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Por Igor Drummond Alvarenga Universidade Federal do Rio de Janeiro Escola Politécnica/COPPE Engenharia de Computação e Informação COP481 – Novos Modelos.

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1 por Igor Drummond Alvarenga Universidade Federal do Rio de Janeiro Escola Politécnica/COPPE Engenharia de Computação e Informação COP481 – Novos Modelos de Negócios Prof. Ivan Bursztyn

2 Definição “Our community is an opportunity to take a look at the rules that govern society, and to the extent that we are able, rewrite them as best seems to fit us. ” – Philip Linden, Free Culture and The Future of Ideas, conference in Second Life

3  É a fusão dos termos Production e Consumption;  O termo foi criado para descrever como o espaço entre consumidor e produtor tem se estreitado;  Esse novo paradigma afeta diretamente as empresas e como elas devem apresentar produtos e ferramentas para o consumidor a partir de agora.

4  É importante ressaltar a diferença entre os dois modelos;  Mais que a capacidade de personalizar um bem adquirido, o prosumer participa ativamente do design, criação e produção do produto.  O prosumer vê o produto como uma plataforma para exercer sua capacidade criativa.

5  São consumidores com algum conhecimento técnico especializado;  Capazes de se organizar em comunidades e discutir suas novas idéias;  Se utilizam do conhecimento coletivo para implementar estas idéias com ou sem o apoio das empresas que oferecem a versão inicial dos produtos;  A cada geração surgirão cada vez mais prosumers.

6  Comunidades se formam todos os dias pois a tecnologia hoje possibilita discussão e interatividade de uma forma nunca antes vista;  Produtos recentemente lançados sofrem engenharia reversa e são adaptados às necessidades de seus seus usuários mal chegam ao mercado;  Produtos estáticos, não editáveis e configuráveis se tornarão obsoletos.

7 Análise de Casos

8  Tudo é criado quase que inteiramente por sua comunidade de usuários;  Apenas 1% co conteúdo do Second Life é produzido pelos seus criadores;  A função da Linden Labs passou a ser gerenciar a comunidade e garantir o bom funcionamento do serviço; ◦ Ela recebe mais de 23.000 horas de design e desenvolvimento de sua plataforma gratuitamente de seus usuários a cada dia.

9  Os bens e serviços virtuais produzidos no Second Life são comercializados pelos seus criadores; ◦ A economia movida por esses usuários é estimada em 100 milhoes de dólares anuais.  A empresa se beneficia da inovação e do retorno positivo de seus usuários, criando novos negócios e funcionalidades de uma maneira que o antigo modelo centralizado em controle não pode replicar.

10  Mal chegou as prateleiras foi desconstruído e reprogramado, criando toda uma nova gama de funcionalidades;  A reação inicial da empresa foi negativa, mas diante da pressão de seus consumidores acabou cedendo;  Hoje a empresa apóia a iniciativa e criou um modelo de negócio que se sustenta na adaptação e personalização de sua linha de produtos.

11  São produtos que tem seu modelo de negócio fortemente baseado na exclusividade e incompatibilidade com outros produtos e serviços;  Objetivam o controle de seus consumidores;  Atacam seus consumidores com ameaças de processos para tentar frear a quebra de seu modelo de negócio;

12  Apesar de todos os esforços, seus produtos são crackeados mal chegam as prateleiras;  A um grande universo de comunidades empenhadas em modificar e personalizar estes produtos;  Não haverá sustentabilidade de sua comunidade de consumidores em um futuro próximo se não houver mudanças.

13  A briga com seus consumidores inibe uma potencial fonte de inovação;  Ao mesmo tempo há o temor que a abertura da plataforma prejudique a necessidade do consumidor comprar novas versões de um mesmo produto.

14 Impacto

15  A tecnologia viabiliza a proliferação de Djs amadores; ◦ Musica é editada, remixada e compartilhada.  Ataques das associações de direitos autorais; ◦ Advogados contrastam copyright com o antigo sistema de mecenato, onde alguém só poderia produzir arte se primeiro se mostrasse digno diante da classe dominante. O copyright descentralizou essa poder. Mas a reação das grandes gravadoras frente a nova onda de mixagens soa como o antigo sistema.

16  A habilidade de produzir arte sem a permissão dos grandes grupos que controlam o mercado é essencial para evolução cultural e econômica;  A indústria fonográfica precisa de adaptar aos novos paradigmas e buscar novas formas de obter lucro.

17  Oferece aos criadores um modelo de licença flexível para gerenciar seus direitos;  Sua licença ao mesmo tempo que garante os direitos dos criadores permite a derivação do trabalho e a diferenciação desta permissão entre uso comercial e não comercial.  Um grande número de artistas e músicos renomados vem aderindo este tipo de licença.

18  É outro exemplo forte de como a colaboração em massa aproxima cada vez mais consumidores e produtores;  Tem como expoente o YouTube e sua enorme comunidade interativa;  A web providencia espaço aberto e alcance jamais visto aos pequenos produtores;  Os grandes produtores se beneficiam de trocas de idéias e feedback da comunidade.

19  Comunidades como Slashdot e Digg oferecem notícias e artigos de forma completamente gerenciada por seus usuários, tornando o antigo papel dos editores obsoleto;  A comunidade decide o que quer ler e o que é importante e de qualidade; ◦ O valor atribuído a um artigo é intimamente ligado à avaliação da comunidade.  Alguns grandes canais de notícia se viram obrigados a dar maior espaço ao usuário para atender às exigências desta nova classe de consumidor.

20 Conclusões

21  Providenciar as ferramentas para criação de uma plataforma com ênfase em conteúdo gerado pelos usuários e não pelas firmas;  Redesenhar o conteúdo de seus portais de forma a realizar a transição de monólogos corporativos para uma discussão aberta;  Tratar anúncio como conteúdo;  Utilizar novas formas de distribuição, de acordo com tecnologias atuais;  Adaptar a forma do conteúdo e as agendas às demandas do usuário.

22  Consumidores buscam mais flexibilidade nos bens adquiridos;  Uma gama limitada de componentes modulares não são mais suficientes para os prosumers, é necessária a capacidade de modificação pelos mesmos.

23  Consumidores vão cada vez mais tratar um produto como plataforma de inovação, com ou sem permissão de seus fabricantes;  Com o tempo o valor migra dos produtos ou serviços para o que os consumidores fazem com a informação;  Se a empresa não se aproximar desse mercado, competidores o farão.

24  Empresas deverão perceber que o verdadeiro negócio não se encontra mais em produtos terminados, mas em ecossistemas de inovação;  Companhias deverão participar destes ecossistemas da mesma forma que a IBM lida com software livre. ◦ Oferecer os materiais que os consumidores necessitam para agregar valor à seus produtos.

25  Consumidores agora esperam dividir os direitos sobre aquilo que desenvolvem criando microeconomias, como é caso do eBay e Second Life;  A posse destes direitos autorais e a comercialização destes bens irão gerar valor e sustento a estes mesmos consumidores.

26  Por fim, o consumidores cada vez mais deixarão de serem receptores passivos de produtos e serviços. Poderão participar na economia como iguais, co-autores de valor através de seus parceiros e companhias favoritas de forma a atender seus objetivos mais pessoais;  Estarão engajados em comunidades, independente de seus objetivos, trazendo cada vez mais inovação e desenvolvimento.


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