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Tema Tecnologias Educacionais.

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1 Tema Tecnologias Educacionais

2 Conteúdo A utilização do computador como ferramenta didática no dia-a-dia, em sala de aula.

3 Material de apoio Apresentação em Power Point Vídeos

4 INTRODUÇÃO A cada dia que passa os computadores aumentam a sua importância no mundo em que vivemos. Sua presença cultural cresce todos os dias e, com a chegada nas escolas, é imprescindível uma reflexão sobre como esse equipamento como auxiliar no processo de ensino-aprendizagem na parte pedagógica.

5 INTRODUÇÃO Um dos principais argumentos para o computador ser utilizado, como ferramenta pedagógica, nas escolas é o fato de trazer para a realidade da criança o conteúdo da matéria que esta sendo estudada.

6 INTRODUÇÃO A junção do computador com os jogos proporciona um perfeito sentido, pois agrega a riqueza dos jogos educativos com o poder de fascinação dos computadores. Por consequência desta associação, conquistamos os jogos educacionais, nos quais o computador é utilizado de forma lúdica e com prazer, e explora um ramo de conhecimento, além de trabalhar com algumas habilidades, como, por exemplo, destreza, associação de idéias e raciocínio lógico e indutivo, entre outras.

7 INTRODUÇÃO Os softwares educacionais existentes no Brasil limitam-se a avaliar os conhecimentos que o aluno ganhou na escola ou, em sua maioria, não são brasileiros, com isso dificultando a sua utilização por causa dos idiomas.  Essa realidade acontece frequentemente, na Matemática, não seria diferente. Os programas existentes têm exercícios repetitivos, privilegiando o resultado final e a memorização, desconsiderando todo processo feito pelo aluno.

8 Jogos Educativos  Hoje, o jogo é visto como uma formidável importância na educação, pois proporciona um desenvolvimento integral e dinâmico nas áreas cognitiva, afetiva, lingüística, social, moral e motora, além de oferecer para a construção da autonomia, criticidade, criatividade, responsabilidade e cooperação das crianças e adolescentes.

9 Jogos Educativos Quando se tem a opção de se utilizar uma atividade lúdica o professor tem que definir muito bem seus objetivos. Este tipo de atividade deverá ser realizada como forma de conhecimento do grupo que se esta trabalhando ou deverá pode ser usada para estimular o desenvolvimento de determinada área ou promover aprendizagens específicas (o jogo como instrumento de desafio cognitivo).

10 Jogos Educativos Computadorizados
 Os jogos educativos que utilizam os computadores são atividades inovadoras onde as peculiaridades do processo de ensino-aprendizagem apoiado no computador e as táticas de jogo são agregadas de modo que alcance um alvo educacional pré-estabelecido. Esta tática requer o interesse e a motivação que por sua vez, adicionam a atenção do estudante e favorecem a sensação de que estudar é divertido, proporcionando ao jogador desenvolver a aptidão de processar casos e fazer deduções lógicas durante a resolução de uma questão de matemática.  As peculiares básicas de um jogo educativo abrangem orientação, diretrizes para participação, normas do jogo, panorama, e algum acabamento. 

11 Análise de Jogos Educativos Computadorizados para a Matemática
 Para avaliar jogos de computador que podem ser utilizados para o ensino da Matemática, podem ser utilizados os pré-requisitos básicos de qualidade didático-pedagógica que precisam ser analisados no planejamento de um software educacional:

12 Estes requisitos são: determinar os objetivos;
conexão lógica do conteúdo; adaptação do vocabulário; possibilidade de formação de conceitos; correção da grafia (ortografia e gramática); retorno apropriado; nitidez e brevidade dos textos apresentados; possibilidade de acesso direto a distintos níveis do programa; possibilidade do educador abranger/recusar/mudar conteúdos do sistema.

13 Existem ainda os pré-requisitos de qualidade técnica que devem ser analisados, que são:
cumprimento rápido e sem falhas; resistência a respostas impróprias; interface amigável; período suficiente de apresentação das telas; probabilidade de acesso a ajuda; probabilidade de trabalho interativo; probabilidade de domínio do usuário sobre o encadeamento de execução do sistema; possibilidade de correção de respostas; possibilidade de sair do sistema na hora desejada; utilização de telas com diagramação segundo um exemplo único de organização.

14 JOGOS ELETRÔNICOS   No site existem variados jogos eletrônicos matemáticos que podem ser trabalhado com crianças em sala de aula.  

15 Seguem, abaixo, alguns exemplos de jogos listados no site.
Travessia do rio Objetivo do jogo A finalidade do jogo é passar todas as pessoas para o outro lado do rio. Tamanho: 600 KB

16 Como jogar: As normas são as seguintes:
1 – Só quem pode pilotar o barco é o pai, a mãe e o policial sabem 2 – A mãe e os filhos não podem ficar sozinhos 3 – O pai e as filhas não podem ficar sozinhos 4 – Ninguém que faz parte da família pode ficar sozinho com o prisioneiro. 5 – Nunca poderá ir mais de 2 pessoas por vez no barco. 6 – Você pode ir e vir com as pessoas quantas vezes precisar  Clique em cada componente para colocá-los dentro do barco e depois na alavanca vermelha para atravessar.

17 Jogo de Damas

18 Jogo da Velha

19 Jogo “Resta Um”

20 Sudoku

21 No link abaixo pode-se trabalhar, on-line, o material dourado.

22 No link abaixo pode-se trabalhar, on-line, o Material Cuisenaire.
 

23 Assista

24 Síntese Tendo em vista que as máquinas acarretarão grandes mudanças no ensino, logo o uso do computador como uma ferramenta pedagógica ajudará e muito na abordagem de matérias como a matemática, que sempre foi e ainda hoje é o grande terror dos estudantes.

25 Atividades Complementares
Entre em um dos sites sugeridos neste capítulo, pratique um dos jogos e depois faça uma resenha descrevendo como seria possível trabalha esses jogos em sala de aula.

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