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A Máquina das Crianças Repensando a Escola na Era da Informática

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Apresentação em tema: "A Máquina das Crianças Repensando a Escola na Era da Informática"— Transcrição da apresentação:

1 A Máquina das Crianças Repensando a Escola na Era da Informática
Saymour Papert Marilaine Colnago Tamiris Trevisan Negri Seminário Apresentado à Disciplina Informática no Ensino da Matemática

2 Capítulo 1: Inovadores e Conservadores

3 Versão Original: Chapter 1: Yearners and Schoolers Yearn – Desejar fortemente algo difícil de se realizar, como a ânsia por liberdade em pessoas que vivem em um regime autoritário School – Escola (schoolers – “defensores da instituição escolar na sua estrutura atual”)

4 Diversas áreas de atividade humana sofreram MEGAMUDANÇAS com o passar do tempo:
Telecomunicações Transportes Medicina Outras nem tanto: Escola

5 Por que, durante um período em que tantas atividades humanas foram revolucionadas, não vimos mudanças comparáveis na forma como ajudamos nossas crianças?

6 Conservadores: se mostram perplexos com a pergunta, surpresos por ela parecer buscar MEGAMUDANÇAS, indignados – “Diga-nos como usar seus computadores para resolver alguns dos muitos problemas práticos imediatos que temos”. Inovadores: citam impedimentos a mudança na Educação, como custos, políticas, carência de pesquisas científicas sobre novas formas de aprendizagem.

7 Inovadores fazem ensaios:
Professores que criam "oásis" de aprendizagem dentro de suas salas de aula, buscando algo que não está dentro da filosofia educacional adotada por seus administradores Administradores que estão permitindo programas alternativos na tentativa de descoberta de um novo método e mudança do currículo padrão Pais que mantêm seus filhos em casa, estudando, ou buscam escolas alternativas, ou até ajudam a criar escolas que ofereçam este tipo de oportunidade.

8 Insatisfação com o sistema de ensino oferecido e com a maneira atual de aprender nas escolas - tanto por parte de adultos como por parte de crianças.

9 O amor das crianças pelo videogame – envolve intensamente as crianças em aprender as regras e estratégias e exige um grande nível de esforço intelectual. A antipatia com as tarefas de casa – na maioria das vezes exige um nível de esforço intelectual bem menor.

10 Há cem anos, John Dewey iniciou uma campanha para um estilo de aprendizagem mais auto direcionada nas escolas, seguido de outros reformadores. Dewey defendia que uma criança tratada com respeito e encorajamento em lugar de rejeição e punição se sairia melhor em qualquer sistema educacional.

11 O que faltou? “ Ao tentar ensinar às crianças o que os adultos querem que elas saibam, a Escola utiliza a forma como os seres humanos aprendem mais naturalmente em ambientes não-escolares?”

12 O fracasso do passado serviu de argumento para ao conservadores, de que propostas futuras também não terão êxito. Uma MEGAMUDANÇA é mesmo tão desesperadamente necessária? Então por que tentativas anteriores não vingaram?

13 Percebemos então, que temos em mãos uma ferramenta poderosa que está nos oferecendo oportunidades, novas, para criar alternativas: a INFORMÁTICA, coisa que Dewey não possuía. Está aí, e precisamos aproveitá-la.

14 A INFORMÁTICA, em todas as suas diversas manifestações, está oferecendo aos Inovadores novas oportunidades para criar alternativas. Estas alternativas serão criadas democraticamente? Ou elas estarão acessíveis primeiro só para os ricos e depois, com um certo esforço, “para o resto de nós”?

15 Experiência vivenciada com uma pré-escolar de 4 anos, Jennifer, que ao saber que ele Papert criado na África, perguntou-lhe se ele sabia como as girafas dormem. Ao voltar para casa, pesquisou em livros e encontrou informações sobre o hábito de sono das girafas e pode explorar este tema, porque os livros lhe proporcionaram um imediatismo ampliado.

16 Refletindo, perguntou-se porque este imediatismo não estaria disponível para crianças de tal idade.
O uso da informática capacita a exploração de um mundo mais rico do que somente o dos livros.

17 “Nenhum obstáculo técnico impediria a fabricação de uma máquina – chamemo-la de Máquina do Conhecimento – que colocaria nas mãos de Jennifer o poder de saber o que os outros sabem.”

18 De que modo a introdução de máquinas no ambiente escolar comprometeria a fluência das crianças na utilização da linguagem alfabética? Tornar-se alfabetizado significa pensar de uma maneira diferente do se pensava anteriormente, e isso sugere que existe alfabetizações diferentes: o sentido literal de alfabetização (literacy) e os sentidos mais sofisticados que a idéia evoca.

19 Os conservadores duvidam da mudança, pois todas as experiências que já tiveram foram decepcionantes, pois não conseguiram tornar o aluno um sujeito do processo ao invés do objeto.

20 Leonardo Da Vinci também fracassou em suas tentativas de inventar um avião.
Seu fracasso em fabricar um avião não provou que ele estava errado em suas suposições. O avião de Leonardo teve que esperar pelo desenvolvimento de algo que poderia suceder apenas através de grandes mudanças.

21 Assim como para Jennifer a “Máquina do Conhecimento” a ajudaria a descobrir como as girafas dormem, em outras áreas do conhecimento de difícil compreensão para as crianças como a Matemática, a máquina suavizaria a forma brutal de aprender.

22 Se essa idéia de estilos orais de conhecer parece menos aplicável à Matemática é porque nossa cultura a preserva como aquela ensinada na escola. Oferecer oportunidade às crianças de aprender e usar a Matemática de modo não-formal, ao invés de desencorajar, as estimulam.

23 O problema central para a educação matemática é encontrar meios para valer-se da vasta experiência da criança em matemática oral, o que pode ser feito pelos computadores.

24 O LOGO por exemplo, não faz os alunos aprenderem geometria, mas sim usá-la. Assim a criança cria e consegue fazer uma transferência do aprendizado que ela teve desde bebê e transportá-la para outros conhecimentos.

25 Em suma, o que Papert quis neste capítulo, foi mostrar que a criança desde bebê tem a sua maneira de aprender, e que temos tecnologia para tentar captar esta forma de aprendizagem e transportá-la para outros conhecimentos e que a ferramenta encontrada por ele é o Microworlds Logo, onde a criança, cria e consegue fazer essa transferência de aprendizado.

26 Referência Bibliográfica:
Papert, Seymour M. (1994). A Máquina das Crianças: Repensando a Escola na Era da Informática. Porto Alegre, Artes Médicas, 210 pp. Cysneiros, P. G. Resenha Crítica. Revista Brasileira de Informática na Educação – Nº

27 Como as Girafas Dormem?

28 As girafas dormem apenas duas horas por dia (mais ou menos), geralmente em pé e, só em ocasiões muito especiais, quando se sentem completamente seguras, se deitam ao chão para descansar. Na hora do descanso, sempre por poucos minutos, a girafa “senta”, com o pescoço inclinado para trás e a cabeça recostada em seu lombo.


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