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LUDICIDADE E INFORMÁTICA EDUCATIVA NO ENSINO DA GEOGRAFIA: PRINCÍPIOS E PRÁTICAS Professor Paulo César Rodrigues do Amaral.

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1 LUDICIDADE E INFORMÁTICA EDUCATIVA NO ENSINO DA GEOGRAFIA: PRINCÍPIOS E PRÁTICAS Professor Paulo César Rodrigues do Amaral

2 PDE = Programa de Desenvolvimento Educacional Programa da Secretaria de Estado da Educação que estabelece o diálogo entre os professores da Educação Superior e os da Educação Básica, através de atividades teórico-práticas orientadas, tendo como resultado a produção de conhecimento e mudanças qualitativas na prática escolar da escola pública paranaense.

3 PDE = Programa de Desenvolvimento Educacional Seu objetivo é proporcionar aos professores da rede pública estadual subsídios teórico- metodológicos para o desenvolvimento de ações educacionais sistematizadas, e que resultem em redimensionamento de sua prática.

4 PDE = Programa de Desenvolvimento Educacional Professora Eliana Sermidi de Freitas - NRE/Londrina Professora Ieda Maria da Silva - NRE/Jacarezinho Professora Maria Édna da Glória - NRE/Apucarana Professora Maria Luiza Pereira - NRE/Ivaiporã

5 PDE = Programa de Desenvolvimento Educacional Professor Paulo César Rodrigues do Amaral - NRE/Ivaiporã Professora Rosilaene dos Santos Amâncio - NRE/Jacarezinho Orientadora: Professora Doutora Rosana Figueiredo Salvi Departamento de Geociências/CCE/UEL – Londrina

6 Problematização Quais contribuições as metodologias e os materiais didáticos alternativos podem proporcionar à aprendizagem dos conteúdos da disciplina de Geografia? Como proporcionar um ensino de Geografia significativo e prazeroso para o educando? Como o lúdico pode contribuir para um ensino de Geografia com qualidade? Com o jogo se ensina? De que forma o uso do computador em sala de aula pode ser fonte de produção do conhecimento e de diversão?

7 Piaget e Vygotsky analisam o papel do jogo na construção da semiose, enfocando aspectos distintos em diferentes perspectivas. Piaget enfatizou o processo biológico da evolução do jogo, priorizando, dessa maneira, o aspecto diacrônico, enquanto que Vygotsky, preocupado com os aspectos sociais dessa atividade, priorizou o seu funcionamento dinâmico, prevalecendo, assim, uma visão sincrônica.

8 Piaget e Vygotsky Ambos, porém, vêem a atividade lúdica como um processo simbólico, pois é através da ação com o brinquedo que a criança busca expressar significados. Ao reconhecer que o elemento primordial de atribuição de significados é a transformação dos objetos na ação lúdica infantil, Vygotsky e Piaget compartilham da idéia de que, quando brincam, as crianças, além de darem formas a sua imaginação e satisfazerem seus desejos e necessidades, também desenvolvem suas capacidades criadoras.

9 Ludus = latim: jogo. Jogos = situação lúdica estruturada envolvendo um ou mais jogadores. Jogos Educacionais = objetivos pedagógicos inseridos em um determinado contexto no processo de ensino e aprendizagem. Ludicidade = quer seja na forma de jogo ou não, associa-se com algo alegre e prazeroso, que possibilita desenvolver o autoconhecimento, o respeito por si mesmo e pelo outro, a flexibilidade, a vivência integrada entre colegas e professores, a motivação a aprender.

10 Ensino Fundamental = visa desenvolver no aluno as suas potencialidades intelectuais, físicas e criativas, permeadas pelo desenvolvimento social e interpessoal. Ensino Médio = visa a solidariedade, a cooperação, o respeito do aluno por si mesmo e pelo outro, a análise crítica, a reflexão, a motivação e a participação em sala de aula. Jogos computadorizados = programas com finalidade educacional, com caráter de lazer e diversão, trazendo, implícitas, características que ajudarão a construir ou descobrir o conhecimento.

11 Planejamento Quais objetivos atingir? Quais os jogos adequados? Precisa ser feita uma adaptação para a turma? Quais os materiais necessários para aplicar o jogo escolhido? Como aplicá-lo? Em que momento da seqüência didática o jogo vai ser inserido? Como avaliar os resultados da aplicação do jogo?

12 Importante a utilização de jogos, computacionais ou não, como recurso pedagógico não deverá ser colocada em sala de aula ocasionalmente, nem em quantidades exageradas, apenas para ocupar o tempo, sem estabelecer sua finalidade; cada atividade lúdica deverá ser estudada, selecionada e conseqüentemente passada por uma planejada programação para que, ao ser desenvolvida, possa provocar aprendizagem significativa que possibilitará ao educando o desenvolvimento de novos conhecimentos;

13 Importante o gosto pela utilização de atividades lúdicas pelo professor é muito importante, como condição para que o aprendiz tenha melhor desempenho; é fundamental o papel do professor como participante ativo das atividades lúdicas, acompanhando e mediando o conhecimento e o desenvolvimento do educando.

14 Benefícios dos Jogos detectar os alunos que estão com dificuldades reais; o aluno demonstra para seus colegas e professores se o assunto foi bem assimilado; na competição os alunos tendem a ultrapassar seus limites, pois almejam vencer e para isso aperfeiçoam-se; durante o desenrolar de um jogo, observa-se que o aluno se torna mais crítico, alerta e confiante, expressando o que pensa, elaborando perguntas e tirando conclusões sem necessidade da interferência ou aprovação do professor;

15 Benefícios dos Jogos não existe o medo de errar, pois o erro é considerado um degrau necessário para se chegar a uma resposta correta; o aluno se empolga com o clima de uma aula diferente, o que faz com que aprenda sem perceber.

16 Cuidados não tornar o jogo algo obrigatório; escolher jogos em que o fator sorte não interfira demais nas jogadas, permitindo que vença aquele que descobrir as melhores estratégias; utilizar atividades que envolvam dois ou mais alunos, para oportunizar a interação social; estabelecer regras, que podem ou não ser modificadas no decorrer de uma rodada; trabalhar a frustração pela derrota na criança, no sentido de minimizá-la; estudar o jogo antes de aplicá-lo (o que só é possível, jogando).

17 Informática Educativa O computador contribui para o processo de transmissão de conhecimento, desde a apresentação do assunto até a verificação de aprendizagem. Já não se discute mais se a escola deve ou não utilizar computadores, pois a informática é uma inapelável realidade na vida social. O computador contribui para o processo de transmissão de conhecimento, desde a apresentação do assunto até a verificação de aprendizagem. Já não se discute mais se a escola deve ou não utilizar computadores, pois a informática é uma inapelável realidade na vida social.

18 como utilizar a informática de forma mais proveitosa e educativa possível no processo de ensino e aprendizagem? A questão atual é:

19 Informática Educativa Dentre os recursos computacionais que podem auxiliar o processo de ensino e aprendizagem, destacam-se os aplicativos de programas para produção de textos, planilhas, gráficos e apresentações de trabalhos (Word, Excel e PowerPoint).

20 Informática Educativa Também sobressaem os jogos educativos e a internet com uma gama imensa de possibilidades (pesquisas, correio eletrônico, chats, teleconferências e hipertextos). Uma ação docente inovadora precisa contemplar a instrumentalização desses recursos disponíveis.

21 Metodologias de Trabalho 1. Baseada na informática como mais uma área de saber (o ensino da informática e da computação). O aluno usa a máquina para adquirir conceitos computacionais; 2. Utilização da informática em atividades extraclasse. Essas atividades são desenvolvidas em horários complementares de estudo com a ajuda do computador, sem interferir diretamente nos conteúdos trabalhados em sala de aula;

22 Metodologias de Trabalho 1. Instrucionista, baseada na teoria do Behaviorismo, como uma máquina de ensinar. Com base nessa modalidade, as escolas começam a instalar as salas informatizadas para que os alunos exercitem os saberes que tinham aprendido com o professor em sala de aula em um software educacional. Os professores tampouco tinham a necessidade de possuir alguma preparação na área de informática ou informática-pedagógica, bastava verificar se o software educacional estava relacionado com o assunto proposto.

23 # Espiral da Aprendizagem = José Armando Valente Figura 1 – Espiral de aprendizagem que ocorre na interação aprendiz-computador Fonte: Maltempi (2004, p. 271)‏


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