a limpar um nível semelhante a um labirinto repleto de pedaços de comida. Os níveis são habitados por criaturas que vagueiam pelo labirinto e destruirão o jogador se forem tocados; o jogador pode transformar essas criaturas em “fantasmas” por um tempo ao ingerir pedaços especiais de comida.

Escopo O escopo expandirá o High Concept e dará uma ideia dos principais aspectos do game. O escopo servirá como ponto de partida para a maior parte da redação do design do game.

Escopo - Exemplo Título Take Away Plataforma PC Jogadores Apenas um jogador Gênero Ação High Concept Take Away fará o jogador, que controla uma pequena nave, lutar contra uma horda infinita de inimigos que tentam roubar sua caixa de suprimentos. O jogador pode voar e destruir inimigos, e deve sobreviver pelo máximo de tempo possível – quando a última caixa é roubada, o game termina.

Escopo - Exemplo Título Take Away Objetivo O objetivo é acumular o máximo de pontos possível. O jogador deve impedir que oito caixas de suprimento sejam arrastadas para fora da tela pelo inimigo – quando a última é arrastada, o game termina. Recursos O mundo do game é a área da tela: o jogador não pode sair dessa área. O jogador controla uma nave (pode acelerar, virar e atirar) O game termina quando a última caixa é arrastada para fora da tela. O jogador recebe pontos para cada inimigo que destrói. Os inimigos tentarão roubar as caixas, atirar no jogador e, talvez, matá-lo. O game será acelerado à medida que o tempo passar. O jogador pode salvar sua partida a qualquer momento.

Documento de Design do Game É o coração e a alma de todos os documentos que giram em torno de um game em desenvolvimento. Seu objetivo é ilustrar como se deve jogá-lo e apresentar uma descrição abrangente de todos os aspectos, para que a equipe de desenvolvimento possa, de fato, criar o game.

Documento de Design do Game I - Visão Geral Essencial Resumo: Resumo de toda a experiência do game. Aspectos Fundamentais: Captar a essência do game com foco no gameplay Golden Nuggets: Lista os elementos do game que o diferenciam dos concorrentes

Documento de Design do Game II – Contexto do Game (mundo que rodeia o game) História do Game: Conta a história do game do início ao fim. Eventos Anteriores: Mostra o que aconteceu antes. Faz ligação direta com a história e pode também explicar o universo do game. Principais Jogadores: Explique as características dos principais jogadores.

Documento de Design do Game III – Objetos Essenciais do Game Personagens: Descreve todos os personagens, inclusive os menos importantes. Pode-se criar um documento à parte quando a quantidade de personagens for extensa (em RPGs por exemplo) Armas: Descreve todas as armas do game. Estruturas: Descreve quaisquer estruturas que sejam significativas para o game.

Documento de Design do Game III – Objetos Essenciais do Game Objetos: Defina todos os objetos relevantes que não se encaixam nas categorias anteriores.

Documento de Design do Game IV – Conflitos e soluções Descreve todos os conflitos e sua consequente solução. Em jogos onde o combate for o principal desafio, pode ser muito detalhada. Ex: Robôs que atiram mísseis  Como mira? Qual rapidez consegue atirar? O que acontece se atinge o inimigo? Como o jogador sabe que atingiu e marcou ponto?

Documento de Design do Game V – Inteligência artificial Resuma qualquer comportamento que define as ações dos oponentes computadorizados e quaisquer informações (por parte da IA) que afetarão esses comportamentos. Dica de filmes: Inteligência Artificial Eu Robô Controle Absoluto

Documento de Design do Game VI – Fluxo do Game Pode ser uma das mais longas, especialmente se tiver um game com níveis lineares. Aborde cada área do gameplay individualmente. Inclua o máximo possível de informações de cada etapa, condições de vitória, quais enigmas devem ser desvendados, etc

Documento de Design do Game VII – Controles Explique como funcionam os comandos e os controles do usuário.

Documento de Design do Game VIII – Variações do jogo Abrange qualquer variação prevista na experiência do jogo. Com um único modo de jogar, se torna desnecessário. Útil quando existem diferentes maneiras de jogar com algum personagem diferente, com isso, descreva o que ocorre de diferente em cada modo de jogo

Documento de Design do Game IX – Definições Descrição detalhada de termos específicos Glossário

Documento de Design do Game X – Referências Qualquer material de referência que seja essencial para captar o clima e a ideia do game.

Site de acesso aos materiais leonardoti.xpg.com.br