Inclusão digital através do lúdico com jovens egressos da APAE.

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Transcrição da apresentação:

Inclusão digital através do lúdico com jovens egressos da APAE. Orientadora: Maria de Fátima Aranha de Queiroz e Melo Bolsista: Isadora Alves Cotrim Estagiários: João Pimentel – Miria Gomes – Rosilaine Xavier – Ana Paula Campos – Arielle Gomes Colaboradora: Yone Andrade

O projeto em questão é parte das atividades de pesquisa e extensão realizadas pela Brinquedoteca da UFSJ, ligada ao Laboratório de Pesquisa e Intervenção Psicossocial (LAPIP). Teve início a partir da demanda da APAE de realizar um projeto em consórcio com a universidade que permitisse o contato de seus usuários com outros ambientes e pessoas.

Inclusão digital Ato de gerar iguais oportunidades na atual sociedade de informação, tendo em vista que o acesso aos modernos meios de comunicação, em especial a internet, capacita o desenvolvimento de um cidadão com um diferencial na capacidade de aprendizado e na possibilidade de ascender social e financeiramente. (Carvalho, José O)

Deficiência cognitiva Segundo tradução do site WebAIM: Cognitive Disabilities é extremamente amplo, e nem sempre bem definido. Pode-se dizer que uma pessoa com deficiência cognitiva esta sujeita a ter maior dificuldade ao executar um ou mais tipos de tarefas mentais do que a pessoa com capacidade mediana. A maioria das deficiências cognitiva tem como base algum tipo disfunção na biologia ou fisiologia do indivíduo.

Portanto, o projeto busca promover a inclusão digital de uma parcela de indivíduos que, por apresentarem algum tipo de comprometimento das funções cognitivas, são privados do acesso aos meios de tecnologia, ocasionando menor preparação para conviver e se adaptar aos novos processos sociais.

As oficinas são embasadas: Na exploração de áreas de interesses dos jovens, por meio do uso de recursos lúdicos (como jogos e softwares interativos). Através da conexão das atividades realizadas no computador com experiências práticas.

Objetivos: Promover a busca conjunta na solução de problemas. Incentivar o exercício das habilidades motoras e comunicativas, um maior desenvolvimento da autonomia e das identidades, tanto individual quanto de grupo.

Público alvo: Consta de seis jovens de 20 a 29 anos, egressos da APAE, que já concluíram o ensino básico e participam atualmente do programa de manutenção acadêmica na instituição. São portadores de diferentes deficiências, indo da paralisia cerebral às características autistas. Portanto, consiste em um grupo heterogêneo, com graus de limitações e motivações consideravelmente diferentes.

Metodologia: Buscou-se mapear os interesses dos jovens a fim de promover uma inclusão digital condizente com a realidade dos mesmos. Necessidade de conectar os trabalhos realizados no computador com a realidade.

Busca de tarefas no computador passíveis de serem estendidas para a vivência dos jovens e vice-versa. Ex: Oficina com as pinturas, ida ao museu, dinâmicas folclóricas, ida à biblioteca.

Impactos observados: Maior autonomia dos jovens no uso do computador especialmente em relação ao domínio do mouse e do teclado. Uma diversificação dos interesses em comparação ao inicio. Uma crescente motivação pelo computador e pelas oficinas, manifestados através da assiduidade, das demandas e das reclamações quando não é possível realizar o encontro semanal.

Vale ressaltar que: Pelas características do grupo, o contato com a equipe tem se tornado cada vez mais afetivo, em seu aspecto positivo.

O projeto condiz com a proposta de inclusão através do lúdico, e é de grande valia para o público alvo, já que tem sido bem aceito e se esforça para atender às demandas e superar os obstáculos encontrados diante das limitações dos jovens com a lida do computador e de seus recursos.

Referências bibliográficas: ALVES, A.G., FISHER, G.S., RAABE, A.L. (2002) Inclusão digital para portadores de necessidades especiais: oficinas lúdicas; Desenvolvido pela Universidade do Vale do Itajaí - UNIVALI. Disponível em: http:// 200.169.53.89/download/CD%20congressos/2002/.../ine013.pdf> AMARAL, M.A., RIBAS, H.A., ROBERTO, R.L., TEIXEIRA, E.C. A inclusão digital de portadores de Síndrome de Down através de jogos educacionais. Disponível em: www.sbc.org.br/index.php?language=1&subject=101 APAE Brasil: www.apaebrasil.org.br CABRAL, adilson (2003) Sociedade e tecnologia digital: entre incluir e ser incluída. Disponível em: http://www.comunicacao.pro.br/artcon/includig.htm (acessado 04 de Março de 2010). Deficiência cognitiva, acessibilidade na Web. Disponível em: http://brasilmedia.com/Deficiencia-Cognitiva.html CARVALHO, J.O.F. O papel da interação humano-computador na inclusão digital. TRANSINFORMAÇÃO, V.15, N.3. PAIN, S. ECHEVERRIA, H., Psicopedagogia operativa, tratamento educativo da deficiência mental. Porto Alegre: Artes Médicas, SILVA, A.A. Desenvolvimento de jogos educativos para pessoas com necessidades especiais. Disponível em: http://www.cinted.ufrgs.br/renote/dez2006/artigosrenote/25100.pdf Portal inclusão digital do governo federal: http://www.inclusaodigital.gov.br/noticias SILVEIRA, S. A. (2001) Exclusão digital. São Paulo: Fundação Perseu Abramo.