PROJETO JOGOS MATEMÁTICOS

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Transcrição da apresentação:

PROJETO JOGOS MATEMÁTICOS Tecnologias na Educação: Ensinando e Aprendendo com as TIC Elvis Oliveira de Souza

INTRODUÇÃO O jogo é um processo que auxilia a evolução da criança, utiliza a análise, a observação, a atenção, a imaginação, o vocabulário, a linguagem e outras capacidades próprias do ser humano. Por meio dos jogos o educando passa a compreender e a utilizar regras que serão empregadas no processo ensino-aprendizagem. Os jogos para os educandos são fundamentais para desenvolver diferentes condutas e para a aprendizagem de diversos tipos de conhecimentos. Podemos, então, definir os jogos como experiências e liberdade de criação no qual crianças e jovens expressam suas emoções, sensações e pensamentos sobre o mundo e também um espaço de interação consigo e com os outros.

Segundo Borin (1996) o motivo para a introdução de jogos nas aulas de matemática é a possibilidade de diminuir bloqueios apresentados por muitos de nossos alunos que temem a Matemática e sentem-se incapacitados para aprendê-la. Dentro da situação de jogo, onde é impossível uma atitude passiva e a motivação é grande, notamos que, ao mesmo tempo em que estes alunos falam Matemática, apresentam também um melhor desempenho e atitudes mais positivas frente a seus processos de aprendizagem.

JUSTIFICATIVA Após sondagem de verificação na Escola Municipal Amélia Martins foi diagnosticado problemas de aprendizagem em Matemática, principalmente nas quatro operações fundamentais. A Matemática é, antes de tudo, um modo de pensar. Quanto mais cedo esse modo de pensar, de raciocinar for trabalhado com o educando, mais significativa será a aprendizagem dessa disciplina, principalmente se os jogos se tornarem um recurso indispensável para o educador.

OBJETIVOS OBJETIVO GERAL Despertar no educando o interesse para a aprendizagem da Matemática a partir da aplicação de jogos matemáticos, promovendo assim a autoconfiança, a organização, concentração, atenção, raciocínio lógico e o senso cooperativo entre alunos e professores, contribuindo, assim, com a construção de uma nova realidade educacional unindo o currículo às novas tecnologias.

OBJETÍVOS ESPECÍFICOS   Desenvolver o raciocínio lógico do educando; Despertar o interesse pela matemática; Facilitar o processo ensino-aprendizagem, demonstrando a importância do lúdico para a aquisição de conhecimentos; Alicerçar conteúdos ministrados em sala de aula de forma construtiva utilizando recursos tecnológicos;

O Projeto Jogos Matemáticos será realizado em duas etapas: METODOLOGIA O Projeto Jogos Matemáticos será realizado em duas etapas: A 1ª etapa será realizada em sala de aula com uma revisão geral de conteúdos envolvendo as quatro operações fundamentais; A 2ª etapa, culminância do projeto, será realizada no laboratório de informática onde os alunos terão a oportunidade de reforçar a aprendizagem dos conteúdos ministrados em sala de aula com o uso das tecnologias disponíveis.

RECURSOS Quadro de giz; Material dourado; Laboratório de informática; Jogo Matemático Tux Math.

PÚBLICO ALVO Alunos do 4º ano do Ensino Fundamental da Escola Municipal Amélia Martins

CRONOGRAMA FASES PERÍODO AULAS DE REVISÃO 07 E 08 DE MAIO DE 2012 REALIZAÇÃO DO JOGO MATEMÁTICO 09 DE MAIO DE 2012

CULMINÂNCIA

UTILIZAÇÃO DO JOGO MATEMÁTICO TUX MATH COMO RECURSO DE APOIO PEDAGÓGICO

Alunos do 4º ano em sala de aula

“Um excelente educador não é um ser humano perfeito, mas alguém que tem a serenidade para se esvaziar e sensibilidade para aprender”. Augusto Cury