Projetando ambientes sociotécnicos para o ensino e a aprendizagem de L2 Apresentação 5 - Stepp-Greany (2003) Raquel Bambirra 17 de agosto de 2011
Teorias de aquisição de 2ª língua Monitor (Krashen, 1982) » insumo linguístico compreensível perío-do silencioso produção Modelo de processamento de insumo (Lee & Van Patten, 1995) » input ≠ intake » forma da palavra atrelada a seu significado » atividades: do simples para o complexo » produção: palavra sentença discurso
Teorias de aquisição de 2ª língua Teoria da interação & teoria sociocultural » língua é negociada e socialmente mediada ou assistida design: viabilizar interação com oportunidades para a produção negociada de língua oral e escrita (atividades em pares ou em grupos)
Plano instrucional focado em conteúdo construção ou solidificação de uma base de conhecimento através da ativação do conhecimento prévio apresentação de material novo atividades aplicadas e criativas, atividades de reforço design: fornecer (1) aprendizagem relacional além da sequencial
(2) atividades baseadas em tarefas que reflitam ou simulem situações reais (3) oportunidades para que o conhecimento possa ser aplicado Duas perguntas que devem guiar o designer: (a) Qual é o uso real (real-life) desta informação? (b) Como posso simular esse uso em uma atividade?
Taxonomia de Bloom (1950) Domínios cognitivo, afetivo e psicomotor Do simples para o complexo em termos cognitivos – favorecimento do desenvolvimento de habilidades superiores (higher order skills – atenção, pensamento e memorização) Conhecimento: memorização de fatos específicos,de padrões de procedimento e de conceitos. Compreensão: imprime significado, traduz, interpreta problemas, instruções, e os extrapola. Aplicação: utiliza o aprendizado em novas situações. Análise: de elementos, de relações e de princípios de organização Síntese: estabelece padrões Avaliação: julga com base em evidência interna ou em critérios externos
Construtivismo responder aos interesses dos estudantes no contexto da situação de aprendizagem é mais importante do que seguir o sequenciamento do conteúdo » aprendizagem real não é racional, nem objetiva, mas circular (recorrente), responsiva à tentativa e erro na busca pela compreensão e é fortemente permeada por uma dimensão social e emocional
Construtivismo (cont.) processo linguístico guiado por informação cultural calcada no mundo real – uso de textos autênticos uso integrativo das habilidades comunicativas
Questões afetivas (1) sentimentos com relação à aprendizagem (2) nível de confiança em si (3) conhecimento sobre como aprendem design: fornecer » oportunidades para colaboração, desenvolvimento de autonomia e autorregulação na aprendizagem » encorajamento para busca de soluções » ambiguidade, para desenvolver a capacidade para lidar com a incerteza (a falta de resposta ou de resposta única)
Questões afetivas (cont.) » ambiente livre de julgamento » incentivo ao correr riscos » feedback privilegiado
Metacognição design: fornecer » oportunidades para que os estudantes reflitam sobre sua aprendizagem » suporte explícito ao longo da realização das tarefas através das estratégias de aprendizagem (scaffolding) Teoria dos esquemas mentais » mapas semânticos, atividades de categorização e classificação devem ser incorporadas no design
Tomada de decisão no design Paradigma proposto X tradicional 1. descoberta do aprendiz X instrução guiada 2. aprendizagem do mundo real, baseada em tarefas X aprendizagem não significativa 3. geração de várias respostas X resposta única 4. aprendizagem interativa X aprendizagem passiva 5. aprendizagem holística X aprendizagem compartimentada por níveis e tópicos, sequencial, ordem fixa 6. aprendizagem interpessoal e contextualizada X aprendizagem desconexa, isolada (isolated items) 7. processos construtivistas, afetivos X processos acadêmicos positivistas (estruturalistas) 8. metacognição X cognição 9. processo de ajuste ao erro X processo de recuperação do erro 10. oportunidades para comunicar X atividades com foco no ensino de gramática e de prónúncia