Universidade Federal do Rio de Janeiro Laboratório de Pesquisa em Tecnologias da Informação e da Comunicação APRENDIZAGEM EM MUSEUS COM USO DE TECNOLOGIAS DIGITAIS E REALIDADE VIRTUAL Vânia Marins – CEDERJ Cristina Haguenauer – LATEC/UFRJ Francisco Cordeiro Filho – LATEC/UFRJ Gerson Cunha – COPPE/UFRJ
Parcerias Grupo de Realidade Virtual aplicada - COPPE/UFRJ Grupo de Paleovertebrados - Museu Nacional Laboratório de Pesquisa em Tecnologias da Informação e da Comunicação - ECO Grupo de Pesquisa em Ensino de Ciências – Faculdade de Educacão
Aprendizagem em museus Aprendizagem continuada e informal Inclusão cultural e social experiências educativas oportunidades de aprendizagem aprendizagem de livre-escolha apoiadas em enfoques interativos, experimentais e lúdicos. em escolas, residências, centros comunitários, museus e ambientes de trabalho
P úblico alvo (1) escolas (2) professores (3) adultos (4) famílias (5) crianças.
Tecnologias digitais em Museus (1) internet e intranet; (2) multimídia; (3) CMC - comunicação por computador (4) Tecnologias de apresentação; (5) simulações; (6) micromundos e games (7) streaming de vídeo.
Realidade Virtual Simulações; Interações com objetos virtuais; Virtual Heritage; Micromundos e Games Serious Games
Realidade Virtual acelera o aprendizado; aumenta a retenção através do reforço; aumenta a retenção através do realismo; possibilita fazer coisas Impossíveis; torna o aprendizado mais interessante e divertido; reduz custos; elimina riscos e perigos.
Protótipo
Ferramenta Unreal Game Engine
Testagem – sala de visualização
Conclusões Gerais a importância da utilização de novas tecnologias digitais Ambientes Virtuais, interativos e imersivos, Realidade Virtual ampliação das possibilidades de acesso ao acervo dos museus Integra 4 áreas de conhecimento: paleontologia, engenharia, comunicação e Educação
Conclusões flexibilidade do sistema computador pessoal / sala de visualização sala de visualização = aumento significativo no potencial afetivo e cognitivo do game.
Conclusões III Necessidade de se pesquisar mais a fundo as diferenças em termos de cognição e aprendizagem em função do grau de imersão e o tipo de ambiente imersivo a que está submetido o usuário, bem como avaliar outros motores de jogos (games engines) para validar a metodologia proposta.
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