Carregar apresentação
A apresentação está carregando. Por favor, espere
PublicouLevi Basto Alterado mais de 9 anos atrás
1
por Igor Drummond Alvarenga Universidade Federal do Rio de Janeiro Escola Politécnica/COPPE Engenharia de Computação e Informação COP481 – Novos Modelos de Negócios Prof. Ivan Bursztyn
2
Definição “Our community is an opportunity to take a look at the rules that govern society, and to the extent that we are able, rewrite them as best seems to fit us. ” – Philip Linden, Free Culture and The Future of Ideas, conference in Second Life
3
É a fusão dos termos Production e Consumption; O termo foi criado para descrever como o espaço entre consumidor e produtor tem se estreitado; Esse novo paradigma afeta diretamente as empresas e como elas devem apresentar produtos e ferramentas para o consumidor a partir de agora.
4
É importante ressaltar a diferença entre os dois modelos; Mais que a capacidade de personalizar um bem adquirido, o prosumer participa ativamente do design, criação e produção do produto. O prosumer vê o produto como uma plataforma para exercer sua capacidade criativa.
5
São consumidores com algum conhecimento técnico especializado; Capazes de se organizar em comunidades e discutir suas novas idéias; Se utilizam do conhecimento coletivo para implementar estas idéias com ou sem o apoio das empresas que oferecem a versão inicial dos produtos; A cada geração surgirão cada vez mais prosumers.
6
Comunidades se formam todos os dias pois a tecnologia hoje possibilita discussão e interatividade de uma forma nunca antes vista; Produtos recentemente lançados sofrem engenharia reversa e são adaptados às necessidades de seus seus usuários mal chegam ao mercado; Produtos estáticos, não editáveis e configuráveis se tornarão obsoletos.
7
Análise de Casos
8
Tudo é criado quase que inteiramente por sua comunidade de usuários; Apenas 1% co conteúdo do Second Life é produzido pelos seus criadores; A função da Linden Labs passou a ser gerenciar a comunidade e garantir o bom funcionamento do serviço; ◦ Ela recebe mais de 23.000 horas de design e desenvolvimento de sua plataforma gratuitamente de seus usuários a cada dia.
9
Os bens e serviços virtuais produzidos no Second Life são comercializados pelos seus criadores; ◦ A economia movida por esses usuários é estimada em 100 milhoes de dólares anuais. A empresa se beneficia da inovação e do retorno positivo de seus usuários, criando novos negócios e funcionalidades de uma maneira que o antigo modelo centralizado em controle não pode replicar.
10
Mal chegou as prateleiras foi desconstruído e reprogramado, criando toda uma nova gama de funcionalidades; A reação inicial da empresa foi negativa, mas diante da pressão de seus consumidores acabou cedendo; Hoje a empresa apóia a iniciativa e criou um modelo de negócio que se sustenta na adaptação e personalização de sua linha de produtos.
11
São produtos que tem seu modelo de negócio fortemente baseado na exclusividade e incompatibilidade com outros produtos e serviços; Objetivam o controle de seus consumidores; Atacam seus consumidores com ameaças de processos para tentar frear a quebra de seu modelo de negócio;
12
Apesar de todos os esforços, seus produtos são crackeados mal chegam as prateleiras; A um grande universo de comunidades empenhadas em modificar e personalizar estes produtos; Não haverá sustentabilidade de sua comunidade de consumidores em um futuro próximo se não houver mudanças.
13
A briga com seus consumidores inibe uma potencial fonte de inovação; Ao mesmo tempo há o temor que a abertura da plataforma prejudique a necessidade do consumidor comprar novas versões de um mesmo produto.
14
Impacto
15
A tecnologia viabiliza a proliferação de Djs amadores; ◦ Musica é editada, remixada e compartilhada. Ataques das associações de direitos autorais; ◦ Advogados contrastam copyright com o antigo sistema de mecenato, onde alguém só poderia produzir arte se primeiro se mostrasse digno diante da classe dominante. O copyright descentralizou essa poder. Mas a reação das grandes gravadoras frente a nova onda de mixagens soa como o antigo sistema.
16
A habilidade de produzir arte sem a permissão dos grandes grupos que controlam o mercado é essencial para evolução cultural e econômica; A indústria fonográfica precisa de adaptar aos novos paradigmas e buscar novas formas de obter lucro.
17
Oferece aos criadores um modelo de licença flexível para gerenciar seus direitos; Sua licença ao mesmo tempo que garante os direitos dos criadores permite a derivação do trabalho e a diferenciação desta permissão entre uso comercial e não comercial. Um grande número de artistas e músicos renomados vem aderindo este tipo de licença.
18
É outro exemplo forte de como a colaboração em massa aproxima cada vez mais consumidores e produtores; Tem como expoente o YouTube e sua enorme comunidade interativa; A web providencia espaço aberto e alcance jamais visto aos pequenos produtores; Os grandes produtores se beneficiam de trocas de idéias e feedback da comunidade.
19
Comunidades como Slashdot e Digg oferecem notícias e artigos de forma completamente gerenciada por seus usuários, tornando o antigo papel dos editores obsoleto; A comunidade decide o que quer ler e o que é importante e de qualidade; ◦ O valor atribuído a um artigo é intimamente ligado à avaliação da comunidade. Alguns grandes canais de notícia se viram obrigados a dar maior espaço ao usuário para atender às exigências desta nova classe de consumidor.
20
Conclusões
21
Providenciar as ferramentas para criação de uma plataforma com ênfase em conteúdo gerado pelos usuários e não pelas firmas; Redesenhar o conteúdo de seus portais de forma a realizar a transição de monólogos corporativos para uma discussão aberta; Tratar anúncio como conteúdo; Utilizar novas formas de distribuição, de acordo com tecnologias atuais; Adaptar a forma do conteúdo e as agendas às demandas do usuário.
22
Consumidores buscam mais flexibilidade nos bens adquiridos; Uma gama limitada de componentes modulares não são mais suficientes para os prosumers, é necessária a capacidade de modificação pelos mesmos.
23
Consumidores vão cada vez mais tratar um produto como plataforma de inovação, com ou sem permissão de seus fabricantes; Com o tempo o valor migra dos produtos ou serviços para o que os consumidores fazem com a informação; Se a empresa não se aproximar desse mercado, competidores o farão.
24
Empresas deverão perceber que o verdadeiro negócio não se encontra mais em produtos terminados, mas em ecossistemas de inovação; Companhias deverão participar destes ecossistemas da mesma forma que a IBM lida com software livre. ◦ Oferecer os materiais que os consumidores necessitam para agregar valor à seus produtos.
25
Consumidores agora esperam dividir os direitos sobre aquilo que desenvolvem criando microeconomias, como é caso do eBay e Second Life; A posse destes direitos autorais e a comercialização destes bens irão gerar valor e sustento a estes mesmos consumidores.
26
Por fim, o consumidores cada vez mais deixarão de serem receptores passivos de produtos e serviços. Poderão participar na economia como iguais, co-autores de valor através de seus parceiros e companhias favoritas de forma a atender seus objetivos mais pessoais; Estarão engajados em comunidades, independente de seus objetivos, trazendo cada vez mais inovação e desenvolvimento.
Apresentações semelhantes
© 2024 SlidePlayer.com.br Inc.
All rights reserved.