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Projeto: CONHECENDO AS RELIGIÕES Escola Municipal de Ensino Fundamental Renato Pradi Professora: Izabel Cristina de Moura Dorn Articuladora das Tecnologias:

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1 Projeto: CONHECENDO AS RELIGIÕES Escola Municipal de Ensino Fundamental Renato Pradi Professora: Izabel Cristina de Moura Dorn Articuladora das Tecnologias: Marilaine Camara de Camara Disciplina: Ensino Religioso 9º Anos / Maio a Setembro

2 O objetivo principal deste trabalho é reconhecer e respeitar a diversidade religiosa presente ao nosso redor e com ele também compreendermos que o respeito acontece a partir do momento em que nós conhecemos melhor o outro através da sua origem, cultura, símbolos, ritos, celebrações e estilo de vida. Além de oportunizar aos alunos a formação de perguntas e respostas e em seguida confeccionar e montar o jogo com perguntas e respostas objetivas.

3 O JOGO Conhecendo as religiões instigou o interesse do educando por se tratar de um jogo no qual envolveu diversão, conhecimento e tecnologia.

4 Foi através do uso da tecnologia (WEB) que aprimoramos nossos conhecimentos e aprendizagem sobre as diferentes religiões.

5 Sentimos que esse estudo poderia ser aprofundado através de pesquisas, debates entre as duplas, questionamentos e exploração dos recursos tecnológicos para obter êxito na pesquisa.

6 Durante as aulas de Ensino Religioso estávamos estudando de forma sintetizada as religiões. É importante destacarmos que cada uma delas possui uma cultura completamente diferente das outras e repassam a forma como vêm a vida. Essa cultura, por sua vez, entra em conflito com a forma como cada um de nós vê a vida.

7 Para a realização do mesmo foi necessário que os alunos se unissem em duplas e cada uma deveria escolher cinco religiões, elaborar vinte cinco perguntas e repostas referente a cada uma delas. Em seguida, utilizamos o editor de texto (Writer) e papel vergê para a confecção das cartinhas. Para finalizar partimos para a confecção do jogo propriamente dito.

8 Recursos utilizados: Computador; Internet; ; Editor de texto (Writer); Impressora; Máquina fotográfica digital; Livros; » Papel vergê (confecção das » cartas do jogo); » Cartolina; » Canetas, canetinhas, lápis de cor;

9 PESQUISANDO NA WEB

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14 CONHECENDO AS RELIGIÕES CONSTRUÇÃO DO JOGO Construção das cartas (Editor de texto Writer)

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17 REGRAS PARTICIPANTES: 02 A 06 OBJETIVO: ACERTAR AS PERGUNTAS PARA CHEGAR PRIMEIRO AO FINAL DO TABULEIRO. CONTÉM: 1 TABULEIRO, 25 CARTAS COM 5 PERGUNTAS E RESPOSTAS CADA, 6 PEÕES E 1 DADO.

18 JOGO OS JOGADORES JOGAM O DADO, O PRIMEIRO QUE TIRAR 1 OU 6 INICIA O JOGO, DEPOIS O SEGUNDO, O TERCEIRO E ASSIM POR DIANTE. DEPOIS DE ANDAR, CONFORME A CASA EM QUE PARAR O PEÃO, ELE TEM QUE PEGAR UMA CARTA DO NÍVEL EM QUE ESTÁ E RESPONDER A PERGUNTA SOBRE A COR E A RELIGIÃO EM QUE SEU PEÃO PAROU. AS RELIGIÕES SÃO INDICADAS PELOS SÍMBOLOS NO TABULEIRO.

19 CONFORME A COR E A RELIGIÃO EM QUE O PEÃO PARAR, VOCÊ DEVE RESPONDER UMA PERGUNTA SOBRE A RELIGIÃO CORRESPONDENTE. PARA ISSO, PEGA-SE UMA CARTA DE CIMA DO MONTE RELATIVO AO NÍVEL EM QUE ESTÁ E LEIA A PERGUNTA EM VOZ ALTA. SE VOCÊ ACERTAR A PERGUNTA, VOCÊ FICA NA CASA EM QUE PAROU E PASSA A VEZ AO JOGADOR DA ESQUERDA. SE VOCÊ ERRAR A PERGUNTA, VOCÊ DEVE VOLTAR O NÚMERO DE CASAS QUE HAVIA ANDADO E PASSAR A VEZ AO JOGADOR À SUA ESQUERDA. DEPOIS DE LER A PERGUNTA E TENTAR RESPONDER, COLOQUE A CARTA DEBAIXO DO MONTE DE CARTAS DA MESMA COR.

20 SE VOCÊ TIRAR O NÚMERO PAR NO JOGO (2, 4 OU 6), VOCÊ ANDA O NÚMERO DE CASAS E RESPONDE A PERGUNTA SOBRE A RELIGIÃO EM QUE SEU PEÃO PARAR. SE ACERTAR A PERGUNTA, VOCÊ PODE JOGAR NOVAMENTE O DADO, ANDAR SEU PEÃO E TENTAR RESPONDER OUTRA PERGUNTA. SE TIRAR NÚMERO PAR NOVAMENTE, JOGA DE NOVO, ATÉ TIRAR NÚMERO IMPAR.

21 SE ACHAR A PERGUNTA DIFÍCIL E PREFERIR NÃO ARRISCAR, DIGA VOU PASSAR. ASSIM VOCÊ PERMANECE NA CASA EM QUE ESTÁ E OS PRÓXIMOS JOGADORES TERÃO QUE RESPONDER A PERGUNTA PELA ORDEM DA VEZ, ISTO É, PRIMEIRO JOGADOR À SUA ESQUERDA TENTA RESPONDER OU DIZ TAMBÉM VOU PASSAR, PODENDO ESTAR ADIANTADO OU ATRASADO NO TRAJETO. CADA JOGADOR DIZ VOU PASSAR E PASSA A VEZ AO JOGADOR À SUA ESQUERDA. QUEM SOUBER A RESPOSTA E ACERTAR ANDA O NÚMERO DE CASAS QUE O JOGADOR DA VEZ QUE DISSE VOU PASSAR HAVIA TIRADO NO DADO.

22 DEPOIS DE PERCORRER TODO O TABULEIRO, VOCÊ CHEGOU AO FIM DO TRAJETO. AGORA, PARA ENTRAR NA CASA DA CHEGADA, VOCÊ TERÁ QUE TIRAR O NÚMERO EXATO DE CASAS QUE LHE FALTAM. SE TIRAR MENOS, VOCÊ ANDA O NÚMERO DE CASAS QUE SAIU NO DADO; SE TIRAR MAIS VOCÊ NÃO MEXE O PEÃO E PASSA A VEZ PARA O JOGADOR SEGUINTE.

23 QUEM CHEGAR PRIMEIRO À CASA CHEGADA DO TABULEIRO VENCE O JOGO. OS OUTROS JOGADORES PODERÃO, SE QUISEREM, CONTINUAR DISPUTANDO O SEGUNDO, TERCEIRO, QUARTO, QUINTO OU SEXTO LUGARES NA JOGADA.

24 CRITÉRIOS DE AVALIAÇÃO Pontualidade na entrega; (0 - 2) Contribuiu nos trabalhos da dupla (com ideias e materiais,...); (0 - 2) Sabe ouvir e respeita a opinião dos colegas; (0 - 2) Buscou informações para ampliar seus conhecimentos (atitude de pesquisador); (0 - 2) Confecção das cartinhas e do tabuleiro: ficou bem elaborado e esteticamente apresentável?; (0 - 2)

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