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Veja, estamos usando tecnologia!. Associação de Pais e Amigos dos Excepcionais de Guapiara/SP.

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1 Veja, estamos usando tecnologia!

2 Associação de Pais e Amigos dos Excepcionais de Guapiara/SP

3 Estamos vivendo em um novo momento tecnológico. A ampliação das possibilidades de comunicação e de informação, por meio de equipamentos como o telefone, a televisão e o computador, altera nossa forma de viver e de aprender na atualidade. Diante destas oportunidades, professores e alunos podem vivenciar novos conhecimentos bem mais diversificados e atualizados, ao mesmo tempo, em que auxiliará a superação de outras barreiras que afastam o aluno do acesso à educação, proporcionando letramento e a inclusão digital. Tema

4 Dentro deste contexto, o computador está adquirindo importância crescente na Educação possibilitando ao educando desenvolver habilidades nas áreas motora, social, emocional, acadêmica. A reabilitação, a educação e o cotidiano das pessoas portadoras de necessidades especiais estão sendo beneficiados através da disponibilidade de excelentes equipamentos da informática com recursos de multimídias e softwares com os mais diversos objetivos e conteúdos para as diferentes aplicações, bem como a elaboração de atividades e de materiais pedagógicos, os quais são desenvolvidos de acordo com as necessidades dos alunos. Essa tecnologia oferece recursos alternativos na criação de situações de ensino, que motivam e propiciam aos aprendizes, a autonomia e participação ativa no seu processo de ensino aprendizagem. Além de fornecer acesso a informação e induzir indivíduos a troca de idéias (interação). Tema

5 Objetivos O projeto tem como objetivo o desenvolvimento de uma metodologia de ensino integrando as atividades de sala de aula com o laboratório para que, assim, possa ser estendido às outras áreas para assimilem o conhecimento. Isto significa que os recursos do computador são usados nas disciplinas já existentes no planejamento curricular da área acadêmica. O desenvolvimento do projeto é importante para que o mesmo atenda aos interesses pedagógicos, e que requeiram algumas características, tais como: ser um sistema simplificado de modo que aproxime ao máximo o desenvolvimento cognitivo, a coordenação motora e visual, a memória, a construção da escrita, leitura simbólica e sistemática, conceitos matemáticos, verbalização, elaboração e organização do pensamento. O intuito é fazer com que os aprendizes consigam visualizar e entender suas idéias na tela, resultando em uma conquista que possibilita novas relações, tais como o pensamento formal, que é abstrato, lógico e analítico.

6 Objetivos Registrar os avanços, através de um jornal online; que será o informativo virtual da instituição, exibindo as atividades dos alunos, onde eles poderão estar observando freqüentemente e dando sua opiniões, fazendo críticas. Criar um vídeo como produto final, onde os próprios alunos contribuíram para ser elaborado e, especialmente durante a exibição deste fazer uma Leitura em conjunto do mesmo. Fazer com que os alunos interajam entre si, porém de uma maneira diferente. Ou seja, utilizando a internet.

7 Justificativa Por meio deste plano de ação pedagógica pode-se obter dados importantes acerca do desempenho do aluno, seus pontos fortes e pontos de dificuldade. Através das atividades proporcionar ao educando a oportunidade dele buscar soluções, superar conflitos, buscar respostas e desafios, desenvolver ao máximo sua capacidade e senso crítico.

8 Metodologia Os professores através da lousa, cartolina ou qualquer outro meio que seja visível para toda classe, irão transmitir aos alunos conceitos básicos sobre o computador, desde os cuidados que se deve ter, forma de utilização, e do que ele é capaz (interação, comunicação etc). Como um dos softwares a ser utilizado será o Menino Curioso. Os educadores poderão criar atividades relacionadas ao personagem principal deste software (Curioso), de forma que comece a se ter familiarização por parte dos alunos. Por exemplo, se irá haver uma apresentação dos alunos, ela deverá conter o personagem citado acima. Em outra situação, se por um acaso o professor decida aplicar atividades aos alunos sobre as vogais, estas poderão ser muito bem conforme as características do software. Portanto o computador não será trabalhado isoladamente, desta forma, ele irá agregar-se ao contexto do planejamento curricular sendo o elo de ligação entre as atividades desenvolvidas no contexto acadêmico e outros.

9 Metodologia Os alunos freqüentarão o laboratório já tendo uma noção do software que está por vir, quais são as suas características e principalmente os seus propósitos. A cada software com conteúdo dominado pelo educando passa-se para outro, e assim pode-se criar um teatro ou algo do tipo sobre cada momento em que por exemplo o Curioso está interpretando um novo personagem, ou uma situação em que ele precisa de ajuda e depois é salvo pelo usuário Vale ressaltar que todas estas ações irão ser registradas, em forma de imagens e/ou vídeos. O jornal online criado pelos professores se atualizará periodicamente a cada 30 dias. Os alunos poderão acessar e ver como andam as coisas em sua instituição e obter outras informações da cidade e outros assuntos inseridos. As imagens e/ou vídeos do desenvolvimento do projeto sempre poderão ser vistas por qualquer individuo (inclusive os alunos), sempre aberta a criticas e novas propostas de alterações.

10 Metodologia Os alunos alfabetizados poderão criar suas próprias artes, por meio da criação de histórias em quadrinhos que com certeza será incluída no vídeo. Como estamos visando uma integração centrada em um determinado software (Menino Curioso) a história em quadrinhos poderia muito bem baseada neste, mas claro não sendo obrigatória. Está historinha também faria parte do portfólio do jornal online. Os alunos poderão trocar idéias entre eles, mas a intenção é com que eles façam isso usando o computador por meio da internet. Eles ficarão na mesma sala comunicando-se virtualmente um com o outro. Sendo assim eles terão uma noção do que realmente é capaz esta tecnologia moderna. Deste modo eles sentirão vontade ou curiosidade em conhecer outras pessoas, pois virão na prática como é o processo.

11 Metodologia Ao final do vídeo os professores exibem as cenas e as comenta junto com os alunos, a partir do que estes destacam ou perguntam. É uma conversa sobre o vídeo, com o professor como moderador. O professor não deve ser o primeiro a dar a sua opinião, principalmente em matérias controvertidas, nem monopolizar a discussão, mas tampouco deve ficar encima do muro. Deve posicionar-se, depois dos alunos, trabalhando sempre dois planos: o ideal e o real; o que deveria ser (modelo ideal) e o que costuma ser (modelo real).

12 Recursos Infra-estrutura de informática O laboratório possui 6 computadores; 1 câmera; 1 microfone; 1 Hub e cabos par trançado; Mas infelizmente não possui acesso a internet, o que seria essencial, pois alunos poderiam visualizar o jornal online e fazer a possível interação. Ferramentas computacionais - Windows Movie Maker e Audacity (editor de áudio) – Ambos utilizados para colaborar na criação do produto final (vídeo); - Sofware Menino Curioso; - HagaQuê

13 Cronograma JanFevMarAbrJunJulAgoSetOutNovDez Conceitos Básicos a respeito do computador e do Menino Curioso e HagaQuê na sala de aula. (Enredo, fundamentos) xxx Atividades usando os softwares propostos (laboratório) xxxxxxx Publicações Jornal Online xxxxx Apresentações (teatros) baseados nas atividades dos softwares Menino Curioso ou HagaQuê xx Uso do Audacity e Windows Movie Maker (produto final) x

14 Resultados esperados Inúmeros aspectos podem ser destacados e indicam benefícios trazidos pelo uso do computador, para o desenvolvimento dos alunos, que espera-se ser observado através deste plano de ação pedagógico. -Desenvolvimento na aquisição de conceitos matemáticos, em quantidades, ordenação, seqüência e em formas; -Aumento de vocábulo com maior leitura, sendo a atenção relacionada ao certo da escrita; -Acréscimo de possibilidades de trabalhar vários tipos de letras, familiaridade maior com letras, números e palavras; -Aumento da atenção e concentração nas tarefas;

15 -Maior domínio da coordenação viso-motora; -Desenvolvimento de criatividade, maior facilidade de captar e reagir a estímulos auditivos e visuais; -Desenvolvimento de memória visual e auditiva, bem como na elaboração do pensamento; -Compreensão de regras do jogos; -Paciência; -Socialização maior; -No aspecto emocional, com o domínio no manuseio dos equipamentos, com maior gosto pelo trabalho em equipe. Resultados esperados

16 O produto final (vídeo) contendo comentários de professores e alunos, imagens, trabalhos feitos durante o decorrer do plano de ação. Tudo editado com narração das cenas, som de fundo.


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