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Aula 3 – Criatividade e a Gestão do Conhecimento.

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1 Aula 3 – Criatividade e a Gestão do Conhecimento

2 2 De acordo com o dicionário criatividade é: O ato de criar: tirar do nada, transformar,educar, gerar, inventar, produzir, cultivar, instituir, fundar. A partir destas definições podem partir todas as possibilidades existentes no re-criar ou inovar. Criatividade não é sinônimo de inventar coisas desrespeitando normas, em que cada um faz o que der vontade. Criar não é coisa de quem não planeja e precisa improvisar para se sair das situações problemáticas. A criatividade precisa ser contextualizada através de um olhar atento aos objetivos organizacionais, que compartilha conceitos e métodos acerca das dimensões organizacionais da noção de competências, e interage com sua história, visão, negócio, missão, valores, princípios e estratégias. Introdução - O que é Criatividade ?

3 3 Diferentes formas de entender a criatividade. TeoriasFormas de criatividade Teorias filosóficas do velho mundo Criatividade vem da inspiração divina – Platão Entendida como loucura – Antiguidade até sec. XIX. Teorias filosóficas modernas Criatividade como gênio intuitivo – pessoas diferenciadas. Criatividade como força vital – evolução e adaptação. Criatividade como força cósmica – ela é universal. Teorias psicológicas Associacionismo – Associação com outras já existentes. Teoria da Gestalt – impulso inato para redirecionar solução incompleta. Pisicanalise – Freud Maslow – união entre consciente e inconsciente. Pensamento lateral – reorganização de informações em novos padrões.

4 Principais características da criatividade Criatividade: Algo novo para o individuo criador; Deve ter valor, normalmente para solucionar problemas; Varia de realizações modestas e obras de renome; Promovida individual ou coletivamente; A criatividade e a inovação oxigenam o cotidiano das pessoas trazendo um hábito saudável para o ambiente organizacional, e sendo gradativamente transferido para outros contextos e outros ambientes. O mais interessante é que a criatividade dá permissão às pessoas para que se percebam criativas.

5 5 Possíveis aplicações para a criatividade. Aplicação da Criatividade ProdutoCiênciaArtePolítica ExpressãoProdutividade Inventiva Inovativa Emergente Obra congelada Execução ritualizada Emergente Execução de alto risco

6 6 Porque a criatividade e importante. A criatividade pode ser utilizada para solucionar inúmeros tipos de problemas e atingir objetivos dos mais variados. A criatividade tem que ter algum propósito, alguma aplicação prática, para que seja reconhecida a sua importância. Motivos pelos quais a criatividade e importante: Ajuda a desenvolver soluções, produtos e serviços. Apóia as metas estratégicas das organizações. Permite alcançar e/ou manter vantagem competitiva, até em nível global. Ajuda a motivar os colaboradores dentro das organizações. Possibilita a compreensão do mundo e das ansiedades do povo.

7 A ocorrência da criatividade. A inovação pode partir de qualquer um, em qualquer lugar.(HAMEL; GETZ, 2004, p. 13). A criatividade e a inovação acontecem por serendipidade são aquelas quando as idéias que as produzem ocorrem graças a descobertas fortuitas. (Mirshawka Jr. 1992, p.201) Fases do processo criativo: Percepção – De um problema/necessidade/curiosidade Preparação – Investigação do problema. Incubação – Desenvolvimento inconsciente. Iluminação – Momento da criação. Verificação – Crítica sobre a idéia.

8 8 Como a criatividade pode ser estimulada. Concentração Tempo Acesso e disseminação de informações. Existência de infraestrutura da inovação pública. Trabalho em equipe. Localização da empresa em um cluster. Disponibilidade de ferramentas para registro e armazenamento de informações. Propósito de buscar a diversidade de ideias. Integração/comunicação entre organizações. Diversidade de formas de visualização de informações. Apoio pessoal. Desafios. Proteção a ideias. Treinamentos

9 Concentração É a reunião de todos os pensamentos, ou a atenção direcionada para um fator ou foco, a centralização de forças, ou o direcionamento dos pensamentos para alcançar um objetivo desejado. Tempo Certifique-se de que os funcionários disponham de tempo, das ferramentas e do espaço necessários para exercitar os músculos inovadores.

10 Diversidade de formas de visualização de informações. Os hipertextos, podem propor vias de acesso e instrumentos de orientação em um domínio do conhecimento sob a forma de diagramas, de redes ou de mapas de formação, os hipertextos deveriam portanto favorecer, de várias maneiras, um domínio mais rápido e mais fácil da matéria do que através do audiovisual clássico ou do suporte impresso habitual. A tecnologia da web 2.0, favorece também essa interação.

11 A pessoa com ambições intelectuais específicas consegue descobrir numa livraria ou biblioteca informações que passam despercebidas às outras pessoas.(Pereira e Fonseca 1997, p.104) Acesso e disseminação de informações.

12 Existência de infraestrutura da inovação pública. Vários autores afimam que diversos esforços podem ser empreendidos pelo governo, a fim de promover a inovação, destancando-se: Desenvolvimento cientifico e tecnológico. Existencia de leis de proteção à propriedade intelectual. Adoção de incentivos fiscais. Essas iniciativas devem sempre visar o longo prazo.

13 Trabalho em equipe O pensamento criativo em equipe aumenta simplesmente a possibilidade de formação de ondas ou circuitos de conexão.A união de vários cérebros e a junção do conteúdo de várias gavetas, nos coloca a disposição uma série de possibilidades.(Ewert, 1992, p.130).

14 Localização da empresa em um cluster Concentrações geográficas de empresas de determinado setor de atividade e organizações correlatas, de fornecedores de insumos a instituições de ensino e clientes.(Michael Porter 2008,www.administradores.com.br) A única maneira de criar riqueza na sociedade é pelas empresas. Logo, temos de concentrar muita, muita atenção no Brasil onde a riqueza é, de fato, criada. Um elemento central da produtividade no sentido microeconômico é a influência dos clusters. Um cluster existe não quando há uma empresa ou poucas empresas num setor, mas sim todo um grupo de empresas localizadas numa área geográfica relativamente pequena, apoiando-se mutuamente. Michael Porter

15 Disponibilidade de ferramentas para registro e armazenamento de informações. Acontecimentos involuntários ou insignificantes podem ser a fonte das idéias e, dentre as pessoas que os presenciarem, as que estiverem munidas de instrumentos para o registro e armazenamento de idéias terão muito maior possibilidade de utilização posterior.

16 Propósito de buscar a diversidade de ideias. Encontrar a melhor solução de uma série, e não a satisfação com a primeira solução encontrada. Quanto mais soluções alternativas produzirmos, maiores serão as chances de encontrarmos a melhor dentre elas.

17 Diversidade de formas de visualização de informações. Os hipertextos, podem propor vias de acesso e instrumentos de orientação em um domínio do conhecimento sob a forma de diagramas, de redes ou de mapas de formação, os hipertextos deveriam portanto favorecer, de várias maneiras, um domínio mais rápido e mais fácil da matéria do que através do audiovisual clássico ou do suporte impresso habitual. A tecnologia da web 2.0, favorece também essa interação.

18 Proteção a Idéias e treinamentos. E necessário para um individuo criativo, que suas idéias sejam protegidas e reconhecidas, sem isso este individuo deixa de gerar idéias novas.

19 Barreiras ao processo criativo - Centralização de decisões; - Muitas regras e formalismos; - Resistência a mudanças; - Falta de recursos: humanos, financeiros, informações, tempo; - Barreiras individuais: medo de correr riscos, insegurança, resistência à ambiguidade, inflexibilidade

20 Criatividade e Inovação. A inovação depende de uma conjunção de fatores para tornar-se realidade. Recursos MateriaisConhecimentoIdéias criativasMotivação INOVAÇÃO Vantagem Competitiva

21 Learning organizations (Organizações que aprendem ) Esforços empresariais no sentido de aperfeiçoamento contínuo do conhecimento para o desenvolvimento da inovação organizacional se assemelham às características das learning organizations. SENGE (1998, p. 37) define as learning organizations como "organizações onde as pessoas expandem continuamente sua capacidade de criar resultados que elas realmente desejam, onde estimulam padrões de pensamento novos e abrangentes, a aspiração coletiva ganha liberdade e onde as pessoas aprendem continuamente a aprender juntas.

22 As cinco disciplinas das Organizações que aprendem Raciocínio sistêmico: integração dinâmica entre o todo e as suas partes; Domínio pessoal: objetivos, energia e paciência; Conscientização dos modelos mentais enraizados: examina-los de forma meticulosa; Definição de um objetivo comum: um sentido de missão; Disciplina do aprendizado em grupo: a unidade fundamental é o grupo e não o individuo.

23 Principais deficiências do processo de aprendizagem nas organizações Eu sou meu cargo: limitação a função e falta de objetivos O inimigo estar lá fora: a culpa e sempre dos outros A fixação em eventos: ênfase no curto prazo A não conscientização das mudanças: falta de atenção às sutilizas e aos indicadores de longo prazo O mito da equipe administrativa: vai bem nas rotinas mas não nas situações difíceis


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