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PublicouElias Lameira Covalski Alterado mais de 8 anos atrás
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Pesquisa em hipermídia e o processo de ensino e aprendizagem Alice T. Cybis Pereira, PhD Programas de Pós Graduação em Arquitetura - PósArq Programas de Pós Graduação em Design - PósDesign Universidade Federal de Santa Catarina CONAHPA 2015
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Iceberg da Pesquisa em Hipermídia Dribbble - Iceberg by Anthony Nguyen Aplicativos Design de Interfaces Linguagem e Comunicação Tecnologia
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Quem faz Pesquisa em Hipermidia no Brasil? As PósGraduações Interdisciplinares e Específicas; As PósGraduações Interdisciplinares e Específicas; 5 (de 11) Programas de PósGraduação em Design apresentam pesquisas nesta área em um retrato em 2014. 5 (de 11) Programas de PósGraduação em Design apresentam pesquisas nesta área em um retrato em 2014.
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Pesquisas Relatadas DesignInstrucional OEAs Midia Móvel Hipermídia na Aprendizagem
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A IMPLEMENTAÇÃO DE MÍDIAS EM DISPOSITIVOS MÓVEIS: UM FRAMEWORK PARA A APLICAÇÃO EM LARGA ESCALA E COM SUSTENTABILIDADE EM EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA Ana Luisa Mulbert “Bem vindos a 2015, o ano em que o Mobile ultrapassou o Desktop.“
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Aprender com mobilidade Aprender com mobilidade
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" Integrá-las a programas de Educação a Distancia em instituições de Ensino formais implica em uma ampla gama de decisões e iniciativas institucionais que tornam esta uma tarefa complexa. "
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Planejamento Programas de ensino baseados em tecnologia são bem sucedidos quando neles são aplicados (Moore e Kearsley (2007): técnicas de planejamento sistemático, especialização da equipe de trabalho, produção em massa de materiais, automação, padronização e controle de qualidade.
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Controle do Processo Outra fonte, Jisc Infonet (2011), ressalta a importância de controlar o processo através de um programa de gestão de mudanças que envolve: estratégia, foco pedagógico e rigoroso plano de implementação.
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Objetivo da Pesquisa Esta pesquisa se propõe a enfrentar este desafio e busca desenvolver um framework para apoiar a implementação de mídias móveis, em larga escala e com sustentabilidade, integrado à educação superior a distância
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Abordagem emergente na pesquisa em educação que concentra-se no desenho e teste de intervenções significativas e práticas, para, a partir delas, construir teorias e princípios de design sensíveis ao contexto (ANDERSON; SHATTUCK, 2012; WANG; HANNAFIN, 2005) A pesquisa baseada em design
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Pragmática mas fundamentada na teoria; Interativa: pesquisador e praticantes seguem juntos; Iterativa e flexível: desenvolvimento em vários ciclos, que podem ser adaptados após cada iteração; Integrativa: combina diversos métodos de pesquisa e tipos de dados; Contextual: resultados conectados com o ambiente onde a pesquisa se desenvolve; Compromisso com a compreensão do design da solução.
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Processo de pesquisa DBRIEF, adaptado e traduzido - Fonte: Mulbert, 2014
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C I C L O S D E P R Á T I C A - Intervenções Desenvolvimento da Intervenção Avaliação da Intervenção Compreensão das discussões iniciais dos especialistas Desenho da mídia e da entrega ao estudante Entrega da mídia ao estudante em uma disciplina real Ciclo 1 Ciclo 2 Ciclo 3 Fase do Processamento
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C I C L O S D E P R Á T I C A - Intervenções Desenvolvimento da Intervenção Avaliação da Intervenção Discussões iniciais dos especialistas Desenho da mídia e da entrega ao estudante Entrega da mídia ao estudante em uma disciplina real Ciclo 1 Ciclo 2 Ciclo 3 ASPECTOS METODOLÓGICOS DA FASE DO PROCESSAMENTO 1º ciclo grupo de especialistas 2º ciclo especialistas 3º ciclo estudantes Qualitativo Discussões gravadas Análise de conteúdo Qualitativo Ações de desenvolvimento Entrevista semiestruturada Análise de conteúdo Quali-quantitativo Questionário Análise descritiva Análise de conteúdo
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ANALISE DE DADOS QUALITATIVOS
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Princípios de design fase 2 - desenho e produção de mídias Implementação de mídias móveis de modo gradativo e incremental Ampliação gradativa das competências dos stakeholders Expansão incremental do acervo de materiais didáticos baseados em mídias móveis.
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Universalização da mídia para um amplo grupo de estudantes versus Enriquecimento da mídia para torná-la mais interessante e atrativa. Princípios de design fase 2 - desenho e produção de mídias
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Resistência dos estudantes caso a mídia móvel venha a alterar suas rotinas e hábitos de estudos ou rearrangem recursos didáticos já conhecidos. Resistência dos estudantes caso a mídia móvel venha a alterar suas rotinas e hábitos de estudos ou rearrangem recursos didáticos já conhecidos. Princípios de design fase 3 - Entrega e disseminação da mídia
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Barreiras para adoção das mídias educacionais móveis: ✓ ✓ limitações físicas de seus dispositivos; ✓ ✓ recursos limitados de conectividade de seu dispositivo; ✓ ✓ alto custo de aquisição de dispositivos móveis mais potentes; ✓ ✓ dificuldades cognitivas de atenção e concentração no estudo mediado por dispositivo móvel; ✓ ✓ falta de competências avançadas para uso das mídias móveis na aprendizagem; ✓ ✓ modelos mentais e hábitos contrários ao uso de dispositivos móveis para atividades de aprendizagem. As ações de implementação, para que ocorram em larga escala, devem buscar a minimizar ou contornar essas barreiras. Princípios de design fase 3 - Entrega e disseminação da mídia
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Complementar com ações intensivas de disseminação da iniciativa que orientem e desenvolvam as competências dos estudantes para o uso avançado de mídias móveis em contextos de aprendizagem. Princípios de design fase 3 - Entrega e disseminação da mídia
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UM MODELO BASEADO EM ONTOLOGIA E EXTRAÇÃO DE INFORMAÇÃO COMO SUPORTE AO PROCESSO DE DESIGN INSTRUCIONAL NA GERAÇÃO DE MÍDIAS DO CONHECIMENTO Israel de Alcântara Braglia.
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Designer instrucional Designer Instrucional (DI): -Seria este um Educador que conhece tecnologias e tipos de mídia? -Seria este um Designer com conhecimento em Educação? -Ou seria este um conhecedor do conteúdo a ser trabalhado com algum conhecimento de Educação e Design?
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Problema DIs, normalmente trabalham debruçados sobre o texto dos conteúdistas e muitas vezes não tem domínio deste!
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"Como auxiliar o processo de design instrucional na transformação de textos brutos em textos estruturados que orientem o desenvolvimento de mídias do conhecimento?” Questão de Pesquisa Fluxo do processo de design instrucional - Fonte: Braglia, 2014
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Pressupostos As ferramentas de Engenharia do Conhecimento são plausíveis aos sistemas de DI. É possível o uso de ontologias nos sistemas de DI. A aplicação de ontologias é viável ao desenvolvimento dos recursos didáticos à partir do material enviado pelo conteudista (texto bruto) para a concepção de material instrucional como mídias impressas e digitais." (Braglia, 2014)
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"Propor um modelo baseado em ontologia e extração da informação como suporte ao processo de design instrucional na geração de mídias do conhecimento. “ Objetivo
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Esta pesquisa, de natureza aplicada, realizou-se em 4 etapas com segue. Fase 1: revisão de literatura de forma sistemática e integrativa. Fase 2: busca exploratória por modelos que incluem as áreas de Engenharia do Conhecimento, Mídias do Conhecimento, Inteligência Artificial, Mineração de Dados, Mineração de Textos, Métodos e Técnicas de Extração do Conhecimento, Extração do Conhecimento em Textos e Ontologias. Fase 3: Proposição do Modelo e aplicação Fase 4: Discussão e Avaliação do modelo com especialistas em DI. Método
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ontologia no Protegé – tela OntoGraph
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ATENCÃO COMO CRITÉRIO DE AVALIACÃO DE OBJETOS DE ENSINO E APRENDIZAGEM BASEADO EM SUAS CARACTERISTICAS Bruno Panerai Velloso
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Hipótese Existe um conjunto de dados capaz de descrever um objeto de ensino e aprendizagem e com base neste conjunto é possível inferir, de forma objetiva, o nível de Atenção esperado de um grupo de alunos.
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Objetivo Relacionar, de forma objetiva, as características de um objeto de ensino e aprendizagem com os níveis de Atenção esperados dos alunos que utilizem este objeto.
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Objetivos Específicos 1. Definir um sistema de aferição de Atenção capaz de avaliar objeto de ensino e aprendizagem; 2. Identificar características de objetos de ensino e aprendizagem relevantes para a Atenção do aluno; 3. Criar um método capaz de relacionar as características de objetode ensino e aprendizagem com um determinado nível de Atenção esperado do aluno.
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Neurosky
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PROCEDIMENTOS METODOLÓGICOS
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OEA 2 OEA 1 Audio 3
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método proposto Atividade cerebral de alunos => Atenção => OEA = Pontuação de Atenção Pontuação de Atenção => Metadados = treinamento da rede Rede treinada => extrapolação para objetos semelhantes
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Rede kohone Resultado do treinamento com metadados e valores de pontuação de atenção
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Metadados propostos
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PROCEDIMENTOS METODOLÓGICOS
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OEA 4 OEA 3 OEA 2 OEA 1
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Considerações Finais e o Iceberg… e o Iceberg…
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Os métodos de pesquisa apresentaram algumas semelhanças no que se refere a exploração da fundamentação teórica, mas o desenvolvimento e a sistemática de cada uma das pesquisas seguiram caminhos diferenciados. Evidencia-se, assim, a natureza diversificada e peculiar de cada pesquisa.
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acybis@gmail.com Obrigada
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