Software e Educação para o Desenvolvimento do Pensamento UNIVERSIDADE FEDERAL DO RIO GRANDE DO SUL Iª Oficina "Educação e Software Livre Brasília - março.

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Transcrição da apresentação:

Software e Educação para o Desenvolvimento do Pensamento UNIVERSIDADE FEDERAL DO RIO GRANDE DO SUL Iª Oficina "Educação e Software Livre Brasília - março 2004 Léa Fagundes - Daniel Lopes - Marcus Vinicius Basso - Marcos Flávio Paim - LABORATÓRIO DE ESTUDOS COGNITIVOS

AÇÃO - INTERAÇÃO - OPERAÇÃO Interação Tipo 1A Ms: movimento do sujeito imposto ao objeto Ps: impulso exercido pelo sujeito sobre o objeto Ro: resistência do objeto Mo: movimento do objeto

AÇÃO - INTERAÇÃO - OPERAÇÃO Interação Tipo 1B As: exprime a atividade ou operação do sujeito (seriação, classificação, correspondência, etc.) Fs: aplicação da operação pelo sujeito aos objetos Ro: resistência do objeto Mo: movimento do objeto

AÇÃO - INTERAÇÃO - OPERAÇÃO Interação Tipo 2A Obs. S: observáveis relativos a ação do sujeito Obs. O: observáveis relativos aos objetos Coord. S: coordenações inferenciais das ações (ou operações) do sujeito Coord. O: coordenações inferenciais entre objetos

AÇÃO - INTERAÇÃO - OPERAÇÃO Interação Tipo 2 - Modelo geral

PENSAR REFLEXÃO - ABSTRAÇÃO - METACOGNIÇÃO Estimular curiosidade - Imaginar Sustentar motivação - Interagir Construir conhecimento - Subverter Subverter o quê? ENSINO PARA UTILIZAR em UTILIZAÇÃO PARA APRENDER

SOFTWARE e EDUCAÇÃO AMBIENTE DE APRENDIZAGEM Inovar - enriquecer o ambiente Objetos para pensar - ação e reação dos sujeitos e objetos CONTEÚDO? Onde está o conhecimento? Como usar as informações? Conhecimento empacotado para o aluno consumir?

SOFTWARE PROPRIETÁRIO SOFTWARE LIVRE Software proprietário - equipes planejam, desenvolvem de acordo com definições e especificações pré-determinadas. Software livre - comunidades de desenvolvedores trabalham em múltiplos níveis, criam oportunidades para inserção de novos usuários e programadores. Motivação Social - criação e autoria CRIAR PARA APRENDER APRENDER PARA CRIAR Motivação - consumo ENSINAR PARA CONSUMIR consumidor desenvolvedor

Formação do Cidadão para a Sociedade em Rede Conectividade Rede Física Rede Virtual Rede Social