JOGOS DE EMPRESA E TÉCNICAS VIVENCIAIS.

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Transcrição da apresentação:

JOGOS DE EMPRESA E TÉCNICAS VIVENCIAIS

JOGO É UMA ATIVIDADE LIVRE; ENVOLVE 2 OU MAIS PARTICIPANTES; ORGANIZADO POR UM CONJUNTO DE REGRAS QUE DETERMINAM O QUE É PERMITIDO, PROIBIDO, PONTUAÇÕES, COMO TERMINAR, ETC.; AS REGRAS DEFINEM GANHADORES E PERDEDORES.

SIMULAÇÃO É UMA EXPERIÊNCIA; UM ENSAIO; REPRESENTA UMA “SEMELHANÇA”; SIMULA O COTIDIANO.

JOGOS DE EMPRESA JOGO + SIMULAÇÃO OS JOGOS DE EMPRESA SÃO ELABORADOS LEVANDO-SE EM CONSIDERAÇÃO OS ASPECTOS RELEVANTES DA EMPRESA. OS PARTICIPANTES SÃO DESAFIADOS A RESOLVER SITUAÇÕES SIMILARES ÀS DE SEU COTIDIANO, MONTAM SEU MODELO DE TOMADA DE DECISAO E ATUAM NOS PROBLEMAS. APÓS O RESULTADO FINAL É REALIZADA A ANÁLISE DE PERFORMACE ATRAVÉS DE METODOLOGIA DO C.A.V. (CICLO DA APRENDIZAGEM VIVENCIAL).

USO ATUAL: TREINAMENTO DESENVOLVMENTO DE COMPETÊNCIAS; DIAGNÓSTICO DE GRUPOS; INTEGRAÇÃO DE ÁREAS; PROJETOS DE IDENTIFICAÇÃO DE POTENCIAL; CONSCIENTIZAÇÃO DE PAPÉIS TOMADA DE DECISÕES; APERFEIÇOAMENTO DE HABILIDADES TÉCNICAS E SOCIAIS.

HE HD C.A.V - Ciclo de Aprendizagem Vivencial -Trabalha Hemisferios Direito e Esquerdo do Cerébro HE HD 5 - APLICAÇÃO (compromisso com melhorias) 4 - GENERALIZAÇÃO (analogias) 1 - VIVÊNCIA (atividade) 3 - PROCESSAMENTO (avaliação de performance) 2 - RELATO (análise de clima)

APRESENTAÇÃO QUEM SOMOS? Somos uma empresa de consultoria em Gestão Empresarial formada por uma equipe multidisciplinar. NOSSA MISSÃO: Treinar e desenvolver habilidades e competências nos Seres Humanos. Utilizar de modernas técnicas de treinamento. Personalizar treinamento de acordo com as necessidades da organização.

APRESENTAÇÃO PROPOSTA: Jogos empresariais. Metodologia C.A.V. Vivência (jogar), Relato (sentir), Processamento (analisar padrões de desempenho), Generalização (comparar jogo x empresa). Aplicação: criatividade, liderança, relacionamento intra e interpessoal, tomada de decisão, motivação, flexibilidade, visão sistêmica, capacidade de trabalhar sob pressão, cooperação e outras. Harmonização das funções dos dois hemisférios.

JOGOS E DINÂMICAS DE EMPRESA AO AR LIVRE OBJETIVOS Desenvolvimento de RH utilizando técnicas e dinâmicas de grupo e jogos de empresas ao ar livre, com processamento através do Ciclo de Aprendizagem Vivencial. TEMÁTICA DAS DINÂMICAS - Preparação para a Liderança; - Tomada de Decisão; - Desenvolvimento de Habilidades; - Atingimento e Superação de Metas e Desafios; - Estímulos`a Criatividade; - Formação de Times Vencedores; - Utilização da Razão e Emoção; - Planejamento; - Comunicação; - Desempenho de tarefas. AS EQUIPES FAZEM UM CIRCUITO ONDE AS PRATICAS ESTÃO RELACIONADAS COM O DIA DIA DA EMPRESA.

A PIRÂMIDE DE APRENDIZAGEM A retenção em praticar fazendo é 75%.

TEMAS Motivação, atingir metas, relacionamento, qualidade, liderança, gerenciamento, espírito de equipe.

TREINAMENTO AO AR LIVRE DINÂMICAS CENTOPÉIA FUTEBOL SIAMÊS GUIA DOS CEGOS FALSA BAIANA TEIA DE ARANHA BOLA AO CESTO

TRILHA GUIA DOS CEGOS Caminhada pela mata - Percepção, confiança no outro, empatia. Segurança emocional.

Tomada de decisão com equilíbrio assumindo os riscos. FALSA BAIANA Tomada de decisão com equilíbrio assumindo os riscos.

Análise e execução de tarefas, confiança e trabalho em equipe. TEIA DE ARANHA Análise e execução de tarefas, confiança e trabalho em equipe.

Planejamento, decisão, análise do custo, habilidades e metas. BOLA AO CESTO Planejamento, decisão, análise do custo, habilidades e metas.

Comando, liderança, comunicação e concentração. CENTOPÉIA Comando, liderança, comunicação e concentração.

Habilidades de conviver com as diferenças e cooperação para a vitória. FUTEBOL SIAMÊS Habilidades de conviver com as diferenças e cooperação para a vitória.

O jogo através dos tempos Origem do jogo

Desde os primórdios da civilização o jogo está presente na vida do homem. Na antiguidade, através das pinturas rupestres, entre Gregos e Romanos com o jogo do pião, no cabo de guerra dos meninos de Atenas, no combate de arco e flecha simulado pelos filhos dos nobres, entre os Prussianos que no século XIX utilizavam jogos de tabuleiro que simulavam batalhas reais.

Na Segunda Guerra Mundial, os alemães e Ingleses, utilizavam o jogo para a definição de estratégias e táticas de combate. Na década de 50, os Estados Unidos utilizavam jogos de simulação como instrumentos de ensino para o treinamento de executivos da área financeira e a partir de 1963, com o desenvolvimento e evolução dos computadores, os jogos de empresa simulados alcançaram seu êxito na formação acadêmica e foram difundidos nas universidades estrangeiras.

No Brasil, os primeiros jogos com modelos importados chegaram na década de 1980 e, hoje, equipes de profissionais e consultores, trabalham no desenvolvimento de jogos simulados, que retratem nossas realidades empresariais. Os esforços de professores, profissionais de empresas de consultoria e os setores de treinamentos das empresas, têm contribuído significativamente no maior uso destes recursos didáticos.

Os jogos de Empresas constituem, nos nossos dias, uma valiosa ferramenta nos mais diversificados segmentos para formação e treinamento, tanto para a comunidade acadêmica,como para a comunidade empresarial.

O homem é um jogador! Gestos Sons Palavras

Habilidades desenvolvidas através dos jogos: Autodisciplina Sociabilidade Afetividade Valores Morais Espírito de Equipe Bom Senso

Você pode descobrir mais sobre uma pessoa em uma hora de jogo do que em um ano de conversa. PLATÃO,FILÓSOFO GREGO(427 a.C – 347 a.C)

Com vivências espontâneas surgem: Comportamentos Assertivos e não assertivos Depois do jogo: Análise ; As conclusões servem de base para reformulações ou reforço de atitudes e comportamentos.

O jogo é uma atividade espontânea, realizada por mais de uma pessoa, regida por regras que determinam quem vencerá. Estas regras incluem: Tempo de duração O que é permitido e proibido Valores das jogadas E indicadores como terminar a partida.

Objetivos Ampliar o conhecimento e promover, por meio dos conceitos, a integração do conhecimento científico com a vivência empresarial, ampliando, assim, o conhecimento dos participantes.

Conceitos Huizinga (1971) define jogo como “algo mais que um fenômeno fisiológico, um reflexo psicológico” , onde em seu livro Homo-ludens, o jogo transcende as necessidades imediatas da vida, pois confere um sentido a ação.

Para Monteiro (1979), “o jogo encerra na sua essência um sentido maior do que a simples manifestação de uma necessidade : encerra uma significação”.

O jogo como atividade espontânea, além da distração que proporciona, tem também o objetivo de: sociabilizar propiciar a formação de equipes liberar a imaginação Disciplinar de aperfeiçoar o bom senso permitir que seu participante exercite habilidades necessárias ao seu desenvolvimento promovendo a descoberta e o encontro dele consigo mesmo. Jogos de Empresas − Manuel Meireles & Cida Sanches 11

Conceito de Jogo Simulado Gramigna (1994) define jogo simulado como “atividade planejada previamente pelo facilitador, na qual os jogadores são convidados a enfrentar desafios que reproduzem a realidade de seu dia-a-dia. Todos as decisões são de responsabilidade do grupo e as tentativas são estimuladas”.

Por meio dos jogos simulados são identificadas as características do mundo real(regras definidas, espírito competitivo, tensão), porém, sem seus riscos como perda de prestígio, confiança e até de cargo como reflexo de decisões equivocadas.

Tomada de decisão De acordo com Simon (1965:54), as decisões são algo mais que simples proposições factuais: Para ser mais preciso, elas são descrições de um futuro estado de coisas,podendo essa descrição ser verdadeira ou falsa, num sentido empírico. Por outro lado, elas possuem, também, uma qualidade imperativa pois selecionam um estado de coisas futuro em detrimento de outro e orientam o comportamento rumo à alternativa escolhida.

Jones (1973:28) considera a decisão como um curso de ação escolhido por aquele que decide, que optou por determinado caminho por julgá-lo o mais eficiente à sua disposição para alcançar os objetivos ou o objetivo visado no momento –– ou seja, a melhor maneira de resolver um problema em aberto. Diz ainda que uma decisão é algo bem diferente do desempenho real do ato que a inspirou: é uma conclusão a que chegou um homem a respeito do que ele deve fazer em seguida. Também enfatiza que decisão é uma solução selecionada depois do exame de várias alternativas

escolhida porque aquele que decide imagina ser o caminho eleito o mais eficaz para cumprir as metas programadas. Pode-se dizer assim, argumentam Chagas & Freitas (2001), que uma decisão baseia-se em conhecimentos ou crenças sobre as relações de causa e efeito das opções disponíveis, e visa à alternativa cujas conseqüências são preferíveis. Quando o administrador não tem o domínio de variáveis, às vezes fundamentais para o bom desempenho de seu trabalho, há o risco de gerenciar um processo decisório mal sucedido (Teixeira & Pellegati, 1986).

Segundo Freitas et alli (1997:52), as variáveis mais importantes que interferem no processo de tomada de decisões são: os objetivos da organização, os critérios de racionalidade e de eficácia, as informações (a falta ou excesso, situação de incerteza, complexidade e conteúdo), raciocínio, valores, crenças, recursos, etc. Estas variáveis servem de apoio ao decisor, principalmente quando o conteúdo das informações possibilita formar uma base de conhecimento e ajuda no raciocínio, contribuindo para a formação de valores positivos(recursos) e a eliminação de crenças ou mitos, encaminhando o administrador para decisões acertadas e sua execução (ações).

A importância da tomada de decisão na organização é bastante clara e pode ser percebida empiricamente em qualquer análise organizacional, dizem Freitas et alli (1997:53). E esta relação é tão estreita, observam os autores, que é impossível pensar a organização sem considerar a ocorrência constante do processo decisório. Conclui-se então que as atividades realizadas nas empresas, nos seus diversos níveis hierárquicos, são essencialmente atividades de tomada de decisão e de resolução de problemas.