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Integrando conhecimentos, aproximando disciplinas: a importância do Design e da Ergonomia no projeto e no desenvolvimento de softwares educacionais. Gabriela.

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Apresentação em tema: "Integrando conhecimentos, aproximando disciplinas: a importância do Design e da Ergonomia no projeto e no desenvolvimento de softwares educacionais. Gabriela."— Transcrição da apresentação:

1 Integrando conhecimentos, aproximando disciplinas: a importância do Design e da Ergonomia no projeto e no desenvolvimento de softwares educacionais. Gabriela Trindade Perry - PPGEP/UFRGS Agostinho Serrano Andrade Neto – Programa de Pós- Graduação em Ensino de Ciências e Matemática – ULBRA Fernando Gonçalves Amaral – PPGEP/UFRGS

2 Objetivo Apresentar à comunidade que desenvolve softwares educacionais algumas técnicas e princípios ergonômicos e de design, que têm a importante função de integrar os conhecimentos dos diversos membros da equipe e dos usuários.

3 Problemática A seleção das ferramentas leva em consideração as seguintes questões (PERNIN, 1996 e VAN DER MAST, 1995): O gerenciamento de uma equipe multidisciplinar é difícil. A experiência e a determinação dos membros da equipe são determinantes para o sucesso. O ciclo não termina com a entrega do produto.

4 Problemática Pontos de acordo: O projeto da interface deve ser considerado prioritário. Incorporação da avaliação da interface. Construção de acordo com a abordagem de prototipação evolutiva.

5 Porém... Sobre o envolvimento de usuários: É necessário adotar uma postura de estruturação e controle desta integração. O envolvimento extensivo de usuários no processo pode: encarecer e talvez atrasar o desenvolvimento; gerar antagonismo com aqueles cujas sugestões são rejeitadas.

6 Porém... Sobre o iterações de design: Design iterativo pode ser demorado e caro. Mudanças introduzidas para resolver um problema de usabilidade acabam gerando outro problema. Iterar um design ruim melhora-o bastante, mas este método não faz com que o design fique tão bom quanto ele seria se tivesse sido originalmente bem projetado.

7 Estruturação da produção Divisão em três momentos: Especificação de requisitos. Construção de protótipos. Avaliação.

8 Especificação de requisitos Ferramenta: DM – Design Macroergonômico (FOGLIATTO E GUIMARÃES, 1999)

9 Especificação de requisitos Coleta através de entrevistas abertas e questionários Priorização dos IDE’s com os usuários. Incorporação da opinião de especialistas.

10 Especificação de requisitos Listagem, pelos especialistas, dos ID’s a serem considerados. Determinação da relação de força entre os IDE’s e os ID’s. Tratamento ergonômicos dos ID’s. Implementação do novo design e acompanhamento.

11 Especificação de requisitos

12 Atividades de design Práticas de design participativo, cujo objetivo é criar espaços e oportunidades para que todos contribuam para o projeto. PICTIVE e CARD

13 Atividades de design PICTIVE: A idéia é que o mock-up produzido seja modificado pelos usuários em tempo real. O vídeo é a “documentação” do processo.

14 Atividades de design CARD:objetiva analisar e redesenhar o fluxo da tarefa em sistemas computacionais. Cada ícone tela é impresso em um cartão, e enquanto o usuário descreve a tarefa, o facilitador mostra o cartão relacionado. Em seguida, o usuário é convidado a expressar suas idéias através dos cartões.

15 Atividades de design Assim, ele representa um fluxo melhorado da tarefa, mostrando um cartão após o outro.

16 Atividades de avaliação O que faço com o botão Iniciar? Clique nele, depois em desligar, depois em “Sim” para desligar o computador e aguarde. Quando surgir a mensagem "Seu computador já pode ser desligado com segurança", puxe o fio da tomada, enrole no pescoço e aperte bem (Anônimo).

17 Atividades de avaliação da interface → Caso feche o arquivo. → Caso encerre o software.

18 Atividades de avaliação KLM e GOMS (CARD, MORAN e NEWELL) Atividades de modelagem da performance de um usuário expert (que não comete erros). Resultam em tempos para execução de tarefas.

19 Atividades de avaliação DescriptionOperationTime Reach for mouseH [mouse]0.40 Move pointer to "Replace" button P [menu item]1.10 Click on "Replace" commandK [mouse]0.20 Home on keyboardH [keyboard]0.40 Specify word to be replacedM4K [word]2.15 Reach for mouseH [mouse]0.40 Point to correct fieldP [field]1.10 Click on fieldK [mouse]0.20 Home on keyboardH [keyboard]0.40 Type new wordM4K [word]2.15 Reach for mouseH [mouse]0.40 Move pointer on Replace-allP [replace-all]1.10 Click on fieldK [mouse]0.20 Total10.2

20 Atividades de avaliação Checklists: verificações que podem ser conduzidas por não especialistas em IHC, que diagnosticam problemas gerais da interface. ErgoList http://www.labiutil.inf.ufsc.br/ergolist/check.htm TICESE

21 Atividades de avaliação da interface

22 Atividades de avaliação Avaliações utilizando heurísticas: escolha de parâmetros - mais ou menos abrangentes - que o avaliador deve levar em consideração ao fazer sua inspeção. Molich e Nielsen (1990)

23 Atividades de avaliação da interface 1. Diálogos devem ser simples e naturais. 2. Fale a linguagem do usuário. 3. Minimize a carga de memória do usuário. 4. Seja consistente. 5. Forneça retorno (feedback). 6. Forneça saídas claras. 7. Forneça atalhos. 8. Boas mensagens de erro. 9. Prevenção de erros.

24 Contatos Gabriela Trindade Perry – gabrielaperry@hotmail.comgabrielaperry@hotmail.com Agostinho Serrano Andrade Neto – Fernando Gonçalves Amaral – PPGEP/UFRGS


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