A apresentação está carregando. Por favor, espere

A apresentação está carregando. Por favor, espere

comunidades online: domesticidade e sociabilidade na era da informação

Apresentações semelhantes


Apresentação em tema: "comunidades online: domesticidade e sociabilidade na era da informação"— Transcrição da apresentação:

1 comunidades online: domesticidade e sociabilidade na era da informação
novas mediações_ construindo comunidades híbridas doutoranda_ MSc. Denise Mônaco dos Santos orientador_ Prof. Dr. Marcelo Tramontano

2 Interfaces de interação comunitária
CAPÍTULO 4_ Interfaces de interação comunitária Introdução 2. Propriedades do digital 3. Interfaces [design]: conceitos 4. Paradigmas de interação [ou como pensar o diálogo] 5. Ambientes interativos digitais: instantâneos 6. Em comum [para e por todos]: ferramentas e práticas colaborativas 7. A estrutura das redes sociais 8. Conclusões parciais

3 Propriedades do digital
A natureza das mídias digitais o paradigma das redes é também físico: mídias digitais pressupõe conectividade generalizada (Lemos) multimídia: sistemas e meios múltiplos em combinação envolvendo mais de um dos sentidos humanos hipertexto: texto que possui dimensões múltiplas, não seqüencial, constitui-se como rede hipermídia: ambientes informacionais estruturados de maneira não-linear a partir de recursos multimídia pouca exploração criativa desses recursos na internet e web, qualidades: nova relação entre redatores e leitores e escrita construída coletivamente: exemplo co-link

4 Propriedades do digital
A natureza das mídias digitais Reconfigurações e recombinações as práticas amplas de recombinações: tecnologias, conteúdos, aplicativos, dispositivos digitais: constituintes e fundamentais à cibercultura as possibilidades de apropriação, desvios e criação livre [...] a partir de outros formatos, modalidades ou tecnologias (Lemos) re-trabalhar a partir de elementos culturais existentes (Manovick)

5 Propriedades do digital
A natureza das mídias digitais Reconfigurações e recombinações Convergência digital tradicional: reunião sinergia combinação de diferentes tecnologias capazes de compartilhar recursos entre sí: conectividades, mídias, hardware e software Jenkis: convergência descreve as mudanças da maneira de circulação das mídias dentro da nossa cultura, refere-se a co-existência de múltiplos sistemas de mídias por onde fluem conteúdos midiáticos efeitos da convergência: audiência “está demandando o direito de participar da cultura”: nova cultura participativa e a inteligência coletiva

6 Propriedades do digital
A natureza das mídias digitais Reconfigurações e recombinações Convergência digital Considerações sobre a internet formas diferentes de comunicação associadas a variáveis de naturezas distintas transformações rápidas e constantes, e portanto, de difícil apreensão contexto de elasticidade, e considerar como válidas no presente Castells o uso de uma determinada tecnologia atesta sua própria configuração: cultura comunitária atributos: colaboratividade e experiência participativa, comunicação não hierarquizada, liberdade de expressão, autonomia e diversidade suporte apropriado: sociabilidade

7 Interfaces [design]: conceitos
Para além das telas interface associada a artefatos específicos (tela, teclado e mouse) e forma de representação na tela (linguagem visual gráfica) outras possibilidades foram e estão sendo abertas no desenvolvimento de interfaces Interfaces: infra-estruturas técnicas Dertouzos: interface um conjunto de equipamentos e técnicas Lévy: a interface dispositivo efetua operações de transcodificação e de administração dos fluxos de informação

8 Interfaces [design]: conceitos
Interfaces: perspectiva cultural e simbólica Johnson interfaces software: mediadora: espaço-informação: realização simbólica do nosso tempo Lévy: interface: conjunto de programas e aparelhos materiais: tudo aquilo que é tradução, transformação, passagem, é da ordem da interface

9 Interfaces [design]: conceitos
Interfaces: as perspectivas dos teóricos da arte [digital] A parte mais visível, e de certa forma a mais importante, de qualquer dispositivo digital é sua interface – a face que o dispositivo apresenta para seus usuários. E a arte digital é toda interface, definida plenamente pela experiência de sua observação ou uso. É por isso que a arte digital pode proporcionar como que um exame claro das possibilidades e restrições do design digital: ela falha ou tem sucesso inequivocamente pelo poder de sua interface. (BOLTER; GROMALA, 2003, p.11). os artefatos digitais necessitam ser janelas e espelhos: “As interfaces deveriam oscilar de maneira controlada entre transparência e reflexibilidade.”

10 Interfaces [design]: conceitos
Interfaces: as perspectivas dos teóricos da arte [digital] Lev Manovich cultural interface: descrever as maneiras em que os computadores apresentam dados culturais e permitem interagir com eles a interface computacional atua como um código [linguagem] que carrega mensagens culturais, e como tal não é neutro, agrega em si modelos de mundo, sistemas lógicos ou ideologias a linguagem das interfaces culturais é composta de elementos de outras linguagens Manovich (2007): estudo estética das ferramentas da informação: dispositivo típico de informação tem dois tipos de interface, uma física e uma interface da mídia novo paradigma de interação: interação é um evento em si: apelo e ao estímulo dos sentidos: experiência de design

11 Interfaces [design]: conceitos
Embora os autores apresentados ampliem suas noções de interface, atribuam sentidos outros a um elemento considerado primordial, suas caracterizações e análises se voltam constantemente aos aparatos técnicos do universo digital, seja os tradicionais hardware e software ou outros. Atestando, desta forma, que é só a partir de uma determinada materialidade, de um elo com o mundo físico, que se consegue pensar interface. [...] Parece obvio que não se possa fugir a certa materialidade, mas não tão obvio assim aonde as interfaces, indo além das telas, estruturando-se como elementos simbólicos e culturais, como linguagem, como superfícies de tradução, transformação, passagem, como janelas e espelhos, podem chegar. A noção “interface” é uma das mais difíceis noções de entender da história. Por exemplo, o Agora é pura interface. O mundo é pura interface. Somente consciência é mais (substância pura). Mas dentro dos seus limites sombrios, não temos nada além de interface. A matéria é quase igualmente difícil de entender, sendo –como um exo[1] – um esforço de entender o mundo – quase absurdo. Mas dentro do precário “universo” material, de novo nada além de uma interface espera. (RÖSSLER, 2001). [1] Na teoria de Röessler exo é caracterizado pela objetivação, e exteriorização.

12 Paradigmas de interação [Ou como pensar o diálogo]
Interface e interação são indissociáveis, partes integrantes de um elemento uno, impossíveis de existência em separado, e qualquer exercício de categorização, seja de uma ou de outra, tende a ser limitante. [...] É relevante considerar aqui que diferentes interfaces agregadas a diferentes estruturas de interação geram diferentes meios, numa rica e abundante combinação de possibilidades. Shedroff: as modalidades passivo e interativo se encontram num continuum interatividade atributos: a capacidade de resposta e realimentação; o grau de controle das pessoas sobre suas experiências; as possibilidades de criatividade e produtividade; e as práticas de comunicação e adaptabilidade Lévy:um receptor de informação nunca é passivo medir o grau de interatividade de uma mídia ou de um dispositivo de comunicação: as possibilidades de apropriação e de personalização; a reciprocidade da comunicação; a virtualidade, no sentido da possibilidade de cálculo computacional; a implicação da imagem dos participantes nas mensagens, e a telepresença.

13 Paradigmas de interação [Ou como pensar o diálogo]
Primo: dois modelos de interação, a mútua [aberta, processo de negociação, com ações interdependentes que geram interpretações, fluxo dinâmico] e a reativa [ fechado, processo de estímulo-resposta, fluxo linear, relação causal , objetivismo]. Nas abordagens mais tradicionais de HCI a interação está associada a aspectos funcionais e técnicos, e o usuário é, de certa forma, pré-definido, através de métodos rigorosos que aferem sobre suas necessidades e características. Ainda que dito de formas distintas, cada qual acentuando o tom de acordo com interesses específicos, os estudos de Shedroff e Preece, Rogers e Sharp apresentam o Design de Interação cercado por uma metodologia bem estruturada que busca investigar usuários e atividades, que está em busca de um objetivo específico, funcional e previsível. Parece claro que no âmbito do Design de Interação, e também do HCI, é considerada a melhor interface aquela que responde às qualificações de serem claras, simples e naturais, assim como a melhor interação seria aquela pautada no uso eficiente e produtivo da aplicação, e quando possível, criativo.

14 Paradigmas de interação [Ou como pensar o diálogo]
O Design para a Experiência busca promover a realização de experiências e não apenas circunscrevê-las em roteiros fechados, minuciosamente pré-estabelecidos e limitados. Trata-se de fornecer meios para que as experiências se realizem. O designer se responsabiliza pela criação do objeto e pelas possibilidades de interações especificamente potenciais do indivíduo sobre mesmo, visando propiciar a experiência, que abarca a interação efetiva do indivíduo e as respectivas relações simbólicas. Manovich (2007) “Em outras palavras, utilizar dispositivos de informação pessoal é agora algo concebido como uma experiência orquestrada cuidadosamente, ao invés de um meio para um fim. A interação explicitamente chama a atenção para si. A interface engaja o usuário em uma espécie de jogo. O usuário é solicitado a empregar significativos recursos emocionais, perceptuais e cognitivos ao próprio ato de operar o dispositivo.”

15 Paradigmas de interação [Ou como pensar o diálogo]
Shedroff: Experience design : design de experiência: fortes vínculos com as abordagens mais tradicionais do design de interação: “os elementos que contribuem para experiências superiores são reconhecíveis e reproduzíveis, o que as fazem desenháveis, projetáveis” Pinheiro (2008), “no design da experiência leva-se em conta não só as características dos ‘objetos’ criados, mas as características dos usuários, o contexto de uso dos sistemas, as ações e reações possíveis, valorizando a experiência de uso e a interação ao longo do tempo.” Bolter e Gromala: design de experiência é design da remediação, [possui relação com as primeiras formas de mídia] é diverso porque envolve múltiplas formas de mídia, é design corporificado, pois procura dar corpo ao virtual, é design contextual, posto que entende importância contexto cultural e econômico em que funciona. Para os autores, levando em conta estas dimensões, seria possível encontrar o ritmo apropriado entre transparência e reflexibilidade.

16 Paradigmas de interação [Ou como pensar o diálogo]
Posturas diferentes quanto a interação: uma voltada a otimizar a interação a partir de parâmetros funcionais, mensuráreis, objetivos, com uma única finalidade que tende fazer a interface desaparecer, e outra que coloca a interação a favor da experiência, portanto não utilitária, não relacionada ao uso e nem tarefa especifica, que inclui princípios de imprecisão, indefinição, subjetividade, em interfaces ricas. A interface pode ser assumida como um espaço técnico, cultural, sígnico e comunicacional onde sinais eletrônicos tornam-se informação para os seres humanos. Uma instância ampla que possibilita a interatividade, ou seja, a movimentação, a ação, o diálogo através e com dados digitais. A interface é o lócus, o set da interatividade. A interatividade seria uma espécie de diálogo entre o homem e a técnica através das interfaces. Activity Theory

17 Ambientes interativos digitais: instantâneos
Telas_ padrões GUI / WIMP [Graphical User Interface / Windows Icons Menus and Pointer] World Wide Web; Listas de discussão e correio eletrônico; Fórum de discussão; Bate-papo_ chat; SMS_ Short Message Service; Blog; Comunicador instantâneo; Videoconferência; Voz sobre protocolo internet Para além das telas_ Realidade Virtual; Realidade Aumentada; Computação Ubíqua; Computação vestível; Bits tangíveis Ambientes atentos (Attentive Environments) e computação transparente (Transparent Computing) Physical Computing


Carregar ppt "comunidades online: domesticidade e sociabilidade na era da informação"

Apresentações semelhantes


Anúncios Google