PROBLEMATIZAÇÃO O IVV surge da:

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Transcrição da apresentação:

PROBLEMATIZAÇÃO O IVV surge da: 1. Inquietação com os atuais desenhos de educação; 2. Subutilização dos polos presenciais físicos (para EaD)

PROBLEMATIZAÇÃO 3. Distanciamento entre as práticas pedagógicas e como os sujeitos aprendem; 4. Necessidade de investigar o potencial do hibridismo, multimodalidade, pervasividade e ubiquidade, aliados aos games e a gamificação

OBJETIVO   Discutir o potencial cultural, educacional e enoturístico do IVV, num contexto de inovação, que inclui aprendizagens nas áreas de Enologia, Gastronomia e História da imigração italiana.

MATERIAL AND METHODS Living Labs; Método cartográfico de pesquisa - intervenção.

INSTRUMENTOS DE PRODUÇÃO DE DADOS   - Observação participante; - Entrevistas semi-estruturadas; - Registros em foto, áudio, texto e vídeo digitais. Observação participante; Entrevistas semi-estruturadas; Registros em foto, áudio, texto e vídeo digitais.

Pré-Concept 7

Compreensão do contexto 8

Concept

GAMES HÍBRIDOS, PERVASIVOS E UBÍQUOS

Desenvolvimento, Acompanhamento e Avaliação

RESULTADOS E DISCUSSÕES interação das tecnologias digitais, com os espaços geográficos e a comunidade local; possibilitar a construção do conhecimento no imbricamento da modalidade presencial física com a modalidade online (game pervasivo e ubíquo).

RESULTADOS E DISCUSSÕES missões jogadas em diferentes pontos da cidade; captura de informações do ambiente/pessoas, produção de informações geolocalizadas; realidade misturada e aumentada; interação no grupo do Facebook (compartilhamento da experiências)

CONCLUSÕES   - o processo fornece elementos para a criação de novos desenhos de educação; - potencial para transformar informação em experiência, instigando a imersão, a agência e a diversão; desenho de educação que pressupõe o hibridismo, multimodalidade, pervasividade e ubiquidade;

CONCLUSÕES   possibilidade de repensar o uso dos polos presenciais (exigência legal na EaD); minimizar o distanciamento entre as práticas pedagógicas e a forma como os sujeitos aprendem; incluir a cidade e o campo também como espaços integradores de aprendizagens.

REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS LATOUR, B. Jamais fomos modernos. Rio de Janeiro: Editora 34, 1994. LEMOS, A. A comunicação das coisas: teoria ator-rede e cibercultura. São Paulo: AnnaBlume, 2013. PASSOS, Eduardo; KASTRUP, Virgínia; TEDESCO, Sílvia. Pistas do método da cartografia: a experiência da pesquisa e o plano comum. Porto Alegre: Sulina, 2014. SCHLEMMER, E. Gamificação em espaços de convivência híbridos e multimodais: design e cognição em discussão. Revista FAEEBA, v. 23, p. 73-89, 2014. SCHLEMMER, E. Gamificação em contexto de hibridismo e multimodalidade na educação corporativa. Revista FGV Online, v. 5, p. 26-49, 2015. (2015) SCHLEMMER, E. Gamificação em espaços de convivência híbridos e multimodais: uma experiência no ensino superior. Relatório Técnico de Pesquisa. Processo: 408336/2013-7. Chamada Pública: Chamada 43/2013 - Ciências Humanas, Sociais e Sociais Aplicadas. 2016