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Design de interação LUIZ AGNER

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Apresentação em tema: "Design de interação LUIZ AGNER"— Transcrição da apresentação:

1 Design de interação LUIZ AGNER
Aula Disciplina da Pós em Ergodesign de Interfaces PUC-Rio/ CCE – maio 2010

2 Apresentação Formado pela ESDI-UERJ Mestre em Design – PUC-Rio (2002)
Doutor em Design – PUC-Rio (2008) Professor de graduação e pós-graduação em Design Tecnologista e designer do IBGE: Design gráfico (comunicação e marketing) Web design (Escola Virtual IBGE) Design de interação: teste de software

3 Apresentação Ergodesign e Arquitetura de Informação – Trabalhando com o Usuário Quartet, 2006,2009

4 Plano Conceitos de Design de Interação Mudança de paradigmas
Interdisciplinaridade Metas de usabilidade Metas de experiência A experiência de Flow Modelos da interação Estudo de caso Atividade

5 Design de interação Para Preece, Rogers e Sharp (2005):
Design de interação é o projeto de produtos interativos que fornecem suporte às atividades das pessoas, seja no lar ou no trabalho.

6 Design de interação Para Preece, Rogers e Sharp (2005):
O design de interação vai além das metas tradicionais de eficiência e produtividade no trabalho (usabilidade tradicional). 6

7 Design de interação Além de enfocar a melhoria da eficiência e da produtividade, o design de interação está cada vez mais preocupado com o lúdico como agente incentivador da exploração. 7

8 Educação online (EAD)

9 Design de interação O objetivo está na experiência que os produtos proporcionarão ao usuário, isto é, como ele se sentirá na interação com o sistema. Isso envolve pesquisar a natureza da experiência do usuário em termos subjetivos. 9

10 Novos paradigmas Computação móvel Computação ubíqua
Inserida no ambiente Computação pervasiva Integração total de tecnologias Computação vestível Inteligência ambiental Realidade aumentada Integração física/virtual

11 Computação ubíqua Ubiquitous Computing (ou ubicomp) é um termo usado para descrever a onipresença da informática no cotidiano das pessoas. O termo foi usado pela primeira vez pelo cientista de informática estadunidense Mark Weiser (1952 — 1999) em 1988 e publicado em no seu artigo The Computer for the 21st Century. ______________________ Também é conhecida pelos termos em língua inglesa de pervasive computing, calm technology, things that think e everyware

12 Computação ubíqua Orelhão com tecnologia de celular é instalado em ônibus em Porto Alegre

13 Computação ubíqua Para Weiser o termo computação ubíqua descreve um futuro em que computadores invisíveis, incorporados a objetos cotidianos, substituem PCs.

14 Computação ubíqua Para Weiser em Búzios (by Cora Rónai)

15 Realidade aumentada Integração de recursos computacionais aumentados no ambiente físico. Representações virtuais sobrepostas a objetos físicos reais. Objetivo - Combinar informações virtuais com objetos e superfícies físicas para que as pessoas possam realizar atividades diárias. (Jornal da Globo; Loja Lego - Londres) ______________________ Ex: Livros com informações digitais; cartões com animações digitais.

16 Novos paradigmas Artigo: From computing machinery to interaction design (Terry Winograd, 1997) In: Beyond calculation: The next fifty years of computing.

17 Direção da mudança Da computação à comunicação Da máquina ao habitat

18 Direção da mudança Todos os aspectos da vida de um indivíduo – áreas a ser melhoradas ou extendidas. Várias combinações de tecnologias de computação. Novas formas de aprender, comunicar, trabalhar, descobrir e viver. (Preece, Rogers e Sharp, 2005)

19 Direção da mudança IHC: “design, avaliação e implementação de sistemas computacionais interativos para uso humano, e o estudo dos fenômenos relacionados” (defin. ACM) Até 1990, o foco da IHC era projetar interfaces para um único usuário. Crescente preocupação com o suporte a diversos indivíduos trabalhando juntos e trabalho cooperativo (CSCW).

20 Previsões – 50 anos Campo da computação se tornará mais amplo.
A profissão da computação de tornará mais estreita, especializada.

21 Previsões para 50 anos Expansão dos aspectos da computação relacionados às pessoas, em detrimento de aspectos relacionados à máquina (hardware e software). Métodos, técnicas e habilidades estranhos ao mainstream da ciência da computação. Novo campo: “interaction design” (Terry Winograd)

22 Fronteiras mutantes As companhias inovadoras serão as que se concentrarão na compreensão do contexto mais amplo onde as tecnologias serão introduzidas Não na inovação técnica estritamente. Mudança no foco comercial e prático. Mudança no perfil dos profissionais. (Terry Winograd)

23 Novo perfil Compreender, analisar e criar espaços de interação.
Disciplinas que focam em comunicação e em pessoas: Psicologia, comunicação, design gráfico, letras. A ciência da computação não vai se expandir, mas vai se contrair, aprofundando suas raízes.

24 Novo perfil A indústria de computadores vai abrigar o trabalho de diferentes profissões, uma das quais será a ciência da computação. (Terry Winograd)

25 Nova profissão Preocupações e métodos próprios
Projetar a interação com (e a habitação em) sistemas baseados na computação. Traz elementos do design gráfico, design de informação e IHC. (Terry Winograd)

26 Interdisciplinaridade
Multidisciplinaridade? Interdisciplinaridade? Transdisciplinaridade?

27 Interdisciplinaridade
Preece, Rogers e Sharp DISCIPLINAS ACADÊMICAS PRÁTICAS EM DESIGN DESIGN DE INTERAÇÃO Ergonomia Ciências Cognitivas Informática Engenharia Ciência da Computação/ Engenharia de Software Ciências Sociais (Antropologia, Sociologia) Design gráfico Design de produtos Design visual Design industrial Motion design CAMPOS INTERDISCIPLINARES Fatores Humanos Engenharia Cognitiva Interação Humano- Computador Sistemas de Informação Ergonomia Cognitiva Trabalho Cooperativo (CSCW)

28 Design de interação O design de interação está para a engenharia de software como a arquitetura está para a engenharia civil. Design de interação não se encaixa em nenhum dos campos pré-existentes do design. (Terry Winograd)

29 Design de interação Web design: treinados em design gráfico X treinados técnicas de programação. Ninguém treinado em compreender a interação como o fenômeno central. (Terry Winograd)

30 Definição Design de interação é o “projeto de interações eficazes entre pessoas e máquinas e entre pessoas e pessoas utilizando máquinas”. Visão mais ampla: interface X interespaço (Terry Winograd)

31 Visão ampliada Compreender como as pessoas e a sociedade se adaptam às novas tecnologias. Olhar para as vidas das pessoas utilizando as máquinas. Difícil de quantificar, difícil de identificar Complexidade: psicologia individual X sociologia da comunicação (Terry Winograd)

32 Heranças/disciplinas
Engenharias: Aspecto prático e metódico Design: Necessidades e preocupações humanas Disciplinas sociais: Visão mais ampla das possibilidades e das responsabilidades sociais. (Terry Winograd)

33 Discussão Que profissionais você acha que deveriam estar envolvidos no desenvolvimento de: Um website educacional interativo que acompanha um programa de TV?

34 Discussão Que profissionais você acha que deveriam estar envolvidos no desenvolvimento de: Quiosque público de informações de um Planetário?

35 Discussão Que profissionais você acha que deveriam estar envolvidos no desenvolvimento de: Um aplicativo para pesquisa e coleta de dados censitários para dispositivo móvel?

36 Metas Metas de usabilidade Metas da experiência
(Preece, Rogers e Sharp, 2005)

37 Metas de usabilidade Ser eficaz no uso (eficácia)
Ser eficiente no uso (eficiência) Ser seguro no uso (segurança) Ser de boa utilidade (utilidade) Ser fácil de aprender (learnability) Ser fácil de lembrar como se usa (memorability)

38 Metas de experiência Satisfatórios Agradáveis Divertidos Interessantes
Úteis Motivadores Esteticamente apreciáveis Incentivadores da criatividade Compensadores Emocionalmente adequados Todas essas são metas subjetivas

39 A questão do prazer Muito do trabalho sobre o prazer vem da indústria de jogos e entretenimento. Atenção, ritmo, jogo, interatividade, controle consciente e inconsciente, envolvimento e narrativa. Experiências diferentes: sistemas podem até mesmo não ser fáceis de usar. Mais esforço - mais divertido e agradável.

40 A experiência de Flow Sentimento experimentado por praticantes de esporte, artistas. É o prazer pela execução de uma tarefa em si. Mihaly Csikszentmihalyi Psicólogo, sociólogo e antropólogo húngaro Psicologia da felicidade e criatividade Psicologia positiva – florescer o gênio e o talento 40

41 A experiência de Flow 41

42 A experiência de Flow 42

43 A experiência de Flow Para esses amantes, apesar de haver um objetivo, a execução é prazerosa em si, a execução representa o ápice do momento fundamental da experiência. 43

44 Pré-requisitos do flow
a percepção de objetivos claros; o feedback imediato; habilidades e desafios compatíveis. 44

45 Características do flow
uma conjunção de ação e percepção* concentração sensação de controle. (*) awareness - percepção periférica do contexto e ambiente 45

46 Efeitos do flow perda de autoconsciência; perda da noção do tempo;
percepção de que a atividade é motivadora por si. 46

47 Flow e internet A sensação de flow se relaciona com: Estímulo
Organismo Resposta Moderadores 47

48 Organismo A importância da “usabilidade”,
facilidade de navegação, facilidade de operação e suporte. Às vezes, podem ser necessários diferentes níveis de complexidade para comportar usuários com diferentes habilidades. 48

49 Resposta Aqui, busca-se como resultado a sensação de “fluxo”, excitação, interação. Deve-se estar atento ao equilíbrio entre habilidades e desafios. 49

50 Habilidade X desafio 50

51 Habilidade X desafio 51

52 Moderadores do flow Como moderadores que podem influenciar negativamente a percepção do site, os autores citam falhas na navegação, downloads lentos, compromissos indesejados junto ao site, a presunção de que o usuário possui determinados scripts ou plug-ins. São fatores que podem evitar ou interromper a sensação de “fluxo”. 52

53 Design de interação Projetar um espaço para as pessoas, um espaço com um fluxo temporal. Elemento temporal dialógico; projetar um diálogo humano com uma sequência e um fluxo de interação. Terry Winograd 53

54 Modelos de interação Manipulação Locomoção Conversação
Terry Winograd Filme – Entrevista com Winograd 54

55 Modelos de interação Modelos baseados em atividades
Modelos baseados em objetos Preece, Rogers e Sharp 55

56 Modelos de interação baseados em atividades
Instrução Conversação (diálogo) Manipulação e navegação Exploração e pesquisa Preece, Rogers e Sharp 56

57 Instrução Selecionar menus Digitar comandos Dar comandos de voz
Pressionar botões Combinação de teclas de funções Adequada para ações repetitivas realizadas com objetos múltiplos 57

58 Instrução 58

59 Conversação Reflete um diálogo em 2 vias Sistema atua como um parceiro
Sistema projetado para responder como um ser humano faria. Adequado para iniciantes. 59

60 Conversação 60

61 Manipulação e navegação
Manipular objetos Navegar por espaços virtuais Explorar o conhecimento que os usuários trazem do mundo físico Objetos virtuais: mover, selecionar, abrir, fechar, aproximar, afastar. Usuários se sentem no comando das ações; diminuição da ansiedade. 61

62 Manipulação e navegação
Star Xerox 62

63 Manipulação e navegação
63

64 Manipulação e navegação
64

65 Exploração e pesquisa Explorar e pesquisar informações como em mídias tradicionais Livros, revistas, tv, bibliotecas... Estruturar a informação de modo que forneçam suporte à navegação eficaz. Permitir buscar e encontrar informações : “encontrabilidade”. Arquitetura de informações 65

66 Exploração e pesquisa 66

67 Modelos de interação baseados em objetos
Baseado no livro caixa usado no mundo financeiro (contadores) 67

68 Modelos de interação baseados em objetos
Baseado em objeto ou artefato. Analogia com algo do mundo físico. Ex: livro, veículo, ou ferramenta. 68

69 Modelos híbridos Podem ser adequados para aplicações e interações específicas Podem se tornar ambíguos, complexos ou mais difíceis de aprender Exemplo: sistemas operacionais têm 3 modos de deletar arquivos. 69

70 Pergunta Quando fazemos compras na Internet, recebemos o suporte de quais modelos de interação? 70

71 Para saber mais: Design de interação - Preece, Rogers e Sharp, 2005.
Designing interactions – Bill Moggridge, fundador da IDEO. Anais Congresso Interaction South America, 2009 Flow: The Psychology of Optimal Experience - Mihaly Csikszentmihalyi Site IDEO.Com


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