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COMPUTADORES E CONHECIMENTO REPENSANDO A EDUCAÇÃO Décio Antonio Fregonesi Renata Benisterro Hernandes.

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Apresentação em tema: "COMPUTADORES E CONHECIMENTO REPENSANDO A EDUCAÇÃO Décio Antonio Fregonesi Renata Benisterro Hernandes."— Transcrição da apresentação:

1 COMPUTADORES E CONHECIMENTO REPENSANDO A EDUCAÇÃO Décio Antonio Fregonesi Renata Benisterro Hernandes

2 Introdução O Computador como Máquina de Ensinar O Computador como Ferramenta A Metodologia LOGO de Ensino- Aprendizagem A Metodologia LOGO de Ensino- Aprendizagem Por quê o Computador na Educação Por quê se ensina matemática na escola? O Computador na Educação - Instrucionista x Construcionista O Computador na Educação Construcionismo X Construtivismo Conclusões

3 Introdução

4 Para implantação do computador na educação são necessários 4 itens: O computador O software educativo O professor capacitado para usar o computador como meio educacional O aluno TODOS ELES TÊM IGUAL IMPORTÂNCIA

5 COMPUTADOR SOFTWARE ALUNO COMPUTADOR SOFTWARE ALUNO DIREÇÃO DO ENSINO Ensino-Aprendizagem Através do Computador Introdução

6 As modalidades de uso do computador na educação apontam para uma nova direção: o uso desta tecnologia não como máquina de ensinar mas, como uma nova mídia educacional: o computador passa a ser uma ferramenta educacional, uma ferramenta de complementação, de aperfeiçoamento e de possível mudança na qualidade de ensino. (Valente) Introdução

7 O Computador como Máquina de Ensinar

8 Caracterizado por uma versão computadorizada dos tradicionais métodos de ensino. Os tipos de softwares mais comuns nessa modalidade são : tutoriais; exercício-e-prática; jogos e simulação.

9 O Computador como Máquina de Ensinar É constituído de instruções programadas.A tendência dos bons tutoriais é utilizar técnicas de inteligência artificial para analisar padrões de erro, avaliar o estilo e a capacidade de aprendizagem dos alunos Vantagens: Não provoca mudanças bruscas; Permite recursos multimídia (som, animação) que não seriam possíveis ao papel; Permite o controle e manutenção da performance do aprendiz; Desvantagens: A maioria desses programas é desprovido de técnicas pedagógicas, não requer nenhuma ação por parte do aprendiz. Programas Tutoriais

10 O Computador como Máquina de Ensinar Tipicamente são utilizados para revisar material visto em classe, principalmente material que envolve memorização e repetição, como aritmética e vocabulário. Vantagens: Infinidade de exercícios; Alguns fazem a coleta de respostas; Desvantagens: Não detecta o por que do acerto ou erro do aluno Programas de Exercício-e-Prática

11 O Computador como Máquina de Ensinar A pedagogia aplicada nesta abordagem é a de exploração auto dirigida ao invés da instrução explicita e direta. A idéia defendida é que a criança aprende melhor quando ela é livre para descobrir relações por ela mesma, ao invés de ser explicitamente ensinada. Vantagens: Do ponto de vista das crianças, é a maneira mais divertida de aprender; Desvantagens: A competição pode desviar a atenção da criança, do conceito envolvido no jogo; Não fornece o diagnostico das falhas do jogador; Jogos Educacionais

12 O Computador como Máquina de Ensinar A simulação oferece a possibilidade do aluno desenvolver hipóteses, testá-las, analisar resultados e refinar conceitos. Vantagens: Apropriada para trabalhos em grupo; Contato mais real com os conceitos envolvidos no problema em estudo; Desvantagens: Desenvolvimento complicado; Por si só não cria a melhor situação de aprendizado; O que há disponível no mercado é extremamente trivial Simulação

13 O Computador como Máquina de Ensinar As descrições aqui abordadas sobre programas que ensinam é bastante didática. Pois na verdade, é impossível encontrar um programa puramente tutorial ou de exercício-e-prática. Com o atual desenvolvimento da informática é muito fácil encontrar programas que integram som, imagem e vídeo (multimídia), tornando-se extremamente agradáveis. Porém, mesmo com todos esses recursos, na maioria dos casos o computador continua detendo o controle do processo de ensino. Entretanto, o computador pode ser utilizado como uma poderosa ferramenta para promover aprendizagem.

14 O Computador como Ferramenta

15 Segundo essa modalidade o computador não é mais um instrumento que ensina o aprendiz, mas a ferramenta com a qual o aluno desenvolve algo, e portanto, o aprendizado ocorre pelo fato de estar executando uma tarefa por intermédio do computador.

16 O Computador como Ferramenta Processadores de Texto; Planilhas; Manipulação de Banco de Dados; Sistemas de autoria; Computadorização do ensino tradicional; Mudanças na forma de utilização dos aplicativos; Surgimento de ferramentas educacionais; Aplicativos

17 O Computador como Ferramenta O objetivo dessa modalidade de uso do computador é propiciar um ambiente de aprendizado baseado na resolução de problemas. (Basic, Pascal ou Logo). Vantagens: São precisas e não ambíguas; Permite verificar as idéias e conceitos desenvolvidos pelo aluno; Em caso de erro, permite ao aluno, analisar o programa e verificar a origem; TANTO A REPRESENTAÇÃO DA SOLUÇÃO DO PROBLEMA COMO A SUA DEPURAÇÃO SÃO MUITO DIFICEIS DE SEREM CONSEGUIDAS ATRAVÉS DOS MEIOS TRADICIONAIS DE ENSINO. Linguagens de Programação

18 O Computador como Ferramenta Oferecem uma ótima oportunidade para a criança entender processos e como controlá- los. Vantagens: O aprendiz vivencia problemas complexos, manipulando objetos concretos ao invés de equações no papel; Permite a depuração do processo Programas de Controle de Processo

19 O Computador como Ferramenta Nessa modalidade o computador é utilizado como ferramenta que transmite informação, servindo como comunicador. Mensagens podem ser transmitidas por um software de correio eletrônico ( ); As informações podem ser compartilhadas por um banco de dados, que até pode ser construído pelo aprendiz; Portadores de necessidades especiais, podem usar dispositivos desenvolvidos especialmente para captar seus movimentos (cabeça, pálpebra dos olhos, lábios) e transmitir sinais que servirão de informação para que o computador execute alguma tarefa. Computador como Comunicador

20 A Metodologia LOGO de Ensino e Aprendizagem

21 O enfoque da metodologia LOGO é quebrar o paradigma educacional atual, centrado no ensino, para algo que seja centrado na aprendizagem. LOGO é uma linguagem de programação, desenvolvida no MIT, pelo professor Paper, ela implementa uma metodologia de ensino baseada no computador e explora aspectos do processo de aprendizagem. A Metodologia LOGO de Ensino e Aprendizagem

22 Os conceitos espaciais são utilizados em atividades para comandar uma tartaruga que se move na tela do computador(solo). No processo de comandar a tartaruga para ir de um ponto a outro, estes conceitos devem ser explicitados (pelo aprendiz) através de comandos. parafrente 40paradireita 90 A Metodologia LOGO de Ensino e Aprendizagem

23 Uma outra característica importante é o fato de ser uma linguagem procedural, ou seja, ela permite a criação de novos termos ou procedimentos aprenda triangulo parafrente 50 paradireita 120 parafrente 50 paradireita 120 parafrente 50 fim aprenda catavento Repita 3 [triangulo] fim A Metodologia LOGO de Ensino e Aprendizagem

24 depuração: o processo de achar e corrigir o erro constitui uma oportunidade única para o aluno aprender sobre um determinado conceito; o aluno começa a pensar sobre suas próprias idéias (abstração reflexiva) A Metodologia LOGO de Ensino e Aprendizagem

25 POR QUÊ O COMPUTADOR NA EDUCAÇÃO? VISÕES DA INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO

26 Por quê o Computador na Educação? A introdução de uma nova tecnologia na sociedade provoca naturalmente uma das três posições: INDIFERENTES – é uma posição de real desinteresse, aguardam a tendência que o curso da tecnologia deve tomar e ai então se definem. CÉTICOS – aceitam com ressalvas OTIMISTAS – tudo é possível e realizável

27 Visão cética Um argumento bastante comum é a pobreza de nosso sistema educacional: a escola não tem carteira, não tem giz, não tem merenda e o professor ganha uma miséria. Nessa pobreza como falar em computador? - Desumanização – computador substituir o professor - Formação de indivíduos desumanos e robóticos - Dificuldade de adaptação a uma visão educacional ainda não vivenciada pelos pais, alunos e funcionários de um modo em geral.. Por quê o Computador na Educação?

28 Visão Otimista Desenvolver o raciocínio ou possibilitar situações de resoluções de problemas essa é certamente a razão mais nobre e irrefutável do uso do computador na educação. -Modisno outros países usam e nós também devemos usar - O computador é um meio didático, assim como temos o retroprojetor, vídeo etc... - Motivar e despertar a curiosidade do aluno - Desenvolver o raciocino Por quê o Computador na Educação?

29 Por quê se ensina matemática na escola?

30 Propiciar o desenvolvimento disciplinado do raciocínio lógico-dedutivo, a própria origem da palavra matemática significa a técnica tica de entender ou compreender matema. - Beleza intrínseca: os matemáticos se encantam com a estrutura da matemática, essa mesma sensação deveria ser repassada aos alunos. - Valores práticos: auxilia o homem a entender e a dominar o mundo físico, econômico e até social.

31 Motivos do fracasso do ensino da matemática: O fato da aluno não ter construído o conceito, mas este ter sido repassado. - Sem a formalização do conceito o aluno não pode sintetizar suas idéias, colocá-las em prática. - O aluno adquire técnicas de resolução (equações) e nunca o processo de fazer matemática Por quê se ensina matemática na escola?

32 O computador na educação Instrucionista X Construtivista

33 O computador na educação A mudança do paradigma educacional deve ser acompanhado da introdução de novas ferramentas que permitam facilitar o processo de expressão de nosso pensamento. Esse é um dos papéis do computador. - Paradigma Instrucinista - Paradigma Construtivista

34 Paradigma Instrucionista: Uma série de instruções que devem ser repassadas ao aluno na forma de um tutorial, exercício-prática ou jogo. É muito comum o uso desse técnica ser considerada construtivista pelo fato de se usar o computador. O computador na educação

35 Paradigma Construtivista Piaget, observou que a criança constrói a noção de certos conceitos porque ela interage com objetos do ambiente em que ela convive, isso propícia desenvolvimento de esquemas mentais e portanto o aprendizado. Entretanto, esse desenvolvimento é fruto de um trabalho mental da criança e não de um processo de ensino ou transmissão de informação. O computador na educação

36 Construcionismo x Construtivismo

37 Por que um novo termo? - interação aluno x objeto através de uma linguagem de programação - presença de um mediador, um profissional que domine a linguagem Logo - Vygotsky possui o melhor modelo de trabalho, o mediador deve trabalhar dentro da Zona Proximal de Desenvolvimento (ZPD). a distância entre o nível de desenvolvimento atual, determinado pela resolução do problema independente e o nível de desenvolvimento potencial determinado através da resolução de problema sob auxilio de adulto ou em colaboração com colegas mais capazes (Vygtsky, P.86), Construcionismo x Construtivismo

38 Através do uso do Logo o aluno está inserido em um contexto social e não isolado da comunidade. o aluno pode aprender com a comunidade bem como auxiliar a comunidade a identificar problemas resolvê-los e apresentar solução para a comunidade (Valente, 1992) Suporte teórico para o uso do Logo advém de diversas teorias: - Piaget pode ser usada para investigar o nível de desenvolvimento intelectual. - Freire e Vygotsky são mais utilizados nos trabalhos em grupo, enfatizando os aspectos sociais.

39 CONCLUSÕES

40 Por quê, o computador na educação? A mudança de paradigma educacional de ser vista como algo que vai além da vontade política e econômica. Ela deve ser acompanha da inclusão de ferramentas que permitam a implementação paradigma construcionista

41 Como o computador na educação? Como catalisador de uma mudança do paradigma educacional. Deve ser usado como ferramenta que facilita a descrição, reflexão e a depuração de idéias.

42 Para que usar o computador na educação? Para promover a aprendizagem ao invés do ensino, o que coloca o aprendiz no controle do seu processo de aprendizagem.


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