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Os games como ambientes de imersão cognitiva e social: seu uso na aprendizagem a distância Profa. Msc. Sandra H. Rodrigues.

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1 Os games como ambientes de imersão cognitiva e social: seu uso na aprendizagem a distância Profa. Msc. Sandra H. Rodrigues

2 ´´Vamos fazer de conta que..."

3 Os games como ambientes de imersão cognitiva e social: seu uso na aprendizagem a distância CONTEXTUALIZANDO O TEMA Os jogos como fenômeno cultural -O jogo como elemento de cognição Hipermídia: complexo de signos - Possibilidades dos jogos na educação

4 Os jogos como fenômeno cultural Leiden, 1938 Jogo é toda e qualquer atividade humana Huizinga, 2005 É um exercício de autocontrole indispensável ao indivíduo. Outras teorias Impulso inato para exercer uma certa faculdade. Um escape para impulsos prejudiciais. Uma ficção destinada a preservar o sentimento do valor pessoal.

5 O que há de divertido nos jogos?

6 Essência do jogo = capacidade de excitar Característica = o fato de ser livre. Trata-se de uma evasão da vida real para uma esfera temporária de atividade com orientação própria. (Huizinga, 2005)

7 mudança alternância sucessãoassociação separação tensão equilíbrio solução harmonia união movimento

8 O jogo como elemento de cognição Hipermídia: complexo de signos O termo hipermídia designa um tipo de escritura complexa, na qual diferentes blocos de informação estão interconectados. Devido a características do meio digital, é possível realizar trabalhos com uma quantidade enorme de informações vinculadas, criando uma rede multidimensional de dados. Esta rede, que constitui o sistema hipermidiático propriamente dito, possibilita ao leitor diferentes percursos de leitura (LEÃO, p. 9)

9 Games ou jogos eletrônicos para computador se baseiam na tecnologia mais avançada de computação gráfica, design de interface, dispositivos de informação e entrada de dados, inteligência artificial e arte. Suas principais características acabam nos mostrando porque os jogos exercem fascinação e têm se tornado cada vez mais objeto de pesquisa: imersão, design de interface, interação, presença e múltiplas identidades. (Wenzel, C. e Lorena Filho, D. Intercom, 2006)

10 Um signo, como tal, tem três referências: primeiro, é um signo para algum pensamento que o interpreta; segundo, é um signo por causa de algum objeto, para o qual é equivalente nesse pensamento, terceiro, é um signo, em algum aspecto ou qualidade, que estabelece conexão com seu objeto" (C.P ) JogadorInterfacePercepção/ atuação Máquina Emite informações/ universo do jogo Percepção global MEDIAÇÃO MEDIAÇÃO = Principal função do Signo

11 Possibilidades dos jogos na educação O mundo do game é um universo artificial, um lugar imaginário cuja criação se inicia com as palavras (em geral não ditas) "vamos fazer de conta que...". Todo jogo, mesmo muito pequeno, ocorre em um mundo. Muitos jogos têm uma manifestação física, ou pelo menos visível, desse mundo: um conjunto de cartas, um tabuleiro, uma imagem na tela do computador. Mesmo o jogo da velha, um dos jogos mais simples, tem seu pequeno mundo - um pequeno diagrama governado por regras e condições de vitória. Os limites do diagrama são os limites do mundo. Qualquer marca que se faça fora dele não é parte do jogo.

12 ... mas como se pode prestar atenção a um livro que não tem gravuras?

13 Projeto Alfabyte Possibilidades dos jogos na educação

14 Pau e sau se falam igualzinho. Por que se escrevem pau e sal?

15 Agora abram o bloquinho que a professora vai passar a letrinha na rampa. É pra fazer quantas vezes der.

16 Rampa. Eu não sei escrever rampa. Me esqueci.

17 Processo de alfabetização Construção do conhecimento sobre o sistema alfabético-ortográfico da língua materna, No momento da alfabetização, o domínio dos conhecimentos e procedimentos relacionados tanto às capacidades motoras e cognitivas para manipular os instrumentos e equipamentos de escrita quanto ao funcionamento desse sistema de representação são importantes. (Programa Nacional do Livro Didático, MEC, 2007)

18 Processo de alfabetização Requisitos metodológicos básicos: -Boa proposta metodológica - coerente, nas diversas atividades de apropriação do sistema de escrita, leitura, produção de texto, práticas orais e reflexão sobre a língua e a linguagem; - mobilizar e desenvolver capacidades básicas do pensamento autônomo e crítico (como a compreensão, a memorização, a análise, a síntese, a formulação de hipóteses, o planejamento, a argumentação), envolvidas na apropriação do sistema de escrita, na leitura, na produção de textos, nas práticas orais e na reflexão sobre a linguagem; -contribuir para a percepção das relações entre o conhecimento construído e suas funções na sociedade e na vida prática. (Programa Nacional do Livro Didático, MEC, 2007)

19 Processo de alfabetização Conhecimentos lingüísticos Os conhecimentos lingüísticos objetivam levar o aluno a refletir sobre aspectos da língua e da linguagem relevantes tanto para o desenvolvimento da proficiência oral e escrita quanto para a capacidade de análise de fatos da língua e da linguagem. Conteúdos e atividades devem: subsidiar as demais atividades com um aparato conceitual capaz de abordar adequadamente a estrutura, o funcionamento e os mecanismos característicos dos diferentes gêneros e tipos de texto; estar relacionados a situações de uso; considerar e respeitar as variedades regionais e sociais da língua, situando a norma culta nesse contexto lingüístico; estimular a reflexão e propiciar a construção dos conceitos abordados. (Programa Nacional do Livro Didático, MEC, 2007)

20 Processo de alfabetização Relativos ao trabalho com a linguagem oral Favorecer o uso da linguagem oral na interação em sala de aula, como mecanismo de ensino-aprendizagem; Propiciar o desenvolvimento das capacidades envolvidas nos usos da linguagem oral próprios das situações formais e/ou públicas; Valorizar e efetivamente trabalhar a variação e a heterogeneidade lingüísticas, introduzindo a norma culta relacionada ao uso público ou formal da linguagem oral, sem no entanto silenciar ou menosprezar as variedades, quer regionais, quer sociais, quer estilísticas; Explorar as diferenças e semelhanças que se estabelecem entre as diversas formas da linguagem oral e da escrita. (Programa Nacional do Livro Didático, MEC, 2007)

21 Processo de alfabetização Relativos ao trabalho com a linguagem oral Favorecer o uso da linguagem oral na interação em sala de aula, como mecanismo de ensino-aprendizagem; Propiciar o desenvolvimento das capacidades envolvidas nos usos da linguagem oral próprios das situações formais e/ou públicas; Valorizar e efetivamente trabalhar a variação e a heterogeneidade lingüísticas, introduzindo a norma culta relacionada ao uso público ou formal da linguagem oral, sem no entanto silenciar ou menosprezar as variedades, quer regionais, quer sociais, quer estilísticas; Explorar as diferenças e semelhanças que se estabelecem entre as diversas formas da linguagem oral e da escrita. (Programa Nacional do Livro Didático, MEC, 2007)

22 Processo de alfabetização Aluno relação simbólica entendimento percepção auditiva

23 Processo de alfabetização Aluno relação simbólica entendimento percepção auditiva


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