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MODELOS DE USOS DE TECNOLOGIA DIGITAL PARA INOVAÇÕES NA EDUCAÇÃO LEC/IP/UFRGS BRUSQUE, agosto 2009 LEA DA CRUZ FAGUNDES “A INCLUSÃO DIGITAL NAS ESCOLAS.

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1 MODELOS DE USOS DE TECNOLOGIA DIGITAL PARA INOVAÇÕES NA EDUCAÇÃO LEC/IP/UFRGS BRUSQUE, agosto 2009 LEA DA CRUZ FAGUNDES “A INCLUSÃO DIGITAL NAS ESCOLAS PÚBLICAS” SECRETARIA MUNIICIPAL DE EDUCAÇÃO DE BRUSQUE

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6 Buscando um Modelo Conceitual Escolhemos algumas questões orientadoras: O que é mais importante, afinal? Estaremos no esplendor da civilização humana? O que pretendemos para os próximos 40 anos? (não apenas para os próximos meses) Quanto somos responsáveis pelo futuro das próximas gerações?

7 Fundamentos baseados em desenvolvimentos tecnológicos - grandes e rápidas transformações em P,D & I - em transição - aumento da portabilidade e desenvolvimento da tecnologia wireless - acesso a um mundo de conhecimentos e serviços com novas e permanentes oportunidades - reconhecimento de voz e letra - conexão permanente e em banda larga - tela de plasma e processadores orgânicos - integração total entre informações, sistemas, pessoas e artefatos - software inteligentes

8 Concepção visando o desenvolvimento continuado Perfil do cidadão para uma nova sociedade: responsável, ético, criador, curioso, inovador, empreendedor, autor, criativo, solidário, cooperador, consciente e reflexivo - conhecimentos? - competências básicas? - que ensino? - que aprendizagem?

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11 Como Funciona a Percepção Humana?

12 Inteligência Digital A palavra Digital como um novo sentido para a inteligência: “La habilidad de usar la alternativa básica, «sí o no», «acción o no-acción», en variados contextos, en particular, en el espacio digital virtual.” Hacia una inteligencia digital Antonio M. Battro y Percival J.Denham Buenos Aires, Academia Nacional de Educación, 2007. disponible en el sitio www.byd.org.edu

13 Inteligência Digital Educação Digital Segundo J. Piaget Percepção X Cognição

14 Concepção Pedagógica Atualmente Predominante I nstituição organiza o programa Professor planeja sua disciplina: - define critérios e elabora instrumentos de avaliação - organiza e oferece materiais didáticos - define objetivos - usa métodos e técnicas de ensino para aplicação dos materiais - seleciona os conteúdos

15 Mudança de Paradigma

16 Ação – INTERAÇÃO – Operação Interação 1A Ms: Movimento do Sujeito sobre o objeto Ps: Impulso do movimento do sujeito Ro: Reação do objeto Mo: Movimento do objeto

17 Interação 1B As: Atividade operatória do sujeito Fs: Aplicação de operações sobre o objeto Ro: Reação do objeto Mo: Movimento do objeto Ação – INTERAÇÃO – Operação

18 Interação 2A Obs S: observáveis da ação do sujeito Obs O: observáveis do objeto Coord S: coordenações inferenciais do sujeito Coord O: coordenações inferenciais sobre os objetos Ação – INTERAÇÃO – Operação

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20 Organização Interdisciplinar de Cursos Os conteúdos podem ser organizados em: Novas funções do docente: 1) workshop temáticos 2) seminários teóricos 3) oficinas tecnológicas 4) Tempo de produção autônoma 1) especialista/pesquisador 2) orientador de projetos 3) articulador

21 O processo de FORMAÇÃO inclui : ação reflexão contextualização O professor aprende a aplicar novos currículos e novas práticas. Os professores também aprendem no trabalho cooperativo com seus estudantes.

22 O modelo pedagógico é a construção e o desenvolvimento de PROJETOS DE APRENDIZAGEM

23 APRENDER A PENSAR

24 Aprender a Aprender

25 APRENDER A COMPARTILHAR SUAS IDEAS

26 APRENDER A VIVER EM SOCIEDADE

27 MULTIPLAS FORMAS DE COMUNICAÇÃO

28 ESPAÇO NO INTERIOR DA SALA DE AULA

29 ESPAÇO NO EXTERIOR DA SALA DE AULA

30 Esta atividade compreende a exploração do espaço e novos recursos

31 NA WEB 2.0

32 EM AMBIENTES VIRTUAIS DE APRENDIZAGEM

33 Interagindo com seus colegas e com seus estudantes em processo de construção compartilhada

34 AJUDA PARA CONHECER E ORIENTAR A CONSTRUÇÃO DOS ALUNOS

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36 Programando em Squeak *Livre exploração da Linguagem *Produção Criativa *Colaboração entre os pares * Diferentes pontos de vista * Squeak é uma linguagem de programação orientada a objetos que funciona como ferramenta de autoria multimídia para o desenvolvimento de projetos. * Os produtos são fonte de orgulho para alunos, professores e pais

37 *Enriquecer esquemas de significação com novos esquemas de representação lógico- matemáticos, lingüísticos e estéticos *Desenvolver estratégias de resolução e análise de problemas *Construção de conceitos

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