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Mesa Jogos Digitais e EAD

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Apresentação em tema: "Mesa Jogos Digitais e EAD"— Transcrição da apresentação:

1 Mesa Jogos Digitais e EAD
Curitiba – 2014 Alfredo Matta UNEB

2 Gamificação e RPG by Moodle
Relação GAME x APRENDIZAGEM x AQUISIÇÃO DE HABILIIDADE Formal: escolar, universitária, coorporativa Informal: comunitária, atitudinal RPG by Moodle Jogos RPG Modelagem 3D x Modelagem de situação + tomada de decisão

3 Nosso Jogo Versão 1 http://www.matta.pro.br/moodle/ REALIZADO
A Física e o cotidiano: Canudos: Quadrinhos e Cidadania:

4 Desenvolvimento Atual
Constatação do Poder do Conceito (engajamento, ludicidade, simulação, aprendizagem e aquisição de habilidade) Educação Formal – escolar, superior e profissional Educação Informal- cidadania e atitudinal

5 ENSINO DE HISTÓRIA E JOGOS DIGITAIS: Experiência com RPG By Moodle para o ensino online da Independência da Bahia. Josenilda Mesquita

6 Objetivos: 1) Compreender o Processo de independência da Bahia; 2) Verificar a funcionalidade dos Jogos Digitais de Representação para o ensino; 3) Estruturar um modelo de RPG que, funcionando em rede digital possibilite o ensino do processo de independência da Bahia; 4) Identificar habilidades cognitivas desenvolvidas pelos estudantes participantes do experimento; Publico alvo: Estudantes da educação básica.

7 Questões norteadoras: 1) Como interpretar o processo histórico de independência da Bahia? 2) Como se entende o ensino-aprendizagem de História, e em particular de História da Bahia? 3) Como adequar este ensino ao tema “Processo de Independência da Bahia” e às características elementares do ensino público estadual? 4)Que modelo de jogo digital RPG By Moodlle poderá corresponder às definições das questões anteriores?

8 Metodologia Design-Based Research (DBR), ou Metodologia por "Proposta“ Vem sendo utilizada em pesquisas aplicadas com tecnologias da informação e comunicação .

9 Perspectivas Fonte:

10 Aplicação do Jogo RPG by Moodle para Apoio a Conscientização de Jovens em Situação de Vulnerabilidade Social. Caroline Duarte

11 Objetivos Objetivos: Analisar e compreender as situações da infância e juventude da periferia de Salvador construída histórico-culturalmente; Verificar o jogo RPG digital como ferramenta pedagógica; Estruturar um modelo de RPG que colabore para crianças e jovens se comportarem defensivamente perante a realidade vivenciada; Identificar possíveis mudanças nos comportamentos constituídos historicamente em relação à infância e adolescência dentro da comunidade trabalhada.

12 Questões: Como se constituiu historicamente a situação de marginalização e opressão aos jovens da periferia na Bahia, no contexto do bairro do Cabula e qual sua configuração atual? Qual pedagogia pode ser utilizada para adequação da temática ao público alvo? Que modelo de jogo digital RPG by Moodle pode corresponder às questões da temática abordada?

13 Metodologia: O trabalho está sendo desenvolvido de acordo com os postulados teóricos que os autores da pedagogia progressista como Freire, Gramsci, Libâneo, Saviani, e a partir do diálogo com a comunidade trabalhada, poder compreender seus anseios e problemáticas, analisar quais suas perspectivas em relação ao futuro de suas crianças e adolescente e trabalhar juntamente para ampliar sua consciência crítica, a partir da educação para a cidadania. Em articulação DBR

14 Perspectivas: Trabalho com a comunidade e escola: ambiente formal e não formal de educação; Centro do jogo: os próprios estudantes como autores de suas histórias ou criação de um esquadrão de apoio aos jovens. Fonte:

15 RPG para Aquisição de Habilidade sobre Turismo de Base Comunitária.
Katiane Alves, Andrea Serravale e Francisca de Paula

16 Objetivos TBC: Objetivos Geral:
Construir com a escola metodologias que engajem a comunidade escolar na prática de Turismo de Base Comunitária que possa oferecer uma alternativa de incremento de cidadania, trabalho e renda para comunidades populares. Específicos: 1- mobilizar a comunidade escolar para o reconhecimento dos recursos da localidade para o receptivo de visitantes e turistas; 2- fazer diagnóstico social, econômico, ambiental, cultural, empresarial e de infraestrutura do antigo Quilombo Cabula, visando o desenvolvimento estratégico do turismo de base comunitária; 3-fazer inventário participativo da oferta e da demanda da área delimitada, identificando as condições infraestruturas, oferta de serviços, e localizando espaços e atrativos naturais e culturais para favorecimento dos roteiros turísticos urbanos alternativos - particularmente da área de convivência e relação da escola parceira; 4-elaborar com a comunidade escolar projetos de captação de recursos e investimentos solidários para o fortalecimento e qualificação dos empreendimentos já existentes e a criação daqueles identificados no inventário – em particular empreendimentos que envolvam a escola, entre outros.

17 Complexa convivência Urbanização organizada, Espontânea e Ambiente Urbano

18 Jogo RPG: Envolvendo 4 escolas que trabalharão em EAD na localidade do projeto
AVENTURA 1 -Resolver situações que articulem auto-gestão e solidariedade na/com as comunidades. -Entender o modo de organização da comunidade em relação ao aspecto sócio-histórico- cultural. -Conhecer o Bairro – história, características. AVENTURA 2   -Aprender a hospedar visitantes respeitando a rotina dos moradores locais. -Dialogar a respeito do turismo de base comunitária, comparando ao turismo convencional. AVENTURA 3 -Apresentar soluções a respeito dos desafios ambientais presentes no local. -Conhecer o Cabula e entorno por meio do jogo RPG. AVENTURA 4 -Vivenciar o modo de vida das comunidades do Cabula e entorno. -Participar da cultura das comunidades, a exemplo da culinária, do artesanato, teatro, entre outros do Bairro.

19 Classes (o que se aprende a ser):
O Articulador: Caracteriza o perfil dos articuladores comunitários, dando ênfase à relevância das organizações e mobilizações sociais para o cenário político e outras manifestações em prol de interesses coletivos. O Estudioso: Refere-se à sabedoria, tendo como enfoque a relação entre o conhecimento científico e empírico, onde estão os pesquisadores da academia e o povo com o saber popular, a partir do seu cotidiano, das vivências e práticas ancestrais. Artífice Cultural: Representa os atores sociais das comunidades que possuem habilidades artísticas entre outros saberes: artes plástica, capoeira, folclore, capoeira, música, poesia, grafite e outros. Colaborador TBC: Faz parte do grupo de pessoas que trata da recepção do visitante que deseja conhecer a comunidade. Anfitrião Solidário: Esse personagem se insere no contexto da hospedagem e hospitalidade, da relação do anfitrião com o visitante durante sua estada na comunidade.

20 Classes (o que se aprende a ser):
Visitante TBC: Demonstra o perfil do turista que busca um turismo mais alternativo, solidário, sustentável e responsável, onde ele possa conhecer os costumes da comunidade na prática. Empresário: Representa grupos individualistas, capitalistas, portanto, capazes de destrurir o bem coletivo para satisfazer interesses próprios. Essa classe não pertence ao grupo dos jogadores, ela foi criada para auxílio do Mestre do jogo. Agente do Comércio Comunitário: Esse grupo representa os indivíduos que contribuem para a economia do bairro, sobretudo, desenvolvimento deste, por meio do pequeno comércio como mercearias, quitandas, barracas de hortaliças, feiras livres e outros tipos de organização administrada pelas pessoas que vivem na localidade, gerando renda e movimentado a economia local. Agente do Poder Público: Esse grupo contempla personalidades das instituições públicas, dos diversos setores que administram os interesses coletivos. Guardiões da Vida: Essa classe compreende atores sociais que possuem dons espirituais mágicos, psíquicos ou sobrenaturais.

21 Role-Playing Game: sistema de apoio a decisão aplicado à educação a distância na Escola de Aperfeiçoamento de Oficiais (Exército Brasileiro) Ewertton Carneiro Pontes Orientador: Alfredo Eurico Rodrigues Matta Linha 01 – Construção do Conhecimento: Cognição, Linguagens e Informação

22 Contexto

23 CCFEx

24 Missão militar francesa, comandada pelo Gen Gamelin, que deu origem à EsAO em 1919.
Vista frontal da EsAO em 1924 A Escola de Aperfeiçoamento de Oficiais em 2004. Vila Militar em 1924, tendo no fundo a EsAO,e à direita o atual anexo do Hospital da Vila Militar.

25 Missão da EsAO A EsAO tem por missão aperfeiçoar capitães, capacitando-os para o comando e chefia de unidades e habilitando-os para o exercício de funções de estado-maior não- privativas do Quadro de Estado-Maior do Exército. "Além dos oficiais do Exército Brasileiro, a EsAO também aperfeiçoa oficiais Fuzileiros Navais da Marinha do Brasil e das nações amigas. A EsAO também incrementou a realização de exercícios conjuntos entre os cursos, reforçando sua condição de escola de Armas combinadas. No campo da didática, ''A Casa do Capitão" ampliou a utilização do trabalho em grupo, em que o instrutor tornou-se facilitador da aprendizagem e no qual outros processos de ensino foram valorizados, como por exemplo, a metodologia do exercício de simulação de combate. Para apoiar o ensino, foi ativado, em maio de 2001, o Centro de Aplicação de Exercícios de Simulação de Combate 1 (CAESC-1) nas instalações da EsAO, o que permite a realização de treinamentos com a aplicação da doutrina.

26 O Curso de Aperfeiçoamento de Oficiais (CAO) é realizado na Escola de Aperfeiçoamento de Oficiais (EsAO), em dois anos, sendo o segundo presencial, por todos os oficiais do Exército Brasileiro formandos na AMAN (Academia Militar das Agulhas Negras), ao atingirem o posto de Capitão. O CAO destina-se aos Oficiais das diversas Armas, Quadro e Serviço formados na AMAN. 1) Desenvolver-se-á, ao mesmo tempo, para duas turmas distintas. a) Primeiro ano: - Com duração de 40 semanas ( 720 horas ); - forma de ensino : ensino à distância; - regime de trabalho: - ensino : 400 horas distribuídas em 40 semanas ( 10 h/semana – 2 h/dia ); - prática controlada : 320 horas distribuídas em 40 semanas ( 8 h /semana). b) Segundo ano: - Duração de 41 semanas ( 1640 horas ); - forma de ensino : formal presencial; - regime de trabalho : 40 horas por semana distribuídas de acordo com o cronograma geral.

27 Problema Como fazer com que militares localizados em várias regiões do Brasil possam atuar em atividades em equipes, trabalhando em grupo, no primeiro ano (EAD) do Curso de Aperfeiçoamento de Oficias?

28 Objetivo Geral Propor um modelo de sistema de apoio a decisão baseado em trabalho colaborativo em equipe para ser utilizado em EAD.

29 RPG By Moodle

30 Sistema de Apoio a Decisão - EsAO
Mestre - Árbitro Classes Setor de Operações S3 Comandante Cmt SubComandante SCmt Setor de Informações S2 Setor de Logística S4 Setor de RH S1 Personagens Cmt Btl Inf Mtz SCmt Btl Inf Mtz S1 Btl Inf Mtz S2 Btl Inf Mtz S3 Btl Inf Mtz S4 Btl Inf Mtz Cmt Btl Inf Bld SCmt Btl Inf Bld S1 Btl Inf Bld S2 Btl Inf Bld S3 Btl Inf Bld S4 Btl Inf Bld Cmt Cav Inf Bld SCmt Cav Inf Bld S1 Btl Cav Bld S2 Btl Cav Bld S3 Btl Cav Bld S4 Btl Cav Bld Cmt Btl Art AP SCmt Btl Art AP S1 Btl Art AP S2 Btl Art AP S3 Btl Art AP S4 Btl Art AP Cmt Btl Art AAe SCmt Btl Art AAe S1 Btl Art AAe S2 Btl Art AAe S3 Btl Art AAe S4 Btl Art AAe Cmt Btl Eng SCmt Btl Eng S1 Btl Eng S2 Btl Eng S3 Btl Eng S4 Btl Eng Cmt Btl Log SCmt Btl Log S1 Btl Log S2 Btl Log S3 Btl Log S4 Btl Log Obs: cada personagem possui atributos, características, funções distintos.

31 Sistema de Apoio a Decisão - EsAO
O país azul está com graves problemas sociais, econômicos e políticos, com inflação alta, desabastecimento de suprimentos básicos. A medida a ser adotada pelo país é a invasão do país vermelho, que é exportador de produtos agropecuários e também é rico em recursos naturais, sobretudo ferro e urânio. A Cmt SCmt S1 S2 S3 S4 B Cmt SCmt S1 S2 S3 S4 C Cmt SCmt S1 S2 S3 S4 D Cmt SCmt S1 S2 S3 S4 País Azul A Cmt SCmt S1 S2 S3 S4 B Cmt SCmt S1 S2 S3 S4 C Cmt SCmt S1 S2 S3 S4 D Cmt SCmt S1 S2 S3 S4 A B D A B C A Cmt SCmt S1 S2 S3 S4 B Cmt SCmt S1 S2 S3 S4 C Cmt SCmt S1 S2 S3 S4 D Cmt SCmt S1 S2 S3 S4 B D D A C País Vermelho C

32 Perspectivas Jogo em Equipe Ideias de Roteiro Modelagem de Imagem : necessidades.

33 Prof. Adelmo Schindler Jr Pesquisador – Universidade Salvador
Gamificação como prática docente em EAD: uma aproximação com a teoria do capital humano Prof. Adelmo Schindler Jr Pesquisador – Universidade Salvador

34 Capital Humano “ ... ao desenvolverem a estrutura analítica e fixarem os limites da Economia, os primeiros mestres não adotaram um tratamento sistemático com respeito à educação.” Schultz ( 1963 )

35 “[...] os trabalhadores vêm-se tornando capitalistas, no sentido de que têm adquirido muito conhecimento e diversas habilidades que representam valor econômico” (SCHULTZ, 1963) Capital Humano

36 Ainda no entender de Schultz (1963) existe uma relação direta entre o capital humano e a distribuição de rendimentos, em razão de que as alterações de investimentos no capital humano são um fator básico na redução das desigualdades da distribuição de renda. Capital Humano

37 Capital Humano Questões de aproximação da temática: Quão eficientes tem sido, em nossas decisões, particulares e oficiais, com referência à distribuição de recursos destinados à educação? Para um país consciente de sua responsabilidade, a resposta implicaria dispensar à educação um tratamento altamente prioritário. SCHULTZ, 1963)

38 Capital Humano A teoria do capital humano considera o investimento em pessoas como promotor de progresso social e econômico que retorna à sociedade com melhoria de renda, como um aparato em busca de mobilidade social. (SCHULTZ, 1963) Games como prática docente Teoria do capital humano

39 Prática docente em EAD, gamificação e possíveis reflexos relacionados à teoria do capital humano
No entender de .... “ Em toda parte encontramos presente o jogo, como qualidade de ação bem determinada e distinta da vida “comum”. Podemos deixar de lado o problema de saber se até agora a ciência conseguiu reduzir esta qualidade a fatores quantitativos. Em minha opinião não o conseguiu. De qualquer modo, o que importa é justamente aquela qualidade que é característica da forma de vida a que chamamos “jogo”. O objeto de nosso estudo é o jogo como forma específica de atividade, como “forma significante”, como função social. (HUIZINGA 2000, p. 4).

40 Prática docente em EAD, gamificação e possíveis reflexos relacionados à teoria do capital humano
Coordenador do curso de Ciências Contábeis – EAD – Universidade Salvador - UNIFACS Caso prático da Unifacs – “O Show do conhecimento contábil” do presencial ao EAD Quiz sendo cada aluno no seu polo; Questões lançadas através do moodle; Alunos interagindo sobre questões contábeis, respeitando cada semestre; Pontuação para os melhores semestres.

41 Conclusões A prática docente em EAD, com a utilização dos games, pode efetivar o aprendizado e qualificar o ser na sua condição cognitiva, propiciando o acesso deste indivíduo ao mercado de trabalho. Adicionalmente, a questão lançada não é qualificação para a exploração pelo capital e sim a condição de estabelecer uma relação estreita entre a educação superior e a formação de capital humano, destarte a gamificação apresenta-se como uma prática, que tende dinamizar o estoque de capital humano em uma dada região.

42 Desenvolvimento Atual
FASES DA DBR (REEVES, 2006) TÓPICOS POSIÇÃO DA PROPOSTA Fase 1: Análise do problema por investigadores, usuários e/ou demais sujeitos envolvidos em colaboração. Definição do problema. Definição de Problema, ou Introdução, ou Fundamentação, ou Contexto. Consulta recíproca entre sujeitos engajados na práxis e investigadores. Questões de pesquisa. Contextualização e/ou revisão de literatura. Contexto, ou Revisão de Literatura. Fase 2: Desenvolvimento da proposta de solução responsiva aos princípios de design, às técnicas de inovação e à colaboração de todos os envolvidos. Construção Teórica. Quadro teórico. Desenvolvimento de projeto de princípios para orientação do plano de intervenção. Descrição da proposta de intervenção. Metodologia. Fase 3: Ciclos iterativos de aplicação e refinamento em práxis da solução. Implementação da intervenção (primeira iteração). Participantes. Coleta de informações. Análise das informações. Implementação da intervenção (segunda iteração). Fase 4: Reflexão para produzir "Princípios de Design" e melhorar implementação da solução. Princípios de design. Artefato(s) implementado(s). Desenvolvimento profissional. Quadro 1. Fases da pesquisa DBR e elementos para a construção do documento de Proposta da Pesquisa. Fontes: Elaborado pelos autores.

43 Projeto usando DBR

44 Desenvolvimento Atual
RPG by Moodlle Desenvolvimento de Versão 2 em andamento (CNPQ, FAPESB, UNEB) Desenvolvimento de Roteiros e casos diversificados Busca de parceiros Capital Humano Construindo a prática de gamificação

45 Contatos: Agradecemos
Adelmo Schindler: Alfredo Matta: Caroline Duarte: Francisca de Paula: Josenilda Mesquita: Ewertton Pontes: Agradecemos


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