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O Ciclo de Aprendizagem Vivencial

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Apresentação em tema: "O Ciclo de Aprendizagem Vivencial"— Transcrição da apresentação:

1 O Ciclo de Aprendizagem Vivencial
Haroldo Lacerda Setembro de 2009

2 Aprendizagem A aprendizagem é um processo que dura toda a vida e por meio do qual o sujeito, motivado frente a uma situação-problema, resolve-a atingindo sua meta e modifica-se de forma duradoura. Esta transformação permite transferir o aprendido para novas situações.

3 O CENÁRIO AMBIENTAL DA EVOLUÇÃO DO APRENDIZADO
I -ONDAS DE TRANSFORMAÇÃO Revolução Agrícola Até 1750 Revolução Industrial Revolução da Informação 1970 II -ERAS EMPRESARIAIS (AMBIENTE ORGANIZACIONAL) Era... 2000 Era da Competitividade Gestão do Conhecimento

4 Etapas da Aprendizagem
Primeira etapa: quando nascemos até um ano e meio de idade; surge a linguagem. Dos dois aos quatro anos: pensamento simbólico; transformação do objeto real em significantes diferentes. Entre quatro e sete anos: forma-se o pensamento intuitivo.

5 Etapas da Aprendizagem
Oito até os doze anos: organizam-se as operações concretas; pensamento e objeto permanecem juntos. A última etapa completa-se a partir da adolescência. A partir daí já temos capacidade de usar o pensamento analítico. Intuição e raciocínio são indispensáveis no processo de aprendizagem.

6 Etapas da Aprendizagem
Coloca-se na posição de ouvir e recordar Ouço e Recordo Leio e memorizo Faço e aprendo Estudos dirigidos, análises de textos..... Resolver os problemas com os recursos que tem.

7 O Ciclo de Aprendizagem Vivencial
O CAV ocorre quando uma pessoa se envolve numa atividade, analisa-a criticamente, extrai algum insight útil dessa análise e aplica seus resultados. Este processo é vivenciado espontaneamente no dia a dia, mas também pode ser criado, em situações controladas, visando alcançar focos de aprendizagem específicos.

8 Ciclo da Aprendizagem Organizacional
Vivência (Atividade) Aplicação (Incorporação ao Comportamento) Ciclo da Aprendizagem Organizacional Relato (Compartilhamento) Generalizações (Inferência de princípios) Processamento (Análise da Experiência vivida)

9 Ciclo de Aprendizagem Comprovadamente, a melhor forma de aprendizagem é a vivencial, sendo que o ciclo de aprendizagem só se completa quando passamos por cinco fases: Vivência: Realização da atividade; Relato: Expressão e compartilhamento das reações e sentimentos; Processamento: Análise do desempenho, discussão dos padrões; Generalizações: Comparação e inferências com situações reais; Aplicação: Compromisso pessoal com as mudanças, planejamento de comportamentos mais eficazes, e da utilização dos novos conceitos no dia- a- dia de sua atividade profissional.

10 1ª FASE – VIVÊNCIA Por vivência podemos caracterizar a atividade inicial, o jogo em si mesmo: “fazer, realizar, construir”. Ao escolher, adaptar ou criar um jogo, o facilitador poderá oferecer diversas atividades para a fase de vivência, dentre elas: A - Atividade de construção Exemplos: • Criar novos produtos para uma empresa simulada; • Montar protótipos a partir de informações básicas; Definir campanhas de marketing (criar slogan, jingle, logomarcas, nomes e estratégias de lançamento de novos produtos);

11 1ª FASE – VIVÊNCIA

12 Desenvolvimento de Novos Produtos
Etapas de Desenvolvimento - Simulação Geração do Conceito Triagem Avaliação e Melhoramento Protótipo e Projeto Final Projeto de Produtos ( Bens e Serviços) Projeto Preliminar

13 Transformação de uma idéia em um conceito
Propósito A necessidade que o produto deve satisfazer Forma A forma global do produto Idéia Função A maneira como o produto deve funcionar Benefícios As vantagens que o produto trará aos consumidores Conceito

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15

16 2ª FASE – RELATO

17 2ª FASE – RELATO Após a vivência de um jogo ou simulação, passa para fase do relato. É importante os grupos compartilharem sentimentos, reações e emoções. Os jogos propiciam um clima de alta tensão e, mesmo sendo atividades simuladas, implicam alto envolvimento das pessoas na tentativa de resolver problemas ou desafios lançado. A participar intensamente no processo, as pessoas não conseguem esconder suas dificuldades e habilidades, o que afeta diretamente o emocional de cada um.

18 3ª FASE – PROCESSAMENTO

19 3ª FASE – PROCESSAMENTO Considerando uma das fases mais importantes do ciclo da aprendizagem vivencial, o processamento é o momento em que os participantes tem a oportunidade de analisar o ocorrido durante o jogo, avaliando sua atuação e estabelecendo relações com resultado obtido. Nesse momento são discutidos os padrões de desempenho e o nível de interação entre os jogadores.

20 3ª FASE – PROCESSAMENTO Tal como acontece na realidade empresarial, o produto de qualquer trabalho de equipe depende da forma como esta atuou. Se uma delas se sobressai, há motivos técnicos ou comportamentais que determinam seu sucesso. O mesmo acontece com os grupos que se dão mal na competição.

21 Feedback Basicamente, resumem-se quatro formas de dar feedback e os resultados ou reações que cada um envia: na dimensão ética, o feedback pode ser verdade ou mentira; na psicológica, o feedback pode ser dado com amor ou ódio. As combinações geram reações e comportamentos diversos.

22 A Janela de Johari Para facilitar o entendimento das regras básicas da comunicação interpessoal, Joseph Luft e Harry Inghan idealizaram, em 1961, um diagrama conhecido pelo nome de Janela de Johari, onde através de apenas quatro retângulos, dispostos de forma de janela, podemos conceituar todo o processo de percepção de um indivíduo em relação a si mesmo e aos outros

23 A Janela de Johari

24 Menos erros de interpretação Norma de franqueza Espontaneidade
Eu e os outros conhecemos EU ABERTO Menos erros de interpretação Norma de franqueza Espontaneidade Menos gasto de energia Confiança mútua Criatividade

25 Exagerado nas convicções. Autoritário. Gera hostilidade.
O grupo conhece e eu desconheço EU CEGO Crítico. Egocêntrico. Exagerado nas convicções. Autoritário. Gera hostilidade.

26 Sabe a posição dos outros Sentimento de rejeição Baixo risco
Eu conheço e o grupo desconhece EU SECRETO Sabe a posição dos outros Sentimento de rejeição Baixo risco Controle dos outros Desconfiança/reserva Irritação/retraimento A imagem secreta é de difícil percepção pelos demais, seja em razão do nosso propósito em escondê-la, seja pela dificuldade que apresenta para ser decodificada.

27 Potencial inexplorado Criatividade reprimida
Eu e o grupo desconhecemos EU DESCONNHECIDO Potencial inexplorado Criatividade reprimida Relacionamento interpessoal Comportamentos rígidos Aversão a riscos Imagem desconhecida: qualidades que nem você nem os outros sabem que você possui. É o que está presente no subconsciente, difícil de ser analisado e percebido

28 ESTRATÉGIAS PARA AUMENTAR A COMPETÊNCIA INTERPESSOAL
ESTRATÉGIA I – Diminuição da “área cega”. Receber feedback. ESTRATÉGIA II – Diminuição da “área secreta”. Sendo aberto. Dando feedback. ESTRATÉGIA III – Diminuição da “área desconhecida”. Auto descoberta. HABILIDADES NECESSÁRIAS: Dar feedback. Ser aberto.

29 CRITÉRIOS PARA DAR FEEDBACK EFICAZ
Direto Fatos do presente. Ênfase no ato individual. Descritivo e não avaliativo. Solicitado e não imposto. Ênfase em facilitar mudanças. CRITÉRIOS PARA RECEBER FEEDBACK Atitude receptiva e não defensiva. Esclareça, parafraseando o que ouviu. Checando com os outros. Peça exemplos.

30 ABERTURA: É compartilhar com outras pessoas informações que temos, mas que, até o presente momento, os outros não sabem. Tipos de abertura Informações Idéias Sentimentos Opiniões Intenções Critérios para abertura eficaz Apropriada à situação Autenticidade Que não seja exibicionista Que não seja incompleta Que não seja histórica (passado)

31 FORMA REAÇÕES PROVÁVEIS RESULTADO
Verdade com ódio • Agressividade • Descrédito • Revide • Raiva • Conflito Mentira com amor • Aprovação • Desconfiança • Reforço do comportamento Mentira com ódio • Agressividade • Fuga • Mágoa • Inimizade Verdade com amor • Aceitação • Surpresa • Mudança • Crescimento Pergunta • A que se deve a vitória da equipe “Máquina de Reciclagem” ? • Que dificuldades tiveram as equipes com baixa performance?

32 Paradigmas. Eis a questão
Paradigmas! Eis a questão! Para muitos, as dinâmicas de grupos são apenas “brincadeiras” e, portanto, não devem ser levadas a sério. E os jogos? Nem há literatura diversa sobre este tema! E os profissionais de RH que deveriam conhecer estes recursos? Pensam como a maioria e desconsideram a importância pelo simples desconhecimento do que se trata.

33 Para Gramigna (1993: 9), além do aperfeiçoamento de habilidades técnicas, o jogo proporciona o aprimoramento das relações sociais entre as pessoas. As situações oferecidas modelam a realidade social e todos têm a oportunidade de vivenciar seu modelo comportamental e atitudinal.

34 Para atingir objetivos, os jogadores passam por um processo de comunicação intra e intergrupal, em que é exigido de todos usar habilidades como: ouvir, processar, entender e repassar informações;  dar e receber feedback de forma efetiva; discordar com cortesia, respeitando a opinião dos outros;  adotar posturas de cooperação; ceder espaço para os colegas; mudar de opinião; tratar idéias conflitivas com flexibilidade e neutralidade.

35 JOGOS

36 Consegue encontrar 2 letras B abaixo?
RRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRR RRRRRRRRRRRBRRRRRRRRRRRRRRRRRRRR RRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRR RRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRR RRRRRRRRRRBRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRR RRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRR

37 Encontra o 1 IIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIII
IIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIII IIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIII IIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIII IIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIII IIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIII IIIIIIIIIIII1IIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIII IIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIII IIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIII IIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIII IIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIII IIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIII IIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIII IIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIII

38 Encontre o número

39 Encontra o N MMMMMMMMMMMMM MMMMMMMMMMMMM MMMMMMMMMMMMM MMMMMMMNMMMMM MMMMMMMMMMMMM MMMMMMMMMMMMM MMMMMMMMMMMMM MMMMMMMMMMMMM MMMMMMMMMMMMM MMMMMMMMMMMMM MMMMMMMMMMMMM MMMMMMMMMMMMM MMMMMMMMMMMMM

40 OOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOO
Encontre a letra Q.. OOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOO OOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOO OOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOO OOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOO OOOOOOOOOOQOOOOOOOOOOOOOOOO OOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOO OOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOO OOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOO OOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOO OOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOO OOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOO

41 Consegue ler todo o texto??  
De aorcdo com uma peqsiusa de uma uinrvesriddae ignlsea, não ipomtra em qaul odrem as Lteras de uma plravaa etãso, a úncia csioa iprotmatne é que a piremria e útmlia Lteras etejasm no lgaur crteo. O rseto pdoe ser uma bçguana ttaol, que vcoê anida pdoe ler sem pobrlmea. Itso é poqrue nós não lmeos cdaa Ltera isladoa, mas a plravaa cmoo um tdoo. Sohw de bloa.

42 Consegue ler todo o texto??  
35T3 P3QU3N0 T3XTO 53RV3 4P3N45 P4R4 M05TR4R COMO NO554 C4B3Ç4 CONS3GU3 F4Z3R CO1545 1MPR3551ON4ANT35! R3P4R3 N155O! NO COM3ÇO 35T4V4 M310 COMPL1C4DO, M45 N3ST4 L1NH4 SU4 M3NT3 V41 D3C1FR4NDO O CÓD1GO QU453 4UTOM4T1C4M3NT3, S3M PR3C1S4R P3N54R MU1TO, C3RTO? POD3 F1C4R B3M ORGULHO5O D155O! SU4 C4P4C1D4D3 M3R3C3! P4R4BÉN5!

43 O que vocês estão vendo??

44 Consegue ver a bailariana dançando para
os dois lados??

45 O que vocês estão vendo??

46 4ª FASE – GENERALIZAÇÕES

47 GENERALIZAÇÕES Que comportamentos, atitudes e processos vocês identificam em seu trabalho os quais diferem do que ocorreu no jogo? Que papéis vocês modificariam para que o jogo se assemelhe ao seu cotidiano?

48 ESTUDO DE CASO

49 O líder do curso responde:
Vocês devem ter entendido mal. Vocês não foram solicitados a vencer os outros. A tarefa seria concluída quando os três grupos atravessassem o rio dentro de quatro horas. Nenhum deles pensou em ajuda mútua, nem sonhou em dividir os recursos (tambores, toras, corda e remos) para atingirem uma meta comum. Não ocorreu a nenhum dos grupos coordenar os esforços e ajudar os outros.

50 MORAL DA HISTÓRIA Se parássemos de encarar a vida e as pessoas como um jogo e milhões de adversários, muito provavelmente sofreríamos menos, compreenderíamos mais os problemas alheios e encontraríamos muito mais conforto no abraço de cada um. Mas infelizmente, nos enxergamos como rivais, como se estivéssemos em busca de um tesouro tão pequeno que só poderia fazer vitorioso a uma única pessoa. Ledo engano: o maior prêmio de nossa existência está na capacidade de compartilharmos a vida !


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