Games em Educação como os nativos digitais aprendem
David Gibson University of Vermont Global Challenge Award simSchool Prefácio David Gibson University of Vermont Global Challenge Award simSchool
Prefácio João Mattar coloca muitos sinalizadores em nossa frente. Ler João Mattar é penetrar em uma mente aberta a novas possibilidades no mundo, partilhar com ele uma viagem, para encontrar as melhores e mais recentes ideias sobre a utilização da vanguarda na evolução das mídias digitais para melhorar a educação. Ele nos convida a manter um olho nos sinalizadores e começar a colocá-los em uma ordem que faça sentido para nós, nos voltarmos e ajudarmos os outros a enxergar uma nova direção para o ensino e a aprendizagem; que seja séria, divertida, eficaz e recompensadora.
PARTE 1 CONCEITOS E TEORIAS
INTRODUÇÃO
Introdução A escola não ensina as habilidades necessárias no século XXI, que são, entretanto, desenvolvidas jogando games A escola separa radicalmente prazer e aprendizagem A interação com games não produz automaticamente comportamentos violentos nos jovens (Lynn Alves) Serious Games Initiative (2002) RBJE - Rede Brasileira de Jogos e Educação (2005)
Como utilizar games em educação? Propor atividades relacionadas ao universo dos games Explorar com os games podem colaborar com a educação Analisar o que há de pedagógico em games comercias Integrar games (comerciais ou não) na educação Games educacionais Alunos desenvolverem games Integrar o designer de games no design instrucional
ESTILOS DE APRENDIZAGEM DOS NATIVOS DIGITAIS Capítulo 1 ESTILOS DE APRENDIZAGEM DOS NATIVOS DIGITAIS
1.1 Estilos de Aprendizagem
Ferramentas de Avaliação Questionário Honey-Alonso de Estilos de Aprendizagem MBTI - Myers-Briggs Type Indicator Questionário Vark LSI - Learning Styles Inventory
1.2 Teoria das Múltiplas Inteligências
Múltiplas Inteligências (Gardner) musical corporal-cinestésica lógico-matemática linguística espacial interpessoal intrapessoal naturalista existencial
1.3 Como os Nativos Digitais aprendem
Imigrantes x Nativos Digitais Livros Textual Sotaque Raciocínio lento Método Ordem Uma coisa por vez Teoria Aprendizado individual Tv, Internet e games Visual Falantes nativos Raciocínio rápido Tentativa e erro Acesso randômico Multi-tarefas Prática Aprendizado colaborativo
O USO DE GAMES EM EDUCAÇÃO Capítulo 2 O USO DE GAMES EM EDUCAÇÃO
Games em Educação Aprendizado tangencial, pelo envolvimento Erros integrados ao aprendizado Personalização do aprendizado Interação, interatividade e participação Aprendizagem lúdica Jogador é também autor Interator (Janet Murray) Mods
2.1 Síntese da Teoria David Gibson
2.2 Games Epistêmicos David Shaffer
Epistemic Games Ajudam o jogador a pensar como um profissional Journalism.net (repórteres), Digital Zoo (engenheiros biomecânicos), Urban Science (planejadores urbanos), The Pandora Project (negociadores) e Escher’s World (artistas gráficos). Informações e teorias são aprendidas e lembradas porque foram necessários para jogar Entre a educação formal e os games comerciais Mudanças na escola e na forma de pensar
2.3 Games e Simulações Clark Aldrich
Clark Aldrich Mundos virtuais – mais livres; Games – mais estruturados; Simulações – rigorosamente estruturadas Mundos Virtuais (Second Life), Games Educacionais (Sim City) e Simulações (Simulador de Voo) Elementos de simulação (transferência de habilidades para o mundo real), elementos de games (prazer e diversão na experiência educacional) e elementos pedagógicos (objetivos de aprendizagem) Clark Aldrich On Simulations and Serious Games http://clarkaldrich.blogspot.com/
2.4 Games Persuasivos Ian Bogost
Persuasive Games Retórica procedimental: arte da persuasão através de representações e interações baseadas em regras, em vez de palavras faladas e escritas, imagens fixas ou em movimento. Games persuasivos: constroem argumentos sobre como os sistemas funcionam no mundo real, levando o jogador a modificar a sua opinião fora do jogo. Potencial de criticar visões de mundo estabelecidas. Tax Invaders; Tax Avoiders; Deus Ex; Left Behind: Eternal Forces; McDonald’s VideoGame
2.5 Aprendizado baseado em Jogos Digitais Marc Prensky
Digital-Game Based Learning os aprendizes mudaram em diversos pontos essenciais são de uma geração que experimentou profundamente enquanto crescia, pela primeira vez na história, uma forma radicalmente nova de jogar - computadores e videogames em games, a ambiguidade nas regras é uma parte essencial da experiência quando os jogadores interagem com os games, estão aprendendo os procedimentos básicos do método científico
2.6 Princípios de Aprendizado nos Games James Paul Gee
Aprendizado nos games Brincar com identidades Habilidades metalinguísticas Atividade social – espaços de afinidade Conhecimento distribuído Professores: orientação e imersão podem caminhar juntas Modelagem Participação dos pais Aprendizado contextualizado
Mihaly Csikszentmihalyi 2.7 Fluxo x Senso Crítico Mihaly Csikszentmihalyi
Fluxo x Senso Crítico Fluxo: tarefas na proporção das nossas habilidades concentração; objetivos claros; feedback imediato; exclusão da consciência das preocupações e frustrações da vida diária; preocupação com o self desaparece; senso de duração do tempo é alterado Senso crítico: o jogador assume múltiplas perspectivas no game, de dentro/de fora, metaperspectiva, exploração (método científico), e depois da experiência de fluxo, a consciência do próprio self torna-se mais intensa
NOVO DESIGN INSTRUCIONAL PARA OS NATIVOS DIGITAIS Capítulo 3 NOVO DESIGN INSTRUCIONAL PARA OS NATIVOS DIGITAIS
Mudanças na Educação teorias de aprendizagem tradicionais não se aplicam mais adequadamente a essa nova geração, mas as escolas resistem a mudar, e por isso estão hoje dissociadas da realidade razões da resistência: economia; desconhecemos os alunos; sistema grande e fragmentado; reformadores fragmentados; necessário construir a infraestrutura; medo de bagunçar o sistema; até que está funcionando bem; dificuldade para retreinar os treinadores e professores; complexidade da avaliação inovadora
3.1 Design Instrucional
DI: Design Instrucional modelos de DI tradicionais estão ultrapassados obsessiva necessidade de controle; rigidez excessiva; burocracia; checklist para administração de projetos; orientado a processos, não aprendizado; fatiar conteúdos em função de ‘objetivos de aprendizagem’ os produtos são muito chatos “Assim que você acrescenta um designer instrucional em uma equipe [de game design], a primeira coisa que eles fazem é arrancar a diversão.” ‘An attack on ISD’ & ‘A hard look at ISD’ – artigos que criticam pesadamente o design instrucional
3.2 Do Impostutor ao Aututor
Impostutor ênfase na produção de conteúdo e no papel do designer instrucional ignora a função do professor há conteúdo aberto disponível para quase todo tipo de curso Impostutor: ganha muito menos que um professor, tudo é imposto (conteúdo, atividades), não tem liberdade, é mais um monitor, finge que ensina, alienação a função do professor precisa ser reinventada
Aututor crítica à figura do conteudista novas tecnologias permitem reunir em 1 pessoa as funções do professor designer/autor/tutor currículos flexíveis e personalizados, design que se altera durante o curso, abertura à descoberta, investigação, improvisação, imprevisibilidade e criatividade necessidade de formação contínua dos professores, tempo e remuneração decente orientador de estudos, conselheiro de aprendizado
3.3. Novo Currículo – Integrando Tecnologia e Educação
Tecnologia Educacional Hoje não é mais possível separar tão claramente tecnologia e educação, conteúdo e forma Plataformas e ferramentas não são pedagogicamente neutras O minimalismo tecnológico não faz mais sentido Necessidade de integrar tecnologia em educação Existe um campo de estudo, pesquisa e produção para isso: Tecnologia Educacional (Educational Technology), expressão que infelizmente tomou uma conotação negativa no Brasil
3.4 Incorporação dos Princípios de Design de Games ao Design Instrucional
Design de Games no DI “Designers de games têm uma melhor compreensão sobre a natureza do aprendizado do que designers de currículos” - Seymour Papert Incorporar princípios do design de games (como gameplay, capacidade de personalização e colaboração) ao DI Integrar games aos currículos escolares Orientar alunos para produzirem games Design construído durante o próprio processo de aprendizagem, com a participação do aluno – co-instrução e co-design (mods)
3.5 Ambientes de Aprendizagem
Ambientes de Aprendizagem LMS - Sistemas para Administração da Aprendizagem AVAs ficarão desertos, são preparados para a diversão dos imigrantes digitais, não dos nativos Edupunk: reação contra os LMSs tradicionais Design de ambientes de aprendizagem para a educação, não o controle, mais rico e adequados aos nativos digitais Repensar a interatividade em ambientes de aprendizagem
3.6 Avaliação
Avaliação Critérios de avaliação negociados durante o processo de construção Games: não separam avaliação do aprendizado Retorno rápido e constante Sistemas de avaliação adaptativos, que se modifiquem conforme o processo de construção de conhecimento se desenvolva Produção não voltada apenas para o professor, a classe ou a escola, mas apresentada para um audiência mais ampla, sobrevivendo aos cursos e às escolas, adicionado à conversação global e potencialmente usado por outros
3.7 Incorporar o Designer de Games ao Design Instrucional
Designer de Games em DI Designer de games tem que ser utilizado nos projetos de DI como um designer de cursos e de aprendizado Isso não significa apenas incluir alguns joguinhos em um curso online ou contratar um designer de games para desenvolver algumas partes de um curso Disciplinas de pedagogia no curso de Design de Games, voltadas para a geração de nativos digitais
3.8 Desafios
Desafios dar a voz à geração dos nativos digitais, decidir com eles incluir os alunos em tudo, desde o design instrucional até as atividades em sala ou online, envolvê-los em discussões sobre o desenvolvimento do currículo, métodos de ensino, organização da escola, disciplina e avaliação deixar as crianças reinventarem a escola O universo dos games é uma pista e uma trilha a seguir no design instrucional
PARTE 2 GAMES NA PRÁTICA
DESIGN E PRODUÇÃO DE GAMES EDUCACIONAIS Capítulo 4 DESIGN E PRODUÇÃO DE GAMES EDUCACIONAIS
4.1 Princípios do Design de Games Educacionais
Design de Games Educacionais Módulo de avaliação específico Liberdade para experimentar, fracassar, experimentar novas identidades e se esforçar Partir do aprendizado e da jogabilidade Jogar em todos os lugares Parcerias – academia, empresas comerciais, fundações não-governamentais e governo Pense nas limitações e no papel do professor
4.2 Desenvolvimento de Games
Design de Games concept document game design document Descrição da gameplay Fluxograma do jogo Escolhas das mídias Feedback ao jogador Informações para o avaliador
4.3 Recursos e Ferramentas
Ferramentas Projetos , prototipagem matemática, prototipagem de gameplay, gráficos, criação de personagens, criação de terrenos, vídeo, áudio, design document, hardware, editores, compiladores e linguagens, finalização, script, design 3D etc. Suítes para desenvolvimento Tecnologia móvel e realidade aumentada Plataforma 2D (Flash ou Torque 3D) Plataformas 3D – mundos virtuais e engines
4.4 Ferramentas para Desenvolvimento e Engines
Desenvolvimento e Engines Ferramentas simples: Excel, Powerpoint etc. ARGs Jogos para Redes Sociais, YouTube etc. Ferramentas simples RPG Maker Mods Open Source – Ogre, Crystal Space etc. Comerciais: Game Maker, Torque, Unity, XNA Game Studio Express, Unreal Engine Linguagens de Programação
4.5 Colocando em Prática e Reformulando
4.6 Passando aos Exemplos
EXPERIÊNCIAS NO EXTERIOR Capítulo 5 EXPERIÊNCIAS NO EXTERIOR
5.1 Lightspan & Playstation
Lightspan 1995 e 2002, parceria Lightspan & Sony games de reforço curricular para crianças até a oitava série Ao redor de 80 títulos, centenas jogaram as crianças aprenderam jogando games fora do horário da escola, ampliando significativamente seu vocabulário e suas habilidades linguísticas, comparadas àquelas que não jogaram, assim como sua capacidade de resolver problemas de matemática
5.2 Click Health & Games para a Saúde
Games para a Saúde Click Health (1997) – games para crianças com asma e diabete, e prevenção contra fumo crianças que jogaram o game Packy & Marlon tiveram ganhos mensuráveis em comunicação com os pais, além de uma redução de 77% em visitas de urgência a médicos e pronto-socorros no período de seis meses, quando comparadas a crianças no grupo de controle que jogaram um videogame padrão. Games for Health Conference - anual
5.3 Tim Rylands & Myst
Tim Rylands Utiliza games em suas aulas de inglês para inspirar crianças a desenvolverem criatividade em diversas áreas, como escrever, falar em público, alfabetização visual, música e arte. Série Myst Progresso dos alunos nas notas de inglês, de 2000 a 2005, e notas dos alunos da escola Chew Magna Primary School bem acima da média na Inglaterra.
5.4 River City & Ensino de Ciências
River City River City é uma cidade do século XIX, cortada por um rio, que enfrenta problemas de saúde Entre 2007 e 2008, foi implementado por aproximadamente 100 professores com mais de 5.000 alunos nos Estados Unidos, Canadá e México Os alunos que utilizaram River City aprenderam melhor do que os do grupo de controle Mesmo os alunos que geralmente têm baixo rendimento podem dominar complexas habilidades de pesquisa e conteúdo sofisticado, o que não ocorre no grupo de controle
5.5 Boxer & Aprendizado Situado
Boxer Sistema que possibilitava que pessoas sem conhecimentos técnicos pudessem programar, inclusive crianças Crianças de sexta série em diante usaram no estudo de álgebra por trás dos princípios de movimento de Galileo. As equações passaram a ter sentidos situados para as crianças, que aprenderam fazendo.
5.6 Aprendizado Baseado em Games em Administração
Games em Administração Educar consumidores e fornecedores Criação e comunicação de estratégias de negócios Certificação e educação continuada Treinamento de serviço ao consumidor Habilidades de trabalho, técnicas e profissionais Treinamento de gerência Conhecimento de produtos Gerenciamento de projetos Criação de políticas públicas Treinamento de qualidade Recrutamento Treinamento de força de vendas Construção de grupos
5.7 Christian Game Developers Conference
CGDC Encontro anual que reúne cristãos envolvidos com o desenvolvimento de games, procurando estimulá-los a utilizar princípios cristãos em seus trabalhos. As atividades que ocorrem durante a conferência procuram integrar conceitos do cristianismo e games. A oitava conferência anual ocorreu em 2009.
5.8 Squire’s Quest
Squire’s Quest Jogo nutricional 1.578 alunos de quarta série em vinte e seis escolas, com grupos de controle. Dados coletados quatro dias antes e quatro dias logo após o programa, que durou cinco semanas, com sessões de 25 minutos. As crianças que participaram do programa aumentaram em média o seu consumo de frutas, sucos e vegetais em uma porção a mais do que as crianças que não participaram do programa.
5.9 Princípios de Aprendizagem em Rise of Nations
Princípios de Aprendizagem Ofereça tutoriais tanques (fish tanks) supervisionados (ou seja, guiados), versões simplificadas do sistema real Ofereça tutoriais sandbox (versões seguras do sistema real) supervisionados (ou seja, guiados) Ofereça informação por vários modos distintos (por exemplo: impresso, oral e visual), crie redundância Ofereça informação ‘just in time’ e ‘on demand’ O aprendizado tem que ser uma dança colaborativa entre a orientação do professor (designer) e as ações e interpretações do aprendiz
5.10 Laparoscopia & Games
Dr. James Rosser Beth Israel Medical Center, New York, 2003 Jogadores de videogames tiveram notas 40% superiores no curso de sutura em relação aos que não jogam; os cirurgiões que jogaram videogames no passado saíram-se 33% melhor em sutura e treinamento em laparoscopia; os cirurgiões que jogaram mais de 3 horas por semana foram 42% melhor; jogando mais de 3 horas por semana, cometeram 37% menos erros do que aqueles que nunca jogaram, e foram 27% mais rápidos nas técnicas de laparoscopia.
5.11 Civilization III & História
Kurt Squire Os alunos compreenderam os conceitos de monoteísmo e monarquia, e também aprenderam a sintetizar períodos diferentes da história. Houve também um interessante grau de envolvimento dos alunos. A história e a geografia se tornaram ferramentas para jogar e os alunos que obtiveram sucesso desenvolveram compreensões conceituais de história mundial, geografia e política.
5.12 Supercharged & Ensino de Física
Supercharged Num ambiente 3D, os alunos devem guiar uma nave controlando sua carga magnética e planejando sua trajetória em função das partículas dos objetos que a nave encontrará pelo caminho. Cada fase tem um conjunto de obstáculos que afetam o movimento da nave em função das leis do eletromagnetismo. Aulas de ciências na oitava série, 96 alunos. Os resultados mostram que o grupo que utilizou o game foi melhor em provas com questões conceituais e não se restringiu a memorizar informações.
5.13 Como a Geração de Gamers está mudando os Negócios
John C. Beck & Mitchell Wade Got Game: how the gamer generation is reshaping business forever Pesquisa publicada pela Harvard School Business School Press Mais de 2.500 pessoas entrevistadas Avaliação dos valores e características da geração de gamers Sugestões de como aproveitar esses valores e características no ambiente corporativo
5.14 Aaron Doering & Aprendizado de Aventura
Adventure Learning Produção de ambientes de aprendizagem de aventura online híbridos Arctic Transect 2004 (AT2004) - 2003 e 2004 - Nuvavut, Canadá Ártico Grupo internacional de seis educadores e exploradores Conectou 3.000.000 alunos ao redor do mundo. Novos projetos: GoNorth e Geo Thentic, para o aprendizado de geografia e ciências sociais no ensino fundamental e médio.
5.15 DimensionM & Matemática
Dimension M Jogo de matemática utilizado por alunos do ensino fundamental nos Estados Unidos. Tem diminuído a fobia à matemática, elevado as notas na disciplina e melhorado os resultados obtidos pelos alunos em exames estaduais de matemática. 82% dos alunos na cidade de Nova York passaram o exame em 2007, contra 78% em 2006.
5.16 Relatório da Federação dos Cientistas Americanos
Relatório FAS ‘Harnessing the Power of Video Games for Learning’ Federation of American Scientists - 2006 Mais de 100 especialistas O governo deve fornecer recursos para o desenvolvimento de videogames educacionais Várias avaliações e sugestões
5.17 Games, Learning and Society
GLS Games, Learning, and Society group University of Wisconsin-Madison. Pesquisadores, desenvolvedores e líderes governamentais e de empresas Pesquisas sobre uso de games em educação Conferência anual desde 2005, GLS Conference.
5.18 McDonalds Videogame & Molleindustria
McDonalds Videogame Molleindustria: ‘Radical games against the dictatorship of entertainment’ Gamevolução e Anti-advergames McDonald’s Videogame: “Ganhar dinheiro com uma empresa como o McDonald’s não é tão fácil quanto parece! Por trás de cada sanduíche há um complexo sistema que você precisa saber administrar: da criação de gado ao gerenciamento da marca, passando pelo abate e pela administração de um restaurante. Você vai descobrir toda a sujeira debaixo do tapete que faz de nós uma das maiores empresas do mundo.”
5.19 World of Warcraft
World of Warcraft O processo de se tornar um guild master no WoW pode ser considerado um curso de imersão total em liderança Há pesquisas que descrevem, por exemplo, o uso do game para ensino e aprendizagem de línguas Em 2008, Bonnie Nardi, University of California at Irvine, recebeu US$ 100,000.00 da National Science Foundation para estudar como os norte-americanos jogam WoW, especialmente por que eles fazem mais modificações no jogo do que os chineses.
5.20 Scratch & Programação para Crianças
Scratch Software gratuito desenvolvido no MIT para crianças entre 8 e 16 anos criarem seus próprios games e animações e compartilhá-los na web. Depois de criado, o projeto pode ser compartilhado no site do Scratch ou embutido em outra página, e os projetos disponibilizados podem ser remixados. ScratchEd: site que dá suporte a educadores para utilizar o programa.
5.21 Brain Age e Matemática
Brain Age 2007 – Escócia, mais de 600 alunos de 32 escolas do país participaram do estudo. Os alunos que utilizaram o game melhoraram as notas em aproximadamente 50%. O tempo para completar as provas também diminuiu mais que o dobro do que o grupo de controle Houve também um aumento considerável na frequência às aulas e na pontualidade em algumas classes envolvidas no projeto, a relação interpessoal dos alunos também melhorou, assim como seu senso de responsabilidade.
5.22 Counter Strike & Habilidades Cognitivas
Counter Strike Universidade neozelandesa Unitec Quarenta pessoas acima de dezesseis anos Utilizado software desenvolvido pelo exército norte-americano para mensuração Após jogarem Counter Strike, os jogadores mostraram melhoras significativas em sua capacidade de executar múltiplas tarefas simultaneamente. Aqueles que jogaram por oito horas por semana aumentaram seus resultados nos testes em até duas vezes e meia.
5.23 Games for Learning Institute
G4LI Games for Learning Institute Microsoft e New York University, em conjunto com um consórcio de universidades Projeto de pesquisa multidisciplinar sobre o uso de games para ensinar matemática e ciências para alunos do ensino fundamental. Objetivo: identificar que características dos games envolvem os alunos e desenvolvem estratégias de ensino personalizadas e relevantes que possam ser aplicadas ao processo de aprendizagem.
5.24 Education Development Center
Education Development Center 2008 - Institute of Education Sciences do Departamento de Educação dos Estados Unidos destinou mais de US$ 9.000.000,00 para estudar como videogames podem ser utilizados em sala de aula no ensino de ciências. O projeto desenvolverá jogos e ferramentas para o DS Nintendo, como suplemento ao currículo tradicional de ciências na sétima série. O currículo é denominado Super Sleuths
5.25 Wolf Den – Mundos Virtuais e Games em EaD
Wolf Den Baseado no Active Worlds Plataforma para educação a distância e criação de videogames para professores. Os alunos tiveram atitudes muitos positivas em relação ao método de ensino e às interações no ambiente virtual de aprendizagem. A utilização de avatares aumentou a presença social e construiu uma comunidade de prática mais forte. Professores puderam aprender o processo de design e criação de games, elaboraram com sucesso games que envolveram os alunos, construíram uma comunidade de colegas e ajudaram os alunos a aprender conteúdos difíceis de ciência.
5.26 FutureU & Preparação para Exames
FutureU Game que roda no DS (mas também pode ser jogado em PC) para preparar os alunos para o SAT - exame para admissão nas universidades americanas. Gera familiaridade com o formato do teste, aumenta a confiança e reduz a ansiedade, enquanto os alunos se divertem. Como é possível acompanhar o progresso do jogador, o game ajuda também os alunos a perceberem as áreas em que precisam estudar mais.
5.27 Dreambox & Matemática
Dreambox Game online de matemática para crianças A criança participa de aventuras com dinossauros, piratas e outros companheiros nas quais precisa resolver problemas de matemática para progredir. Quando passam de fase, recebem moedas para brincar na arcade onde há mais games de matemática. Os pais recebem emails informando sobre o uso e o progresso dos filhos.
5.28 Cursos: Educational Games and Simulations
Cursos Exploratory Learning through Educational Simulation & Games - San Diego State University Educational Games and Simulations - Boise State University
5.29 Gwap & Aprendizagem do Computador
Gwap Desenvolvido por pesquisadores na Escola de Computação do Carnegie Mellon University Exemplos interessantes de games que inclusive ‘ensinam’ algumas habilidades ao próprio computador. Você joga, ensina algumas coisas ao computador, que por sua vez pode ensinar melhor aos seres humanos. Um potencial de que os próprios games aprendam para que possamos aprender melhor jogando.
5.30 Games & Visão
Games & Visão Jogar videogames afeta positivamente a ‘atenção visual seletiva’. Jogar videogames de ação first-person melhora diversos aspectos distintos do processamento visual. Jogar videogames induz a melhoras de longa permanência na sensibilidade ao contraste, uma função básica da visão que em geral se deteriora com a idade.
5.31 Lure of the Labyrinth & Álgebra
Lure of the Labyrinth Inclui uma variedade de puzzles baseados em matemática, organizados ao redor de um game de narrativa em que os alunos trabalham para encontrar um animal de estimação perdido e salvar o mundo de monstros. Lançado em 2009, foi testado em várias escolas e teve o acompanhamento de educadores durante seu desenvolvimento e sua implementação. Oferece a oportunidade de os jogadores pensarem como matemáticos.
5.32 Conspiracy Code & História
Conspiracy Code Disciplina de história de 1 ano Os alunos assumem papéis de personagens ficcionais numa aventura 3D de espionagem numa cidade e precisam abortar uma grande conspiração. Missões e desafios permitem que os alunos aprendam progressivamente. Um mapa mental 3D e um sistema de tags servem para aumentar a retenção e a compreensão do aprendizado. O trabalho é acompanhado e documentado na web pelos professores. Há avaliações baseadas em games embutidas no próprio game.
5.33 NASA & Games Multiusuários para Ciências
NASA Desenvolverá um MMO - Massively Multiplayer Online learning game científico. Áreas : ciência, tecnologia, engenharia e matemática. Público-alvo: alunos do ensino médio e no início do ensino superior Espera-se que alunos do ensino fundamental e o público em geral também se interessem.
5.34 After Ambush & Exército norte-americano
Exército norte-americano The Bradley Trainer, Marine Doom, C-Force, Full Spectrum Warrior, Full Spectrum Command, DARWARS Ambush, VBS2 e America’s Army Game After Ambush: integrará dados do mundo real disponíveis nos sistemas de comando de batalha e permitirá que os treinadores modifiquem o jogo dinamicamente, editando o terreno e modificando os cenários, mexendo em estradas, muros, clima e personagens coadjuvantes, preparando assim melhor os soldados para o combate.
5.35 Games por Tópicos
Tópicos Administração Geral Medicina, Carreiras História/Conflitos Educação Ambiente e ecossistema Economia/História Saúde Liderança Nações/História Física Política Administração de tempo Planejamento urbano
Capítulo 6 O CENÁRIO NO BRASIL
6.1 Abragames
Abragames Associação Brasileira das Desenvolvedoras de Jogos Eletrônicos, fundada em 2004, é uma entidade sem fins lucrativos cujo principal objetivo é promover a indústria nacional de desenvolvimento de jogos eletrônicos. Seus associados incluem empresas desenvolvedoras de jogos eletrônicos e seus afiliados incluem instituições e empresas que atuam em atividades relacionadas a jogos, como centros de pesquisa, grupos regionais, universidades, publicadores e distribuidores, fornecedores, fabricantes de hardware e software e veículos de imprensa especializados.
6.2 Comunidades Virtuais
Comunidades Virtuais Grupo Comunidades Virtuais de Aprendizagem, desenvolve pesquisas relacionadas ao uso de games em educação. Coordenado pela professora Lynn Alves As pesquisas do grupo ramificam-se nas discussões teóricas em torno do potencial pedagógico, dos níveis de sociabilidade e do desenvolvimento de games. O grupo inclui bolsistas de iniciação científica, alunos e mestrandos da UNEB – Universidade Estadual da Bahia, além de pesquisadores de outras instituições, como UEPb e UFF.
6.3 Seminário Jogos Eletrônicos, Educação e Comunicação
Seminário 2005 – I Seminário Jogos Eletrônicos, Educação e Comunicação – construindo novas trilhas – UNEB, Salvador 2006 - II Seminário – UNEB, Salvador 2007 - III Seminário - Universidade Estadual da Paraíba. 2008 – IV Seminário - Salvador 2009 – V Seminário - Maceió
6.4 Rede Brasileira de Jogos e Educação
RBJE Rede Brasileira de Jogos e Educação, constituída por pesquisadores de diferentes regiões do Brasil. Espaço de intercâmbio entre pesquisadores, estudantes e interessados em jogos e, em especial, em jogos eletrônicos e suas possíveis relações com as áreas de educação, comunicação, arte, design e informática. A lista de discussão no yahoo, iniciada em fevereiro de 2006, é pública e não-moderada.
6.5 Livroclip
Livroclip Site com animações baseadas em diversas obras de literatura mundial, que procuram incentivar a leitura das obras, com um espaço do professor. Oferece também minigames: ‘Drummond e o Jogo da Pedra’ ‘Game da Reforma Ortográfica’
6.6 Edital FINEP – 2006
Edital FINEP – 2006 Chamada Pública MCT/FINEP/MEC – Jogos Eletrônicos Educacionais 02/2006. Objetivo: selecionar propostas para apoio financeiro a projetos que envolvam a produção e disseminação de jogos eletrônicos educacionais como ferramenta instrucional, de forma a facilitar o aprendizado (autônomo ou assistido por um professor) e aumentar a capacidade de retenção de conteúdo. Foram recebidas 103 propostas e escolhidos 13 projetos Os jogos produzidos com esse financiamento, R$ 1.640.571,91, estão agora disponíveis para serem utilizados por instituições de ensino e professores.
6.7 MathCity & Matemática
MathCity Jogo eletrônico em um contexto colaborativo, envolvendo pais, professores e alunos do 6º ano do Colégio Militar de Fortaleza, em 2007. Participaram alunos considerados inaptos ou aptos com restrição para cursar o 6º ano, ou seja, alunos com dificuldades em matemática. O nível de reprovação caiu substancialmente em 2007.
6.8 City Rain & Sustentabilidade
City Rain Desenvolvido pelo Mother Gaia Studio, grupo de alunos da UNESP de Bauru de diversos cursos, como Ciência da Computação, Música, Design e Rádio e TV. Ganhou diversos prêmios internacionais, como a Games for Change, Microsoft Imagine Cup de 2008 (França) e o Independent Games Festival Student Showcase de 2009. Game de estratégia de planejamento urbano que envolve o conceito de sustentabilidade.
6.9 Jogo Tartarugas & Educação Ambiental
Jogo Tartarugas Jogo Tartarugas: Objeto de Aprendizagem na Educação Ambiental Implementação com crianças do ensino fundamental em uma escola particular. Envolveu conceitos de cidadania e educação ambiental. Foi utilizado em duas turmas de 3º ano do ensino fundamental, envolvendo 42 alunos, o que elevou significativamente as notas dos alunos e afetou a sua distribuição.
6.10 Turma do Claudinho & O Livro dos Sonhos
Turma do Claudinho Programa de capacitação de jovens para dar manutenção em computadores, 2006/2007 – SENAI Bahia Utilizou diferentes mídias como videoconferência, programa de televisão (Cai TV) e um game, ‘A Turma do Claudinho’ O curso envolveu também diversas atividades, como uma gincana O SENAI-BA foi um dos escolhidos na chamada pública do FINEP, e desenvolveu o jogo que se tornou ‘O Livro dos Sonhos – a Magia do Conhecimento.’
6.11 BRGames
BRGames Programa da Secretaria do Audiovisual do Ministério da Cultura, Secretaria de Políticas Culturais do Ministério da Cultura e Softex - Sociedade Brasileira para Promoção da Exportação de Software Objetivos gerais: fomento ao desenvolvimento da indústria de jogos eletrônicos no Brasil, fomento à participação da indústria brasileira de jogos eletrônicos no exterior e estímulo à criação de ambientes de mercado para o jogo eletrônico brasileiro no país. Em 2009, foram premiadas sete pessoas físicas e três empresas. Cada pessoa física recebeu um prêmio de R$ 70.000,00, e cada empresa R$ 140.000,00.
6.12 Capoeira Legends & Cultura Brasileira
Capoeira Legends 2009 O jogo se passa nos arredores do Rio de Janeiro durante o ano de 1828, mostrando a vida de negros, índios e brancos nos mocambos. Mestre Vuê, fundador da Escola de Capoeira Água de Beber, deu consultoria para o desenvolvimento do game, que inclui diversos movimentos de capoeira, como: armada, queixada, martelo, meia lua de compasso, rasteira de costas/de chão, cabeçada, ponteira, benção, pisão, pisão rodado, ginga, esquiva lateral/básica, au, negativa rolê e quipe. Mestre Vuê ajudou também na concepção da trilha sonora, que inclui ladainhas, corridas, quadras, chulas e outras canções próprias das rodas de capoeira.
6.13 LabTEVE - Geometria & Geografia
LabTEVE Laboratório de Tecnologias para Ensino Virtual e Estatística da Universidade Federal da Paraíba. Laboratório multi e interdisciplinar, criado em 2000 com o objetivo de desenvolver e integrar tecnologias para o ensino virtual e a distância. Desde 2005, o LabTEVE vem desenvolvendo jogos educacionais para diferentes plataformas. Edugames, que teve início em 2007, integra 3 jogos educacionais: Geoplano, Geoespaço e Caça ao Tesouro, baseados em 3 plataformas distintas: (a) PCs com um usuário contra o computador ou mais de um usuário, (b) sistemas de projeção em sala de aula com atividades em grupo guiadas pelo professor e (c) telefones celulares.
6.14 Tríade & Revolução Francesa
Tríade ‘Tríade – Liberdade, Igualdade e Fraternidade’, desenvolvido pelo Grupo de Pesquisa Comunidades Virtuais da UNEB. Possibilita a imersão dos alunos do ensino fundamental e médio no universo da Revolução Francesa do século XVIII, cobrindo os períodos de 1774 a 1793. É possível baixar um manual que orienta o professor a como utilizar o jogo em sala de aula e como se posicionar para obter melhores resultados de aprendizagem.
6.15 A Revolta da Cabanagem & História do Brasil
A Revolta da Cabanagem ‘Jogo da Cabanagem’, desenvolvido pelo LaRV - Laboratório de Realidade Virtual da Faculdade de Engenharia de Computação da UFPA - Universidade Federal do Pará. Explora a Revolta da Cabanagem, movimento popular que colocou o povo no poder do Estado do Pará, durante a década de 1830. O jogador assume o papel dos diversos líderes do movimento, como Felipe Patroni, Batista Campos, Antônio Vinagre e Eduardo Angelim, tomando decisões em relação a seus soldados, equipamentos, instalações e estratégias para alcançar suas metas.
6.16 7º SENAED – Games & ARG
7º SENAED 7º SENAED - Seminário Nacional ABED de Educação a Distância, 23 a 31/05/2009 Games foram utilizados como plataformas para as atividades Concurso promovido pela editora Pearson, Caça ao Tesouro ‘O enigma da EaD no SENAED: uma vivência em ARG - Alternative Reality Game’ Uma personagem, Berta Gaspar, solicitava ajuda aos participantes do SENAED.
6.17 SBGames
SBGames Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital. Começou em 2002 com o nome Wjogos, focado principalmente em computação, e desde então vem ocorrendo anualmente, passando a incluir arte, design e questões da indústria. É composto atualmente de quatro trilhas (Computação; Arte & Design; Indústria; Jogos & Cultura), dois festivais (Festival de Jogos Independentes e Exibição de Arte) e tutoriais.
6.18 Listas e Sites
Listas e Sites Gamecultura: o game como cultura – comunidade que pesquisa, debate e produz conhecimento na área de videogames, inaugurada durante o II Simpósio de Jogos Eletrônicos e Educação, realizado em Salvador em 2006; Realidade Sintética – inclui um blog/portal e uma lista de discussão muito rica sobre o mundo dos videogames e sua repercussão na academia e na pesquisa científica.
6.19 Bibliografia em Português
Realidade Sintética O site Realidade Sintética mantém uma página com bibliografia em português para o estudo dos jogos eletrônicos, incluindo livros (originalmente escritos em português e traduções), dissertações de mestrado e teses de doutorado. A primeira da lista é de 1994: MARTINEZ, Viviana. “Game over”: a criança no mundo do videogame. Dissertação (Mestrado em Educação). Universidade Federal de São Carlos.
6.20 O Futuro no Brasil
Futuro no Brasil O setor de games para educação no Brasil tem crescido sensivelmente no século XXI. Há necessidade de mais financiamentos para que o crescimento do setor possa ser sustentado. O nicho de games em educação não tem condições de se auto-sustentar como o de games comerciais, conclusão de vários estudos e publicações internacionais. No Brasil, os problemas obviamente se agravam ainda mais.
CONSIDERAÇÕES FINAIS
Conclusão Aldrich: marketing minigames Eric Klopfer, Wagner e GameSpace: games em mobile learning Tríade e Jogo da Cabanagem: games mais robustos, para uso em PCs e que estejam alinhados com os parâmetros curriculares das instituições de ensino Para que o mercado de games se desenvolva no Brasil, temos que criar uma mão-de-obra capaz de desenvolver games, integrá-la ao design instrucional e inclusive formar educadores e os próprios alunos para desenvolverem seus games.
Schooling x Education (Bogost) A escolarização afirma os valores de instituições existentes em vez de desafiar ideias antigas com novas, fazendo pouco para romper sistemas estabelecidos ou para representar a função desses sistemas, desejáveis ou não, através da retórica procedimental. Games permitem questionar esses sistemas ou simular como viver bem, em vez de simples afirmações sobre a mera realidade de conceitos no mundo.
APRENDENDO MATEMÁTICA (&+) JOGANDO YU-GI-OH! PARA PS2 Apêndice I APRENDENDO MATEMÁTICA (&+) JOGANDO YU-GI-OH! PARA PS2
YU-GI-OH! Uma incrível quantidade de informações deve ser manejada para o jogador ser capaz de chegar ao final de todas as fases – seleção e organização de baralhos, números, upgrades de números em função de terrenos, variações de terrenos, atributos e classificação das cartas, poderes especiais de algumas cartas, possibilidade de fusão das cartas, cartas-armadilha, previsão dos movimentos do adversário etc. O aprendizado é centrado no jogador, construído, autêntico, distribuído, lúdico e com feedback constante.
Apêndice II SECOND LIFE E EDUCAÇÃO
O Second Life não morreu! Second Life e Web 2.0 na Educação: o potencial revolucionário das novas tecnologias O Uso do Second Life como Ambiente Virtual de Aprendizagem ABC da EaD no SL Teaching and Learning in Second Life Virtual Worlds Best Practices in Education] 7º SENAED - Seminário Nacional ABED de Educação a Distância Artigos, dissertações e experiências diveras
REFERÊNCIAS
REFERÊNCIAS ADICIONAIS
http://blog.joaomattar.com http://twitter.com/joaomattar De Mattar http://blog.joaomattar.com http://twitter.com/joaomattar