Mobile Learning e Pensamento Computacional:

Slides:



Advertisements
Apresentações semelhantes
Modelo de análise construído com base nos trabalhos de: Kember e Kwan (2000) Mayes e Fowler (1999) Roberts (2003) Schank e Cleary (1995) Sugrue.
Advertisements

UNIVERSIDADE FEDERAL DO PARÁ FACULDADE DE ADMINISTRAÇÃO BACHARELADO EM ADMINISTRAÇÃO PÚBLICA MODALIDADE A DISTÂNCIA Seminário temático 6º semestre –
Felipe Amaral Rodrigues APRENDIZAGEM EM INGLÊS. Introdução e Justificativa Este projeto tem por objetivo descrever e desenvolver uma ferramenta que auxilie.
A Avaliação da aprendizagem no Formação pela Escola Concepção, metodologia e instrumentos.
4° Ano – Curso Bacharelado e Licenciatura em Enfermagem ESTÁGIO CURRICULAR SUPERVISIONADO: PROMOÇÃO DA SAÚDE NA EDUCAÇÃO BÁSICA e METODOLOGIA DO ENSINO.
Desenho e Implementação de um Sistema de Metas Educacionais para o Brasil Reynaldo Fernandes Universidade de São Paulo.
Metodologia do Ensino de Ciências Biológicas I EDM 433 Sílvia Trivelato Aula 3 20/mar/2017.
Aprendizagem autêntica, Tecnologia e Inovação em Ciências –
Introdução e Conceitos.
Planejamento de Carreira e Sucesso Profissional
Avaliação de Projectos de Desenvolvimento
AUTOAVALIAÇÃO.
MÉTODOS QUANTITATIVOS E QUALITATIVOS APLICADOS ÀS IFES
Avaliação Digital no Ensino Superior em Portugal:
GT – Tecnologias digitais, Mídias, Cultura e Educação nas realidades de Ibero-americana Metodologias ativas aliadas ao uso das tic´s como ferramentas.
Orientação Importante:
Leonardo da Luz Dorneles Coordenadora: Magalí Teresinha Longhi
TÍTULO: Subtítulo Fulano de TAL1, Fulano de TAL2
ARTIGO CIENTÍFICO Acadêmico Orientador.
O uso de recursos pedagógicos no ensino da Matemática
Trabalho de conclusão de curso
METODOLOGIA DO ENSINO DE MATEMÁTICA
Sala 1004 – Prédio da Expansão 9h às 15h 28/09/2017
Desenhos do processo de pesquisa qualitativa
Projetos de aprendizagem
Projeto Fénix Processos pedagógicos Resultados e conclusões Resumo
TÍTULO DO TRABALHO EM LETRAS MAIÚSCULAS,
5. RESULTADOS E DISCUSSÃO
Estrutura do Projeto de Pesquisa
O USO DA REALIDADE AUMENTADA NO ENSINO DA ASTRONOMIA
O QUE É PEDAGOGIA? E D U C A R DISCIPLINA: PSICOLOGIA DA EDUCAÇÃO
COMO ELABORAR UM PROJETO DE PESQUISA
PPGT Aluno: Arthur Neiva Fernandes Disciplina: Prática Científica
DOCÊNCIA ONLINE “HORA DE PRATICAR” Universidade de Brasília /DF
FORMAÇÃO CONTINUADA EM EAD
A INFLUÊNCIA DE UM CURSO DE FORMAÇÃO CONTINUADA ON-LINE NA PRÁTICA PEDAGÓGICA DE PROFESSORES NA EDUCAÇÃO SUPERIOR.
TÍTULO DA APRESENTAÇÃO
Professor Fabio Moreira Curso de Biblioteconomia
Métodos de pesquisa Prof. Suzana M. Berriel 4º período.
Título do trabalho IMAGEM IMAGEM Introdução Resultados
Teresa COIMBRA1; Teresa CARDOSO2; Artur MATEUS3
Recolha e análise de dados
Docência e Gestão Pedagógica do Ensino Superior
XVII Jornada Científica de Jornalismo
Apresentação do Plano de Projeto
Projeto Técnico Científico Interdisciplinar
Proposta de Dissertação Tatiana Ghedine
A IMPORTÂNCIA DA PADRONIZAÇÃO VISUAL E ESCRITA NAS COMUNICAÇÕES REALIZADAS NO AMBIENTE VIRTUAL DE APRENDIZAGEM Leonardo Spaine Head de Tutoria UNICESUMAR.
Relatório de resultados do processo qualitativo
ESTATÍSTICA APLICADA À PESQUISA
A INCLUSÃO ESCOLAR DE ALUNOS COM SURDEZ NO ENSINO FUNDAMENTAL Érica Rochelli Dos Santos RIBEIRO - Aluna do oitavo bloco do curso de Pedagogia Cleidinalva.
EstudanteA1, EstudanteB1 Professor2 (exemplo).
Era da conexão (Weinberger, 2003)
Trabalho de Conclusão de Curso I
ESTÁGIO IV PUCGO – Pontifícia Universidade Católica de Goiás
Organização do trabalho
O BLOG DO POLO EAD DE NOVA FRIBURGO: RESULTADOS E DESAFIOS
ESTATÍSTICA BÁSICA COM RECURSOS COMPUTACIONAIS
Metodologia de Pesquisa
Contextualização: escola e alunos
1º Ciclo de Trabalhos Usuários da Informação ECI/DCC - UFMG
Nome do Estudante 1 Nome do Estudante 2 Orientador(a):
PROJETO TCC Disciplina de Iniciação à Pesquisa Científica
Dissertação Gustavo Volpi nº 15 Marina Saffran nº 26 1m2.
TIPOS DE TRABALHO CIENTÍFICO
ATIVIDADES COMPLEMENTARES
Perfil socioeconômico de ingressantes
PROJETO DE PESQUISA.
UNIVERSIDADE FEDERAL DO RIO GRANDE DO NORTE CENTRO DE ENSINO SUPERIOR DO SERIDÓ II ENCONTRO DE PESQUISAS E PRÁTICAS PEDAGÓGICAS EM EDUCAÇÃO INFANTIL DO.
MEIO AMBIENTE E DESENVOLVIMENTO SUSTENTÁVEL
Transcrição da apresentação:

Mobile Learning e Pensamento Computacional: Desenvolvimento de aplicações em contextos educativos José Freixo Nunes1; Teresa Loureiro Cardoso2 1 LE@D, Laboratório de Educação a Distância e Elearning da Universidade Aberta; 2 Universidade Aberta, LE@D, Laboratório de Educação a Distância e Elearning. Doutoramento em Educação, Especialidade de Educação a Distância e Elearning Sumário O ensino e aprendizagem através de aplicações móveis começa a ser uma realidade emergente. Nesta investigação assume-se como finalidade apresentar os fundamentos desta realidade emergente, nomeadamente procurando responder a um conjunto de questões relacionadas com o m-learning, o pensamento computacional e o desenvolvimento de aplicações no ensino básico. Mais concretamente pretendemos identificar, caracterizar e avaliar quais os contributos do m-learning e do pensamento computacional para o desenvolvimento de aplicações em contexto educativo, e ainda contribuir para a integração do m-learning e do pensamento computacional no ensino básico em Portugal. Quanto aos objetivos específicos, definimos os seguintes: projetar, desenvolver, implementar e avaliar um conjunto de aplicações móveis (apps) com recurso ao AppInventor. As apps, de caráter educativo, serão realizadas por alunos do ensino básico (9ºAno), tendo em conta os seus interesses, em articulação com as respetivas orientações pedagógicas e curriculares. Essas aplicações móveis serão designadas de “mapp” (mobile application), e os alunos serão introduzidos quer ao m-learning, quer ao pensamento computacional, além de serem supervisionados durante o desenvolvimento dessas aplicações (em que terão oportunidade de por em prática fundamentos da aprendizagem móvel e do pensamento computacional). Aprendizagem móvel Apps Pensamento computacional Desenvolvimento de aplicações Enquadramento teórico da investigação Metodologia A metodologia a aplicar nesta investigação será o Design Based Research (DBR). Podemos definir o DBR como uma metodologia de investigação sistemática mas flexível, cujo objetivo tem em vista melhorar as práticas educacionais através de uma análise iterativa, de projeto, de desenvolvimento e implementação, baseada na colaboração entre o investigador e os participantes do mundo real, utilizando uma combinação de métodos e dados de várias fontes para aumentar a objetividade, validade e aplicabilidade da investigação. A figura apresenta as diversas fases a considerar nesta investigação, ou seja, de forma resumida: na 1ªFase será realizada a análise do problema em estudo, nomeadamente dividindo o problema em pequenos problemas, encontrando as questões de investigação mais clarificadoras e elaborando revisão da literatura; na 2ªFase será apresentada a moldura teórica associada a cada tema em estudo (Mobile Learning, Pensamento Computacional e AppInventor), e, além disso, descrever-se-á todo o processo de investigação empírico; na 3ªFase será posto em prática o processo de investigação empírico, iterativamente e através da realização de ações previstas relacionadas com o Mobile Learning, Pensamento Computacional e AppInventor. Os resultados serão analisados de imediato e realizadas as eventuais alterações necessárias no processo de investigação; na 4ªFase todos os dados recolhidos serão novamente analisados, de modo integrado, tendo em vista produzir uma conclusão, para além de propor eventuais alterações ao processo investigativo (cf. Fases 1 a 3). Esquema da metodologia DBR Esquema da metodologia DBR Resultados parciais Relativamente ao desenvolvimento de Apps pelos alunos, foram seguidas determinadas etapas. Na 1ª etapa foi abordado o tema do trabalho de projeto, tendo em vista explicar aos alunos como elaborar um trabalho de projeto e quais as suas etapas. Foi nesta primeira etapa que os alunos ouviram falar pela primeira vez sobre pensamento computacional, em contexto educativo, nomeadamente na forma de abordar o projeto, dividindo-o em pequenas partes, mais fáceis de trabalhar, assim como na forma de encontrar problemas-tipo em cada parte do trabalho e na melhor forma de resolver o problema encontrado, recorrendo a determinados modelos. Na 2ª etapa foi pedido a cada grupo de trabalho que elaborasse um relatório sobre o seu projeto de aplicação. Na 3ª etapa foi apresentada aos alunos a plataforma de desenvolvimento de aplicações App Inventor, através da qual os alunos produziram as aplicações. A terminar o projeto, e com o intuito de complementar a sua avaliação, foi elaborado um questionário sobre mobile learning e pensamento computacional, ao qual responderam cerca de 100 alunos. Desenvolvimento de uma aplicação J. Freixo Nunes □ jmnunes@lead.uab.pt | Teresa Cardoso □ tcardoso@uab.pt