Professor Dr. Renato Vaz

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Transcrição da apresentação:

Professor Dr. Renato Vaz JOGOS DE EMPRESA 3 Professor Dr. Renato Vaz

OBJETIVOS EDUCACIONAIS Os jogos de empresa assumem diferentes objetivos educacionais, dependendo do ambiente onde são desenvolvidos e aplicados.

OBJETIVOS EDUCACIONAIS 1. Graduação: a) Recuperar uma visão sistêmica das organizações b) Incluir o ambiente econômico no foco gerencial c) Desenvolver espírito crítico nas decisões d) Estimular a transposição da aprendizagem

OBJETIVOS EDUCACIONAIS 2. Pós-Graduação a) Aplicar os conceitos de gestão em ambiente empresarial, tratados nas demais disciplinas do programa b) Interagir com os demais participantes que desempenham diferentes papéis em sua vida profissional e atuam nos variados setores da economia.

OBJETIVOS EDUCACIONAIS 3. Treinamento Gerencial a) Desenvolver, nos participantes, uma visão gerencial do ponto de vista do seu cliente b) Criar visão aplicada de administração mercadológica c) Criar visão sistêmica de uma organização

OBJETIVOS EDUCACIONAIS 4. Desenvolvimento Gerencial a) Despertar atenção para uma gestão estratégica b) Orientar para uma administração competitiva c) Formar uma visão sistêmica de uma organização

PRINCÍPIOS Em termos de aprendizagem, os resultados da utilização de jogos de empresas são efetivos. Uma interessante análise pode ser feita considerando-se os sete princípios da boa prática na educação de ensino superior

PRINCÍPIOS 1. Encorajar o contato do estudante com a faculdade: Os jogos de empresas estimulam comportamentos pessoais que encorajam o contato do estudante com a faculdade ou universidade na medida em que a preparação para as "rodadas" do jogo se mostra imprescindível.

PRINCÍPIOS 2. Encorajar cooperação entre os estudantes:A formação de grupos para a participação dos jogos estimula a cooperação entre os alunos.

PRINCÍPIOS 3. Encorajar o aprendizado ativo: Como os jogos de empresas demandam a demonstração de habilidades, muitas vezes a busca de conhecimentos específicos é demandada e o aprendizado ativo é necessário por parte dos estudantes

PRINCÍPIOS 4. Fornecer feedback instantâneo: O feedback é oferecido na forma dos resultados das simulações. Da mesma forma, a atuação do professor fornecendo feedback aos alunos e grupos é atividade incentivada

PRINCÍPIOS 5. Enfatizar engajamento de tempo dedicado: A participação nos jogos de empresas demandam a dedicação não só nas "aulas", onde as decisões são tomadas, mas também nos intervalos entre as rodadas de decisão, onde é feita a preparação preliminar

PRINCÍPIOS 6. Comunicar altas expectativas: A preparação para o jogo é fundamental. Neste momento são acertados os critérios para a pontuação nos jogos e o método de avaliação do aprendizado.

PRINCÍPIOS 7. Respeitar a diversidade de talentos e modos de aprendizagem: Cada estudante pode estudar da sua maneira. Os jogos privilegiam a maneira pela qual o conhecimento é demonstrado na forma de decisões

MITOS Existem 10 mitos em torno dos jogos de empresa, que podem atrapalhar o desenvolvimento dos jogos e precisam ser desmistificados:

MITOS 1. "Se brinco não aprendo": na realidade, aprende-se com mais facilidade quando se gosta do que faz e quando o ambiente favorece a espontaneidade e a brincadeira.

MITOS 2. "Jogos demandam muito tempo de planejamento": existem algumas ações preventivas que podem evitar tal desgaste.

MITOS 3. "Tenho medo de os treinandos não entrarem no jogo": por maior que seja a resistência de um, o grupo o contamina e ele acabará se envolvendo nas atividades

MITOS 4. "Não gosto de incentivar a competição, ela já é muito forte nas empresas": a competição existe nas pessoas. Camuflá-la não é a melhor maneira de superá-la.

MITOS 5. "O jogo torna as pessoas agressivas": o clima permissivo faz com que as pessoas se comportem de forma natural e expressem seus sentimentos reais, fato que no dia a dia têm de esconder para atender um padrão social de comportamento.

MITOS 6. "Com uma boa teoria, as pessoas aprendem mais": a teoria é importante e indispensável e pode ser mais bem compreendida quando combinada com situações práticas.

MITOS 7. "No jogo, não tenho controle da aprendizagem": é impossível controlar a aprendizagem de outra pessoa em qualquer situação.

MITOS 8. "Fico inseguro por não possuir referencial teórico sobre jogos": basta ao aplicador bom conhecimento sobre processos empresariais, experiência na condução de trabalhos vivenciais e segurança na metodologia de aplicação.

MITOS 9. "Não tenho habilidade criativa, logo não posso usar jogos": todas as pessoas têm potencial criativo, o qual só pode ser desenvolvido através da prática.

MITOS 10. "Adulto não gosta de atividades lúdicas": buscar a alegria e o prazer é inerente ao ser humano, independente de sua idade.