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Breve histórico Os primeiros usos de jogos para desenvolvimento e educação de que se têm notícias surgiram por volta de 3.000 a.C. na China como estratégia.

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1 Breve histórico Os primeiros usos de jogos para desenvolvimento e educação de que se têm notícias surgiram por volta de a.C. na China como estratégia de guerra, ”, na China, por volta de anos A.C. com a simulação de guerra Wei-Hai e na Índia com o jogo Chaturanga.. Na 2ª Guerra Mundial, alemães e japoneses contaram com apoio de simuladores Com base nos jogos militares, sugiram os primeiros jogos de empresas O uso através de computadores iniciou-se em 1955 O precursor dos jogos de empresas foi o Top Management Decision Game, desenvolvido nos Estados Unidos pela American Management Association, em 1956 Sistemas Distribuídos (Carlos Ferraz) – 16/jun/2009

2 Chaturanga é um antigo jogo de tabuleiro indiano que se acredita ter originado o Jogo de Xadrez, o Shogi e o Makruk, e é relacionado com o Xiang Qi (ou Janggi). Surgiu provavelmente no Século VI d.C., sendo considerado o predecessor do Shatranj que, por sua vez, veio a originar o xadrez moderno. Assim como nos jogos de tabuleiro atuais, o chaturanga se joga com dois jogadores, mas também há uma versão para quatro jogadores, o Chaturaji.

3 ORIGEM DOS JOGOS Os jogos de empresas, primeiramente utilizados em universidades americanas na década de 50, têm se mostrado como uma alternativa didática altamente viável e muito utilizada no ensino superior brasileiro. A utilização de jogos de empresas se tornou cada vez mais presente nas universidades americanas em Um estudo da Universidade do Texas mostrou que a maioria das escolas dedicava 40% do tempo do curso de Política de Negócios aos estudos de caso, 30% às leituras e 20% aos os jogos de empresas.

4 ORIGEM DOS JOGOS: Brasil!
Devido aos resultados positivos, seu uso estendeu-se a outras áreas, chegando ao Brasil com força total na década de Os primeiros jogos que surgiram no Brasil foram traduzidos, e os modelos eram importados. Atualmente, já existem equipes de profissionais e consultores desenvolvendo simuladores que retratam com fidedignidade as principais situações empresariais brasileiras.

5 Breve histórico No Brasil, a primeira faculdade a usar este recurso foi a EAESP-FGV, em 1962 Até recentemente, seu uso esteve restrito a poucas instituições, como USP, UFRGS, UFRJ e as PUC A intensificação do uso da simulação gerencial ocorreu a partir da metade da década de 90 MEC sugeriu introdução de metodologias alternativas ao ensino/aprendizagem nos cursos de nível superior Desenvolvimento de simuladores comerciais no mercado brasileiro, facilitando a aquisição por parte das instituições de ensino Sistemas Distribuídos (Carlos Ferraz) – 16/jun/2009

6 Principais Jogos de Negócios
Top Management Decision Game, desenvolvido pela American Management Association nos Estados Unidos, em 1956 Tinha como objetivo gerenciar um negócio e competir num mercado de indústrias que compram e vendem produtos de commodities. Jogo da Cerveja Desenvolvido no MIT, na década de 60, com o objetivo de apresentar as vantagens de se utilizar uma abordagem integrada para gerenciar uma cadeia de abastecimento. Sistemas Distribuídos (Carlos Ferraz) – 16/jun/2009

7 ORIGEM DOS JOGOS O método, fortemente caracterizado pela aprendizagem vivencial, apresenta diversos elementos que complementam as técnicas de ensino tradicional. O caráter lúdico dos jogos somado ao ambiente fortemente participativo e centrado no educando, proporciona aos docentes uma possibilidade de aprendizagem satisfatória e efetiva.

8 JOGOS/ENSINO Acompanhando o crescimento do ensino brasileiro, os métodos didáticos também se desenvolveram e hoje são utilizadas diversas variações nas diferentes universidades e faculdades brasileiras. O desenvolvimento tecnológico trouxe para nossa realidade um grande aparato de recursos multissensoriais. Em tecnologia avançamos.Em metodologia ainda estamos a pesquisar, tentando adequar os recursos disponíveis às práticas que conhecemos.

9 JOGOS/ENSINO A técnica de ensino mais antiga e difundida é a aula expositiva. Trata-se de um tempo de ensino ocupado inteiramente ou principalmente pela exposição contínua de um conferencista. Os estudantes podem ter a oportunidade de perguntar ou participar numa pequena discussão, mas em geral não fazem mais que ouvir e tomar apontamentos. Entre as técnicas alternativas à aula expositiva destaca-se o ensino em pequenos grupos, dentre os quais as técnicas de seminários, estudos de caso e jogos de empresas.

10 JOGOS/ENSINO Os jogos de empresas têm sido um importante instrumento no ensino de Política dos Negócios, nos cursos de Administração de Empresas e outros cursos afins. Além disso, eles têm desempenhado um importante papel no treinamento de estudantes e executivos de empresas, apresentando uma grande contribuição ao exercício da tomada de decisões e ao desenvolvimento de habilidades fundamentais à atividade eficiente e eficaz de um executivo.

11 JOGOS/ENSINO Para atingir objetivos, os jogadores passam por um processo de comunicação e integração intra e intergrupal, no qual é exigido de todos usar habilidades como: Ouvir, processar, entender e repassar informações; 2. Dar e receber feedback de forma efetiva;

12 JOGOS/ENSINO 3. Discordar com cortesia, respeitando a opinião dos outros; 4. Adotar posturas de cooperação; 5. Ceder espaço para os colegas; 6. Mudar de opinião; Tratar idéias conflitivas com flexibilidade e neutralidade. 7. Decidir corretamente.

13 Aprendizado nos Jogos Os jogos geram e propiciam aprendizado. Como são atividades em conjunto, levam todos os participantes a interagirem. Esse aprendizado é gerado pelos participantes e não pelo instrutor (facilitador), sendo extraídos da ação do grupo. Em uma atividade vivencial, os participantes têm a chance de colocar em prática suas habilidades e competências e se tornarem responsáveis pelos resultados obtidos. Num jogo as pessoas se revelam demonstrando a maneira como agem e reagem em situações corriqueiras do dia-a-dia. Essas ações e reações devem ser utilizadas numa discussão posterior à atividade.

14 Utilização de Jogos Empresariais
O QUE? A escolha da atividade deve considerar o tipo de grupo e o seu objetivo específico. O facilitador deve respeitar os limites do grupo e considerar em que nível de profundidade ele quer chegar. Considerar o tempo disponível para aplicação da atividade. A atividade vivencial deve ter um significado dentro de um contexto maior.

15 QUEM O facilitador deve estar capacitado a ter competência técnica para aplicar atividades vivenciais. Competência interpessoal. QUANDO O momento adequado deve corresponder às necessidades e ao momento do grupo. Observar as fases do grupo. Uma atividade aplicada num momento não condizente com seu objetivo pode ser desastrosa.

16 COMO  A maneira adequada de aplicação deve considerar todo o Ciclo de Aprendizagem Vivencial. PARA QUE O facilitador deve ter clareza do que pretende ao utilizar uma atividade vivencial. Considerar as expectativas e necessidades do grupo. Flexibilidade e consciência de que o grupo pode dirigir-se por outro caminho.

17 PORQUE Argumentos sobre a escolha da atividade utilizada. Possibilidade de assegurar que suas ações atendam aos objetivos das atividades vivenciais. Aspectos Importantes para a Aplicação de um Jogo  Observar características do grupo: número de participantes, faixa etária, sexo, nível de integração. Condições operacionais: tempo disponível, espaço físico, equipamentos e materiais necessários. Clareza do eixo temático da atividade e suas etapas. Segurança do facilitador para aplicá-la. Fechamento da atividade após sua aplicação (processamento). Acompanhamento da realização da atividade.

18 Aspectos Importantes para a Aplicação de um Jogo  É recomendável um número máximo de até 30 participantes. No entanto, nada impede que tais atividades sejam aplicadas com um número maior de participantes e nesses casos, o mesmo deve ser dividido em subgrupos (de acordo com a atividade), sendo reunido posteriormente para avaliação dos resultados finais.  Em todo início é importante que se faça o contrato de convivência do grupo, onde será discutida uma pauta contendo definição de normas e condutas a serem observadas pelos participantes. Claro que em caso de grupos que já convivem ou que irão conviver por algum tempo, esse contrato pode ser realizado somente no primeiro momento.

19 CONCEITOS IMPORTANTES: Atividades Vivenciais O termo Atividades Vivenciais refere-se ao processo de aprendizagem vivencial em grupo. Atividades Vivenciais são situações bastante estimulantes em que pessoas têm de interagir como o fazem no dia-a-dia de trabalho ou na vida real. Através desse instrumento, os participantes são colocados em contato com situações semelhantes àquelas com as quais convivem, podendo se observar e serem observados, com o intuito de refletir e buscar melhor desempenho, pessoal ou profissional. Por meio de técnicas vivenciais, os participantes percebem aspectos que passariam desapercebidos nos sistemas tradicionais de ensino; descobrem relações entre variáveis e envolvem-se nas atividades devido ao seu caráter lúdico.

20 As técnicas vivenciais partem da premissa de que a melhor forma de aprendizagem é a vivência, o fazer, e que essa vivência trará mais aprendizagem quanto mais descontraído for o clima. Pois desfaz resistências, defesas e permite o aflorar de aspectos subjacentes e inconscientes. Tais atividades abrem espaço para as emoções, a alegria e o prazer na sala de aula, buscando a volta ao simples e fazendo com que a aprendizagem corra o mais natural possível. O termo Atividade Vivencial pode referir-se a um Jogo Empresarial, um Estudo de Caso, Exercícios Estruturados. Ou seja, é todo instrumento e forma de aprendizagem que busca participação ativa e experiência vivencial do grupo.

21 Jogo Empresarial Pode ser definido como uma atividade estruturada de treinamento, com um objetivo de aprendizado, conteúdo ou processo diferente da construção da atividade em si. Características essenciais de um jogo: * Há uma meta de aprendizado; * Ao final há definições claras de quais os comportamentos que fazem ou não parte da atividade, e quais são as conseqüências desses comportamentos; * Pode ou não haver um elemento de competição entre os participantes; * Há um alto grau de interação, ao menos entre alguns participantes; * Pode haver ganhadores e perdedores. Além desses aspectos funcionais, o jogo proporciona o prazer e o divertimento, o que o torna uma atividade motivadora em si mesma. Isso proporciona seu uso enquanto uma experiência agradável e útil.

22 Dinâmica de Grupo É toda atividade que se desenvolve com um grupo que tem por objetivo desenvolver o conhecimento e incitar a aprendizagem grupal. A Dinâmica, segundo o Dicionário de Sacconi é “um conjunto de forças sociais, intelectuais e morais que produzem atividades e mudanças numa esfera específica”. Dinâmica de grupo foi um termo cunhado por Kurt Lewin em Trata-se de um ramo do conhecimento ou uma especialização intelectual que se interessa pelo comportamento humano e pelas relações sociais. A Dinâmica de Grupo proporciona aprendizagens diversas aos membros dos grupos, tanto no sentido de autoconhecimento quanto no interpessoal (percepção do outro).

23 A Dinâmica atua em duas frentes:
Funcionamento dos grupos, possibilitando a compreensão dos fenômenos que mobilizamos nas nossas inter-relações sociais; * Possibilidade de simulações da vida real, que possibilitam “situar-se na realidade” do meio social em que vivemos, identificando as formas usuais de ação e reação, nossas e dos outros. A Dinâmica se estende como um processo dentro de um grupo que exerce alguma atividade junto, não sendo simplesmente uma atividade aplicada isoladamente.

24 VITALIZADORES São atividades vivenciais de curta duração, também conhecidos como quebra- gelo ou aquecimento. Seus objetivos vão desde ambientar os participantes na chegada para um curso ou seminário, até à atuação para elevar a motivação do grupo. Pode ser utilizado para promover no grupo aquecimento ou relaxamento que prepara esse grupo. Outra função dos vitalizadores é dividir os participantes em grupos de forma descontraída e envolvente. Para a utilização de vitalizadores, devemos levar em consideração alguns pontos: - Considerar a idade dos participantes (existem atividades em que os participantes têm que correr ou sentar no chão, restringindo a possibilidade de participação); - Espaço físico e recursos materiais disponíveis; - As características culturais dos participantes; - Verificar se no grupo existe algum participante com deficiência física ou dificuldade de locomoção; - Vestuário do grupo (em alguns cursos observamos muitos participantes com roupas sociais, o que inviabiliza atividades que necessitem sentar no chão, etc.).

25 Na utilização de vitalizadores há que se observar o tempo, para que não percam seu objetivo. Pois, devem ser atividades de curta duração. É importante também saber se algum participante conhece a atividade. Neste caso, o facilitador deve avaliar se é possível a participação ou se é melhor escolher outra atividade. Por essa razão é importante que o facilitador tenha outras opções. Pode acontecer de algum participante não se dispor para a atividade. Sendo assim, o facilitador deve incentivar o grupo sem forçá-lo.


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