Jogos de Matemática Incentivar a explorar os jogos em sala de aula, percebendo neles mais um material para reflexão e organização da aprendizagem dos alunos,

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Transcrição da apresentação:

Jogos de Matemática Incentivar a explorar os jogos em sala de aula, percebendo neles mais um material para reflexão e organização da aprendizagem dos alunos, sabendo selecionar, explorar, modificar e até mesmo criar novos jogos.

Os jogos nas aulas de Matemática Auxilia o desenvolvimento de habilidades como: observação, análise, levantamento de hipóteses, busca de suposições, reflexão, tomada de decisão, argumentação e organização, que estão estreitamente relacionadas ao raciocínio lógico.

O jogo entre o lúdico e o educativo O aspecto lúdico faz do jogo um contexto natural para o surgimento de situações-problema cuja superação exige do jogador alguma aprendizagem e um certo esforço na busca por sua solução. O jogo é uma atividade séria, no sentido de ver o erro como algo natural,sem deixar marcas negativas, mas propiciando novas tentativas.

O jogo e sua função de socialização Interação entre os alunos. Por meio da troca de pontos de vista a criança descentra-se. Em grupo necessidade de pensar para que possa ser compreendida. Trabalha situação de cooperação = operar junto.

O sentido da palavra jogo Ser para dois ou mais jogadores. Ter um objetivo a ser alcançado pelos participantes. Permitir que os alunos assumam papéis interdependentes, opostos e cooperativos. Ter regras preestabelecidas. Possibilidade de usar estratégias. Trazer situações interessantes e desafiadoras.

O jogo e a resolução de problemas 1ª Considerar como problema toda situação que permita alguma problematização. 2ª Adotar uma atitude de investigação. 3ª Expressar suas hipóteses e verbalizar como chegaram à solução.

Formas de propor e explorar os jogos Um jogador não aprende e pensa sobre o jogo quando joga uma única vez.

A escolha do jogo Permitir: novo assunto, compreensão sobre determinado conceito, desenvolver estratégias de resolução de problemas, conquistar determinadas habilidades. Antes de levar o jogo, conheça-o jogando.

Planejando o trabalho com os jogos Trabalhar com jogos envolve o planejamento de uma sequência didática. Exige uma série de intervenções do professor.

Apresentando um jogo aos alunos Aprender com alguém = pode ser você. Usando um meio visual = datashow, retroprojetor, cartaz, etc. Aprender com os colegas = espalha-los em diferentes grupos. Aprender lendo as regras = alunos leitores fluentes. Não use a mesma estratégia.

Organizando a classe para jogar Alunos com mais facilidade com alunos que precisam de ajuda para avançar. Alunos com semelhante compreensão do jogo. Grupos formados livremente após observação reorganização. Discutir sobre o barulho exagerado.

O tempo de jogar Tempo de aprendizagem O tempo de aprender exige repetições, reflexões, discussões,aprofundamentos e mesmo registros. Tempo de aula Selecionado o jogo ele deve ser jogado uma vez por semana, durante 4 a 5 semanas.

Um jogo e sua exploração Conversando sobre o jogo É o momento de ouvir e fazer sugestões, de dar dicas, de analisar posturas, etc. Produzindo um registro a partir do jogo Os registros ajudam a aprendizagem dos alunos de muitas formas, encorajando a reflexão, clareando as ideias, e agindo como um catalisador para as discussões em grupo.

Registros em forma de textos Texto narrativo relacionado às observações dos alunos. Bilhete comentando um aspecto do jogo para um amigo. Carta ensinando o jogo para outra pessoa. Lista de dicas para ter sucesso no jogo.

Problematizando um jogo 1º Saber o limite de problematizar. 2º Criar um roteiro de observação. 3º Não propor problema logo na primeira vez em que os alunos jogarem. 4º Fazer registros das conclusões. 5º Observar os efeitos dessas problematizações na própria ação de jogar. 6º Pedir aos alunos que modifiquem as regras.

O jogo relaciona-se com aprendizagem O jogo nas aulas de matemática é uma atividade séria, que exige planejamento cuidadoso, avaliação constante das ações didáticas e das aprendizagens dos alunos.

A maior vence Material: 40 cartas numeradas de 11 a 50 1- Todas as cartas são distribuídas aos jogadores. 2- Sem olhar, cada jogador forma uma pilha na sua frente com suas cartas viradas para baixo. 3- A uma sinal combinado, os dois jogadores viram as primeiras cartas de suas respectivas pilhas. O jogador que virar a carta maior leva as duas. 4- O jogo acaba quando as cartas acabarem. 5- O jogador que tiver o maior número de cartas no final do jogo será o vencedor.

Faça 10 Material: 36 cartas de um baralho, sem os 10, as figuras e os coringas 1- Os jogadores decidem quem começa o jogo. 2- Todas as cartas são distribuídas entre os jogadores que as organizarem em pilhas. 3- As pilhas de cartas de cada jogador ficam viradas para baixo. 4- Quando chega a sua vez, o jogador vira a carta superior de sua pilha sobre a mesa e tenta completar um total de 10 com uma ou mais cartas que estiverem sobre a mesa. As cartas que somarem 10 são retiradas da mesa e ficam com o jogador.

Um Exato Material: quadro das centenas numerado, três dados e 15 marcadores de cores diferentes para cada jogador. Meta: Conseguir chegar exatamente ao 1. Cada jogador coloca o seu marcador na casa de número 100 do quadro da centena. Os jogadores revezam-se lançando os três dados somando ou subtraindo os resultados, conforme acharem melhor.

Se o jogador obtém 20, por exemplo com a soma dos três dados, subtrai esse valor mentalmente de 100 e coloca um dos seus marcadores no 80 e não tira mais o seu marcador de lá. O mesmo procedimento é realizado pelo próximo jogador, mas se ele também obtiver o valor 20 não poderá colocar o seu marcador no 80, pois já tem um marcador do oponente. Passando a vez.

Se o jogador avaliar que não é possível chegar a uma casa de menor valor que aquela que ele estava e que não esteja marcada, passa a vez. O objetivo do jogo é seguir até o 1, exatamente. Se o jogador não conseguir chegar a 1, a partida continua até que alguém o atinja exatamente.

CARONA Material: Caixas de fósforo encapadas, canudinhos, dado e tabuleiro.  Regras: Duas caixinhas de fósforo coladas e encapadas representam um ônibus. Pedaços de canudinhos na mesma cor da caixinha são os passageiros. O tabuleiro é de cartolina. Cada participante anda uma casa para frente na sua vez e depois joga o dado. O valor que sair indicará a quantidade de passageiros da cor da linha que deverá entrar no ônibus. Quem chegar ao ponto final com mais passageiros ganha. Se quiser, inverta a regra: Os ônibus saem cheios de passageiros e vão deixando-os pelo caminho.

PUXA-PUXA  Material: Tabuleiro, marcador e dado. Regras: O marcador é posicionado na casa central do tabuleiro e cada jogador fica numa extremidade. O primeiro jogador lança o dado e avança com o marcador em direção à extremidade mais próxima de si. O segundo jogador faz o mesmo, avançando com o marcador em sentido contrário, ou seja, movimentando o marcador em sua direção. Vence aquele que primeiro conseguir trazer o marcador até a última casa da “sua” extremidade.  

Obrigada!