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Interface Usuário Máquina

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Apresentação em tema: "Interface Usuário Máquina"— Transcrição da apresentação:

1 Interface Usuário Máquina
Introdução

2 História da IHC: Recursos de E/S
Entrada Saída Início cabeamentos leds cartões perfurados papéis teclado Hoje teclado monitores + mouse recursos de áudio + microfone Futuro? Linguagem natural computação onipresente A considerar Novos recursos de E/S mudarão a forma de interagir com os computadores

3 Eniac (1943) Uma visão geral do ENIAC, o primeiro computador e integrador numérico eletrônico From IBM Archives.

4 Mark I (1944) Leitora de fita de papel Mark I
From Harvard University Cruft Photo Laboratory.

5 IBM SSEC (1948) From IBM Archives.

6 Stretch (1961) Um close-up do painel de controle do Stretch
From IBM Archives.

7 Porque estudar IHC? Visão de negócios: Visão das Pessoas:
Maior produtividade e efetividade Hoje os custos humanos são maiores que os de hardware e software Visão das Pessoas: Pessoas enxergam computadores como ferramentas e querem usá-las como tal. Visão de Mercado: Todos os dias as pessoas usam computadores Elas esperam um sistema fácil de usar Não toleram sistemas mal desenhados Os usuários são heterogênios Os vendedores devem ter facilidade para treinar

8 Porque estudar IHC? Visão de sistema: Visão dos fatores humanos:
Pessoas são complexas Computadores são complexos Pelo menos a interface entre os dois deve ser simples Visão dos fatores humanos: Pessoas têm limitações Erros são caros em termos de: Perda de tempo Perda de dinheiro Perda de vidas em sistemas críticos Perda de moral

9 Porque estudar IHC? Visão social:
Os computadores contribuem com itens relevantes na sociedade, por exemplo: Educação infantil Apoio à medicina Controle de tráfego aéreo Controle de usinas nucleares e hidrelétricas Controle de missões espaciais Apoio às pessoas nas tarefas diárias Controle de máquinas complexas Entretenimento (jogos, simuladores).… Em todas estas visões, os interesses econômicos e humanos devem estar alinhados.

10 Disciplinas Envolvidas

11 Escopo da IHC A área da computação que se preocupa com: projeto, implementação, e avaliação de sistemas de computação interativos para uso por humanos projeto avaliação implementação

12 Objetivos de IHC Produzir sistemas usáveis, seguros e funcionais
Desenvolver ou melhorar a segurança, utilidade, efetividade e USABILIDADE de sistemas computacionais

13 Bases dos conceitos A importância da IHC resulta de:
Computadores/estações de trabalho baratas e disponíveis significa que pessoas são mais importantes que máquinas Excelente idéias de interface geradas a partir das necessidades dos usuários ao invés das necessidades dos sistemas (projeto centrado no usuário) Evolução das idéias em produtos através de várias gerações sistemas pioneiros desenvolveram projetos inovadores, mas em geral inviáveis comercialmente As pessoas não mais aceitam produtos com interfaces pobres

14 Conceito de Interfaces
Uma interface é uma superfície de contato que reflete: as propriedades físicas das partes que interagem as funções a serem executadas balanço entre poder e controle

15 Interfaces e Tecnologia
“O sistema ideal esconde tanto a tecnologia que o usuário nem nota sua presença.” “O objetivo é deixar as pessoas realizarem suas atividades, com a tecnologia aumentando sua produtividade, seu poder, e seu divertimento, cada vez mais por ser invisível, fora de vista, fora da mente.” “As pessoas deveriam aprender a tarefa, não a tecnologia.”

16 Interfaces e Tecnologia
“Deveríamos poder empregar a ferramenta na tarefa, e não como é hoje, onde temos que adequar a tarefa à ferramenta.” “E essas ferramentas deveriam seguir os três axiomas do design: simplicidade, versatilidade e satisfatoriedade. “ They should be able to take the tool to the task, not as today, where we must take the task to the tool.” And these tools should folow three axioms of design: simplicity, versatility, and pleasurability

17 Design de Interfaces Observar e analisar as características de design do ambiente cotidiano é um modo de desenvolver uma sensibilidade ao mundo desenhado em que vivemos e trabalhamos Noticing and analyzing the design features of the everyday environment is a way of developing sensitivity to the designed world in which we live and work”

18 Princípios O primeiro princípio do design de interfaces, tanto para uma maçaneta quanto para um computador, é manter em mente o ser humano que quer usá-la. A tecnologia é subserviente àquele objetivo. ….menos ênfase em “interfaces” e mais em ferramentas apropriadas para a tarefa. Mais ênfase em design centrado no usuário. Menos em tecnologia; mais nas pessoas, e grupos, e interações sociais. E tarefas. (Norman, D) The first principle of interface design, whether for a doorknob or a computer, is to keep in mind the human being who wants to use it. The technology is subservient to that goal In the future , I want less emphasis on “interfaces” and more on appropriate tools for the task. More on user-centered-design. Less emphasis on technology; more on people, and groups, and social interactions. And tasks.

19 Urna Eletrônica Concebida para suprimir as possibilidades de fraudes e diminuir o tempo de contagem dos votos só permitia aos cegos treinados em Braille (15% dos cegos) a realização do voto sem erro. Feedback somente em 2002 Idosos (analfabetos?) que tiveram sucesso no voto tiveram auxilio de mesários votar deve ser um ato civil natural e a tecnologia não deve se colocar como obstáculo

20 Galão de água Remoção da tampa “Erros” esperados
Fatores Tampa extremamente rígida e de difícil remoção; Nenhuma estrutura auxiliar para ajudar a remoção da tampa. “Erros” esperados A pessoa precisará, obrigatoriamente utilizar de um instrumento cortante, como uma faca - que não foi desenhada especificamente para este tipo de uso, podendo ocasionar acidentes; Dependendo do instrumento utilizado, pode-se contaminar a água.

21 Galão de água “Erros” esperados Fatores
Colocação do galão no bebedouro Fatores Peso elevado do galão; Tampa necessariamente aberta antes da colocação. “Erros” esperados É praticamente impossível virar o galão com sua tampa aberta e seu peso sem deixar a água cair; Não é raro a pessoa deixar o galão cair neste momento, fazendo aquela aguaceira quando o galão “explode” no chão.

22 Como sobreviver - Galão de água
Novos desenhos para o galão e bebedouro (vide esquema) Vantagens: É fácil de carregar, pois existe uma alça desenhada para ser carregada com uma única mão, usando o contra-peso do corpo; Não ocupa espaço, pelo menos não mais e nem menos do que uma bebedouro padrão; É fácil de empilhar; A maior facilidade, está no fato de que não é preciso abrir o garrafão antes de colocá-lo no bebedouro, evitando cortes com facas e desperdício de água. Desvantagens: Novos modelos de bebedouro necessários; Chances de vazamento entre o galão e bebedouro.

23 Procurem saber quem foi...
Douglas Engelbert J.C.R. Licklider Alan Kay Ted Nelson

24 Desafios de IHC Como dar conta da rápida evolução tecnológica?
Como garantir que os designs ofereçam uma “boa IHC” ao mesmo tempo que exploram o potencial e funcionalidade da nova tecnologia? Gravadores de vídeo/DVD Telefones

25 Desafios IHC Aumentar a funcionalidade não pode ser desculpa para um design pobre É possível projetar boas interfaces cujos controles tenham operações e efeitos relativamente óbvios e que provêem um feedback imediato e útil

26 Porque um projeto de interfaces ?
63% dos projetos de grandes software ultrapassam o orçamento Quatro razões relacionadas a usabilidade usuários solicitam mudanças Tarefas negligenciadas usuários não entendem seus próprios requisitos Insuficiente comunicação e entendimento entre usuário e desenvolvedor Usabilidade é engenharia de software Pague um pouco agora, ou pague muito depois! É muito fácil ir direto para o projeto detalhado: Baseado em requisitos incorretos Tem um fluxo de diálogo inapropriado Não é facilmente usável Não é testado até que seja tarde demais

27 Enfoques de Projeto Projeto orientado a tarefas
Projeto orientado a objetivos Projeto orientado ao sistema Projeto orientado ao usuário

28 Projeto Orientado a Tarefas
Fase 1 – Identificação Identifica usuários Articula exemplos realista das tarefas Fase 2 – Requisitos Decide quais destes usuários e tarefas serão abordadas pelo projeto Fase 3 – Projeto Projeto básico dessas tarefas Fase 4 – Evolução Testes e melhorias na interface proposta

29 Projeto Orientado a Objetivos
Articula os objetivos do usuário As tarefas passam a ser processos intermediários para atingir um objetivo. O analista analisa o objetivo e procura soluções que a atendam.

30 Projeto Orientado a Sistema
O que pode ser construído facilmente usando esta plataforma? O que eu posso criar a partir das ferramentas disponíveis? O que eu, como programador, estou interessado em trabalhar?

31 Projeto Orientado ao Usuário
Projeto baseado em: Habilidades e real necessidades Contexto Trabalho Tarefas do usuário Regra principal desta abordagem é: Conheça o usuário

32 Projeto Orientado ao Usuário
Três pontos básicos da abordagem: O resultado de um bom projeto é um cliente satisfeito O projeto é uma colaboração entre projetistas e clientes O cliente e o projetistas ficam em constante comunicação durante todo o processo

33 Enfoques de Projeto Projeto orientado a tarefas
Projeto orientado a objetivos Projeto orientado ao sistema Projeto orientado ao usuário


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