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A Informática e a Era do Conhecimento Prof. Gláucya Carreiro Boechat Disciplina: Informática Aplicada à Educação.

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1 A Informática e a Era do Conhecimento Prof. Gláucya Carreiro Boechat Disciplina: Informática Aplicada à Educação

2 INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO Segundo MEC: “é a integração do computador no processo de aprendizagem dos conteúdos curriculares de todos os níveis e modalidades de educação”

3 INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO Novo Processo de Ensino-Aprendizagem  Uso de tecnologias computacionais como uma nova mídia educacional  O computador é utilizado como ferramenta : Educacional De Complementação De Aperfeiçoamento De possível mudança na qualidade de ensino

4 HISTÓRICO Década de 50: primeiras experiências com a informática no contexto educacional, Resoluções de problemas em cursos de pós-graduação e como máquina de ensinar, dando ênfase em armazenamento de informações e transmissão ao aprendiz. Década de 70: No Brasil, início das experiências com o uso da informática, também nas universidades. Início da década de 80: a UNICAMP, experimentos com a linguagem de programação LOGO, restrito às universidades e laboratórios de pesquisa. 1997: implantação do PROINFO – Programa Nacional de Informática na Educação, programa educacional criado pela Portaria nº 522, pelo Ministério da Educação, para promover o uso pedagógico da informática na rede pública de ensino fundamental e médio. 1999: implantação do PROINESP – Projeto de Informática na Educação Especial, objetivo de estender aos alunos com necessidades especiais o acesso às novas oportunidades educacionais.

5 Requisitos para a integração da Informática no Processo Ensino-Aprendizagem Disponibilidade de um computador; Seleção de um software educativo compatível com o contexto de ensino; Existência de um professor capacitado para o uso do computador como meio educacional; e Existência de alunos

6 SoftwareInstrucional ProfessoresCapacitados HardwareComputacional Alunos Componentes do processo de ensino-aprendizagem

7 INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO ENGLOBA: Estruturar a formação continuada para o educador Romper os modelos tradicionais e instrucionais da educação Conhecer o potencial educacional do computador, e criar uma cultura em torno do seu uso adequado. Alternar atividades com e sem o uso do computador (projetos) Utilizar equipamentos e programas Professor suporte e/ou facilitador.

8 Informática na educação

9 POR QUE?  Apenas 19,6% dos lares brasileiros possuem computador  13,6 milhões de brasileiros acessam internet em casa  5% apenas possuem banda larga  A imensa maioria, no meio urbano. QUAL A REALIDADE ATUAL?  Projeto de inclusão digital  As tecnologias de comunicação e informação quando ligadas à educação facilitam e dinamizam muitos processos aprendizado.

10 Informática na educação ONDE ACONTECE?  Nas escolas do município  Nos laboratórios de informática COMO FAZER?  Planejamento  Participação de todos  Apropriação correta dos recursos, como ferramenta de ensino-aprendizagem.  Formação continuada de educadores PARA QUEM?  Para toda comunidade escolar

11 Abordagens do ensino-aprendizagem com suporte computacional O grande objetivo é mudar o foco do ensino INSTRUCIONISMO para o CONSTRUCIONISTA.  Onde No paradigma INSTRUCIONISTA, o uso do computador na educação consistiria simplesmente na informatização dos meios tradicionais de instrução. No entanto no paradigma CONSTRUCIONISTA, o computador pode enriquecer ambientes de aprendizagem onde o aluno, interagindo com os objetos desse ambiente, tem chance de construir o seu conhecimento

12 SoftwareConstrucionista SoftwareInstrucionista  Tutoriais  Simulações  Jogos  Processadores de Texto  Bancos de Dados  Programas de Controle de Processo Abordagens do ensino-aprendizagem com suporte computacional

13 ABORDAGEM INSTRUCIONISTA Abordagem caracterizada por uma versão computadorizada dos métodos de ensino tradicionais Computador visto como máquina de ensinar;  “O modelo de máquina de ensino se baseia na premissa de que o conhecimento humano consiste de informações a serem transmitidas e recebidas e armazenadas pelo aluno”  As informações transmitidas aos alunos são feitas por meio de computadores

14 ABORDAGEM INSTRUCIONISTA Os softwares devem ser utilizados pelos educadores, de / para:  forma criativa;  proporcionar ao aluno situações problemas,  favorecer a construção do conhecimento,  efetivar a utilização do computador como meio no processo de ensino-aprendizagem, somando a outros recursos,  o professor ser um facilitador, mediando às ações e propiciando ao aluno ser sujeito ativo neste contexto.

15 ABORDAGEM INSTRUCIONISTA Tipos de aplicações de software mais comuns desta categoria:  Tutoriais;  Software de Treinamento-e-prática;  Jogos e simulações.

16 Tutoriais (Software Tutor)  Software constituído de instruções programadas.  Bons tutoriais:Tendência de uso de técnicas de inteligência artificial para análise de padrões de erro, avaliação do estilo e da capacidade de aprendizagem dos alunos. ABORDAGEM INSTRUCIONISTA

17 Tutoriais (Software Tutor)  Prós Aprendizado progressivo, sem mudanças bruscas; Uso de recursos multimídia (áudio, gráficos, vídeo, animação, 3D, realidade virtual) não disponíveis nas estratégias convencionais (impressos); Possibilidade de controle e otimização do desempenho do aprendiz.  Contras Grande parte dos tutoriais eletrônicos não leva em conta a relevância das técnicas pedagógicas no processo de ensino- aprendizagem; Muitos não requerem (nem permitem) nenhum papel ativo do aprendiz. ABORDAGEM INSTRUCIONISTA

18 Software de Treinamento-e-Prática  Tipicamente utilizado na revisão do conteúdo abordado em sala de aula, principalmente material que envolve memorização e repetição, e.g. aritmética e vocabulário. ABORDAGEM INSTRUCIONISTA

19 Software de Treinamento-e-Prática  Prós Quantidade e diversidade de exercícios; Possibilidade de coleta e processamento das respostas (por alguns).  Contras Impossibilidade de detecção do porquê do acerto ou erro do aprendiz. ABORDAGEM INSTRUCIONISTA

20 Jogos Educacionais  Abordagem fundamentada na pedagogia da exploração auto-dirigida, ao invés da instrução explícita e direta.  Premissa O aprendiz absorve melhor o conhecimento quando é livre para descobrir per si relações possíveis, ao invés de ser explicitamente conduzido a descobrí-las. ABORDAGEM INSTRUCIONISTA

21 Jogos Educacionais  Prós Do ponto de vista do aprendiz, é o modo mais prazeiroso de absorver o conhecimento.  Contras Possibilidade de desvio da atenção do aprendiz do conceito envolvido no jogo, em face do caráter competitivo da estratégia; Carência de diagnóstico das falhas do jogador ABORDAGEM INSTRUCIONISTA

22 Software de Simulação  Oferece a possibilidade de formulação e teste de hipóteses, de análise de resultados e de refinamento de conceitos pelo aprendiz. ABORDAGEM INSTRUCIONISTA

23 Software de Simulação  Prós Suporte efetivo a atividades desenvolvidas em grupo; Associação mais realística com os conceitos vinculados ao problema “real” em estudo.  Contras Desenvolvimento complicado; Impossibilidade de criação per si da melhor situação de aprendizado; Trivialidade dos produtos disponíveis no mercado

24 ABORDAGEM CONSTRUCIONISTA “saber ensinar não é transferir conhecimento, mas criar possibilidades para a sua própria produção ou a sua construção”. Paulo Freire

25 O Computador:  não é o detentor do conhecimento  ferramenta que permite ao aluno buscar informações e construir com os recursos de editores, aplicativos, linguagem de programação, etc  permite ao aluno vivenciar situações problemas que possibilite elaborar e formatar conclusões a cerca de seus conhecimentos e a construção de novos. ABORDAGEM CONSTRUCIONISTA

26 Software Aplicativo de Suporte à Abordagem Construcionista  Processadores de Texto  Planilhas Eletrônicas  Bancos de Dados

27 Software Aplicativo de Suporte à Abordagem Construcionista  Exemplos Substituição do giz pelo mouse; Troca da máquina de escrever por um processador de textos; Pesquisa online via Internet ao invés de consultas a material bibliográfico impresso. ABORDAGEM CONSTRUCIONISTA

28 Linguagens de Programação (LP)  Possibilidade de uso construcionista do sistema computacional a partir da criação de ambientes de aprendizado baseados na resolução de problemas (LOGO,.NET, JAVA, PHP, html).

29 Linguagens de Programação (LP)  Prós Precisão pela ausência de ambigüidade; Possibilidade de verificação das idéias e conceitos desenvolvidos pelo aprendiz; Em situações de erro, possibilidade de análise do programa e verificação da origem do erro pelo aprendiz.  Contras Conhecimento mais especializado de características sintáticas e semânticas da LP considerada como ferramenta de suporte ao aprendizado. ABORDAGEM CONSTRUCIONISTA

30 Uso do Sistema Computacional como Suporte para a Comunicação  Transmissão/ Recepção de mensagens via software de correio eletrônico ( ) (Nestscape Mail, Outlook Express);  Compartilhamento de informações inseridas em um banco de dados, passível de ser construído pelo próprio aprendiz (MS-Access); ABORDAGEM CONSTRUCIONISTA

31 Referências BRASIL, MINISTÉRIO DA EDUCAÇÃO. PROJETOS E AMBIENTES INOVADORES. ALMEIDA, F. J. E FONSECA, F.M. SÉRIE DE ESTUDOS: BRASÍLIA, VALENTE, J. A. O COMPUTADOR NA SOCIEDADE DO CONHECIMENTO. CAMPINAS: UNICAMP/NIED, PETITTO, SÔNIA. PROJETO E TRABALHO EM INFORMÁTICA: DESENVOLVENDO COMPETÊNCIAS. CAMPINAS, SP: PAPIRUS, 2003 RODRIGUES, Leda M. B. C. INFORMÁTICA aplicada a EDUCAÇÃO ESPECIAL. IV CONGRESSO DAS APAEs DO ESTADO DE SÃO PAULO FECHINE, Joseana Macêdo, QUEIROZ, Jos é Eust á quio Informática na Educação. O Computador como Suporte para a Aquisição do Conhecimento mid=273


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