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Oportunidades Acadêmicas Hermes Renato Hildebrand – Unicamp e PUCSP

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Apresentação em tema: "Oportunidades Acadêmicas Hermes Renato Hildebrand – Unicamp e PUCSP"— Transcrição da apresentação:

1 Oportunidades Acadêmicas Hermes Renato Hildebrand – Unicamp e PUCSP

2 Perfil Pessoal HERMES RENATO HILDEBRAND Possui graduação em Matemática - PUCSP (1977), Mestrado em Multimeios pela UNICAMP (1994) e Doutorado em Comunicação e Semiótica pela PUCSP (2001). Professor da UNICAMP e da PUCSP e exerce o cargo de vice-coordenador do Programa de Pós-Graduação do TIDD - Tecnologia da Inteligência e Design Digital, da PUCSP. Tem experiência nas áreas de matemática, semiótica, educação, comunicação, marketing, publicidade, propaganda, artes e jogos eletrônicos, com ênfase no uso das tecnologias digitais, instalações interativas e sistemas digitais. Estuda o potencial destas interfaces e ferramentas de interação e mediação para serem utilizadas em processos educacionais e de entretenimento. Em Artes, Ciência e Tecnologia desenvolve reflexões, pesquisas e produções com abordagem em estética, semiótica e em linguagens visuais através das mídias digitais e locativas. Vencedor do 6º. Prêmio Sergio Motta de melhor instalação interativas da Secretaria do Estado de São Paulo com o grupo de artistas SCIArts - Equipe Interdisciplinar (www.sciarts.org.br).

3 Orientações em Andamento - Mestrado Renato Kimura da Silva. Interfaces de Uso Natural: Reconhecimento de gestos humanos e sua aplicação na área educacional – 2011 – Mestrado TIDD – PUCSP Priscila Juliê de Oliveira. CRIARE - Construção de um ambiente de ensino e aprendizagem utilizando o vídeo digital como ferramenta para constituição do usuário gerador de conteúdo – 2010 – Mestrado – UNICAMP Edjane Madza de Almeida Cunha. WEB-RADIO: Avaliação de interfaces usabilidade e interatividade de portais de rádio no Brasil – 2012 – Mestrado TIDD – PUCSP André Luis Reis Santos. Design de Infografia: do Conceito a Hipermídia – Mestrado TIDD – PUCSP. Beatriz Blanco. A multisemiose e a interatividade como ferramentas expressivas na criação de multimídia on-line – 2009 – UNICAMP. Adeline Gabriela Silva Gil. Projeto e processo criativo em um contexto colaborativo: cartografias das atuais condições de criação em arte digital e nos games interativos – UNICAMP. Reinaldo Augusto de Oliveira Ramos. Criando Ambientes Educacionais para Suporte de Projetos de Desenvolvimento de Jogos Digitais – TIDD/PUCSP. Tatiana Dantas de Oliveira. Livro-game João e o Pé de Feijão: de leitor a jogador – 2009 – UNICAMP. Tarcísio Torres Silva. Estéticas Políticas da Tela: ativismo e o uso da imagem em redes de comunicação digital – 2010 – UNICAMP. Orientações de outra natureza Ana Carolina da Cunha. Os buracos negros na arte social digital recepção, participação e abrangência no ciberespaço – Universitat de Barcelona. CAPES.

4 Orientações Concluídas - Mestrado Heloisa Caroline de Souza Pereira. Análise Semiótica de Revistas On-Line – 2006– UNICAMP. Ana Regina Mizrahy Cuperschmid. Heurísticas de Jogabilidade para Jogos de Computador – UNICAMP. Tarcísio Torres Silva. Blogs e as ferramentas de publicação pessoal no processo de construção de subjetividades – 2008 – UNICAMP. Fabrício Mário Maia Fava. Usabilidade versus Jogabilidade em jogos de tiro em primeira pessoa para computador – 2008 TIDD/PUCS. Maíra Valencise Gregolin. O Machinima e a arte na era digital: O jogo eletrônico vai ao cinema – UNICAMP. Reinaldo Augusto de Oliveira Ramos. O uso de mídias interativas na compreensão de conceitos de lógica computacional – 2011 – TIDD/PUCSP. Daniel Paz de Araújo. Mídias Locativas em Narrativas Urbanas Artísticas e Culturais – 2012 – TIDD/PUCSP. Darwin Rodrigues Mota. Interfaces Gráficas Digitais em Ambientes Virtuais de Aprendizagem, Usabilidade e Experiência do Usuário como Fatores de Melhoria no Processo de Ensino e Aprendizagem – 2012 – Mestrado TIDD – PUCSP. Maira Gregolin Valencise. Mobilidade e Cultura Participativa; transformações da ação social contemporânea – 2012 – UNICAMP – Doutorado.

5 Felipe Orsini Martinelli. Usabilidade, jogabilidade e ludicidade em jogos eletrônicos musicais – 2011 – UNICAMP. Tarsila Venancio Nakamura. Narrativas transmidiáticas no portal EPCAMPINAS.COM: jornalismo hiperlocal, cultura participativa e novos formatos e estruturas de produção, consumo e distribuição de informação – 2011 – UNICAMP. Guilherme Bueno Pereira - RA O jornalismo na Internet: novos papéis e estruturas de produção – 2010 – UNICAMP. João Baptista Alves Boccaletto. Games e cinema: convergência na produção – 2010 – UNICAMP. Enric Granzotto Llagostera. Estudo de Metodologias de Roteirização para Hipermídia – 2008 – UNICAMP. (Prêmio Melhor Iniciação Científica do IA/UNICAMP) Iniciação Científica Concluídas

6 Introdução Eras Civilizatórias Era da comunicação oral; Era da comunicação escrita; Era da comunicação dos meios impressos; Era da comunicação determinada pelos meios de comunicação de massa; Era da comunicação midiática e Era da comunicação digital. Ciclo Materialista Industrial Ocidental: Período Pré-Industrial; Período Industrial Mecânico e Período Industrial Eletro-Eletrônico e Digital.

7 Introdução A partir dos meios de comunicação de massas acontece uma proliferação de imagens e a possibilidade de simulação de ambientes; As produções digitais buscar similaridades entre artes e ciências; A Revolução Tecnológica uniu as artes, produções midiáticas e matemática a partir do período eletro-eletrônico. Os meios são inseparáveis das forças produtivas de uma determinada época; A cultura de massa provocou profundas mudanças nas antigas polaridades entre a cultura erudita e a popular; produzindo novas apropriações e intersecções; Surgem as máquinas de produção de bens simbólicos: fotografia, prensa mecânica, cinema e agora os games; Acontece a hibridização nas formas de comunicação; O cinema envolve imagem, diálogo, sons e ruídos, combinando as habilidades de roteiristas, fotógrafos, figurinistas, designers e cenógrafos e nos remete as produções atuais.

8 Introdução Os programas de tratamento de imagens permitem a manipulação. Por essas e outras razões, a absorção das imagens artísticas pelas mídias constitui-se em um mercado em expansão. A hidridização e desterritorialização da cultura atingiu seu limite máximo na pós- modernidade, devido à consciência que da globalização e das misturas que tornar-se iam constantes entre global e o local; Os saltos nos desenvolvimentos tecnológicos não dependem das demandas da arte, mas sim diretamente de um mercado consumidor; A tecnologia digital, engloba todas as áreas da estética tecnológica contemporânea. Há dois momentos marcantes para compreender essa nova lógica: o paradigma pós-fotográfico da imagem e, a seguir, a pós-imagem ou hipermediático.

9 Introdução A segunda interatividade é quando as máquinas são capazes de oferecer respostas similares ao comportamento dos seres vivos, inteligência artificial; A arte interativa e as novas junções entre arte- ciência-tecnologia estão permitindo experiências inéditas no ciberespaço sem espaço e sem tempo, sem imagens que entram no domínio das artes.

10 Jogos Eletrônicos

11 Cursos de Games de Graduação no Brasil Midialogia – Universidade Estadual de Campinas – UNICAMP Tecnologia em Jogos Digitais – PUC-SP Design de Games – Universidade Anhembi Morumbi Jogos Digitais – Universidade Cruzeiro do Sul Programação de Games – Faculdade de Tecnologia Interamérica Jogos Digitais – Universidade Estácio de Sá Jogos Digitais – UDF Centro Universitário Jogos Digitais – Unisinos Jogos Digitais – FATEP Jogos Digitais – FMU Jogos Digitais – UniAndrade Jogos Digitais – Unicsul Jogos Digitais – Feevale Tecnólogo em Desenvolvimento de Jogos – FAESA Jogos Digitais – PUC-MINAS Tecnólogo em Desenvolvimento de Jogos Digitais – Infórium Design de Jogos e Entretenimento Digital – Univali Jogos Digitais – FATEC São Caetano do Sul Tecnologia em Jogos Digitais – PUC-RS Curso de Games – UNISA

12 Cursos de Pós-Graduação de Games no Brasil Pós-graduação (Lato Sensu) Games: Produção e Programação – Senac Arte 3D para Jogos Digitais – Faculdade CCAA Design e Programação de Jogos Digitais – Faculdade CCAA Projeto e Desenvolvimento de Jogos Digitais – Unicsul Game Design – UNEB Desenvolvimento de Jogos Digitais – PUC-RS Curso de Games – UNISA Mestrado e Doutorado TIDD – Tecnologia da Inteligência e Design Digital - PUC-SP Interlab – Lab. de Mídias Interativas da Poli – USP) Pós-Graduação em Artes Visuais – UNICAMP

13 Alguns Centros de Estudos Pesquisas em Educação: Lynn Alves (Universidade do Estado da Bahia - UNEB), Filomena Moita (Universidade Federal da Paraíba - UFPB) e Eliane Schlemmer (Universidade do Vale do Rio dos Sinos - Unisinos), Centro de Pesquisas: CSGames - Grupo de Pesquisa Semiótica sobre Linguagem dos Games - (PUC-SP), liderado por Lúcia Santaella; Plataformas interativas e seus padrões sígnicos, da Universidade Federal de Juiz de Fora (UFJF), liderado por Francisco J. Paoliello Pimenta; Games: Mercado da Comunicação, do Centro Universitário Feevale, liderado por Cristiano Max Pereira Pinheiro e Marsal Alves Branco.

14 Eventos e Websites Importantes Website: Pesquisas em Games - Roger Tavares ( Universidade Federal do Rio Grande do Norte – UFRN) e criador do website Game Cultura (http://www.gamecultura.com.br) Site de informações gerais sobre games. Itaú Cultural O mais Importante Evento de Games no Brasil - SBGAMES

15 Áreas de Pesquisa Classificação do pesquisador Luís Filipe B. Teixeira Filosófica (Fenomenologia, Hermenêutica, Estética, etc.); Histórica (história dos jogos, história das tecnologias lúdicas, história das narrativas, etc.); Cultural (cultura de massas, cibercultura e cultura digital, cultural Studies, estudos de género, etc.); Ciências da Comunicação (teoria da comunicação, Estudos Comparativos dos Média, Genealogia dos Média, Cibertextualidade, Semiótica, etc.); Sociológica (Estudo social dos jogos, Media Studies, etc.); e a Psicológica (estudos comportamentais, cognitivos, etc.)

16 Áreas de Pesquisa Espen Aarseth (2003) sugere que a análise de jogos eletrônicos devem se concentrar em três áreas: no estudo do gameplay (as ações dos jogadores, suas estratégias e motivações), da estrutura dos jogos em si (suas regras gerais de funcionamento, tanto das ações quanto do ambiente) e o mundo do gamer (seu conteúdo ficcional, o design de suas fases). Três tipos diferentes de perspectivas para a pesquisa de games: Gameplay: sociológica, etnológica, psicológica etc. Regras do jogo: Game Design, Mercado, Leis, Computação/Inteligência Artificial. Mundo do game: arte, estética, história, estudos culturais/midiáticos, economia.

17 Narratologia A Narratologia foi desenvolvida para unificar as disciplinas e estudos que pesquisadores de diferentes áreas realizavam sobre narrativas, não importa os meios utilizados para realizar esse tipo de representações (FRASCA, 1999; FRASCA, 2003). Para Jesper Juul (2005) as narrativas são maneiras primárias de construir e organizar o sentido que damos ao mundo, podendo ser aplicada em diversas situações. Observar os Game Studies pela visão narratológica é ver os Games como sistemas narrativos que se justapõem à idéia de que os videogames (ou narrativas interativas) poderiam ser melhores se fossem mais parecidos com histórias. (JUUL, 2005) (MURRAY, 2003).

18 Ludologia A Ludologia foi popularizado pelo teórico uruguaio Gonzalo Frasca, em seu artigo Ludology meets Naratology: similitude and diferences between (video) games and narative (FRASCA, 1999). Ludologia (de ludus, a palavra latina para jogo, para se referir a uma disciplina ainda não existente, que estude jogos e brincadeiras. (FRASCA, 1999) A Ludologia deve focar no entendimento de estruturas e elementos (as regras, em especial), criando modelos para explicar os jogos (FRASCA, 2003); Ela parece receber claras influências do método estruturalista de classificação das atividades lúdicas desenvolvido por Roger Calloi. A Ludologia abrange também estudos cognitivos sobre o comportamento do jogador em sua interação com os jogos (JÄRVINEN, 2007).

19 Diferença de Narratologia e Ludologia Alega-se que tanto a Narratologia quanto a Ludologia são ramos completamente opostos dos Game Studies: O primeiro se concentraria apenas nas narrativas possibilitadas pelos objetos lúdicos eletrônicos, enquanto o segundo trabalharia somente com os aspectos formais dos jogos, como regras e ações permitidas (MURRAY, 2005). A pesquisadora Janet H. Murray, ex-orientadora de Gonzalo Frasca e conhecida como uma das mais famosas narratologistas. (apesar de nunca ter assumido posições nesta polêmica) e escreveu o livro Hamlet no Holodeck: o futuro da narrativa no ciberespaço.

20 Visão comum sobre os estudiosos da Ludologia e Narratologia: (...) eles almejam dispensar muitos aspectos relevantes da experiência do jogo, como o sentimento de imersão, a representação de situações que contenham violência ou sexo, a dimensão performática da jogabilidade, e até mesmo a experiência subjetiva da vitória ou derrota. (MURRAY, 2005) Frasca defende sua visão da Ludologia respondendo que quando ludologistas alegam que, em detrimento de certas similaridades, games não são narrativas, é simplesmente porque as características dos jogos são incompatíveis com muitas das definições mais aceitas que nos são dadas pela Narratologia. (FRASCA, 2003). Diferença de Narratologia e Ludologia

21 Pontos de destaque Com a Convergência das Mídias no Mundo Digital acontece uma hibridização dos meios. Necessitamos ao mesmo tempo de Profissional Genérico e Profissionais Especializados; É uma área muito dinâmica sujeita a mudança constante e necessário se estar constantemente estudando; Para desenvolvimento de Games você pode atuar na área técnica que pede uma formação voltada para a área de computação e programação e um conhecimento na área de comunicação e criatividade. O conhecimento em games exige uma formação em várias áreas Os cursos oferecem uma formação em games com diversas matérias, desde matemática até animação 3D, passando por marketing e inteligência artificial e, no final formam profissionais genérico.

22 A área é muito nova, tem muitos amadores trabalhando. O nome design significa "planejamento", "projeto". O designer de games é o responsável pela diversão, mecânicas dos jogos, jogabilidade, a forma como o jogo deve ser jogado. Faltam pesquisas na área de desenvolvimento de projetos com Games Este profissional precisa ter uma bagagem de jogo incrível e o processo de criação de jogos é sempre um aprendizado. Ao passo que você vai criando jogos, seu conhecimento vai aumentando e seu trabalho se aprimora. Pontos de destaque

23 Os jogos eletrônicos são, talvez, o gênero cultural mais rico que vimos até agora, e isto é um desafio para a procura por uma abordagem metodológica satisfatória. Todos nós entramos neste campo vindos de algum outro lugar, da Antropologia, Sociologia, Narratologia, Semiótica, Cinema, etc., e a bagagem política e ideológica que trazemos das nossas antigas áreas determina e motiva, inevitavelmente, as abordagens que realizamos. (AARSETH, 2001)


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