CEAP:CENTRO DE ENSINO SUPERIOR DO AMAPÁ

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Transcrição da apresentação:

CEAP:CENTRO DE ENSINO SUPERIOR DO AMAPÁ DISCIPLINA:TEORIA E ENSINO DO JOGO PROF.SAMANDA NOBRE

O Fenômeno do Lúdico e a Educação ao Longo do Processo Civilizatório JOGO E EDUCAÇÃO FÍSICA UNIDADE 1 O Fenômeno do Lúdico e a Educação ao Longo do Processo Civilizatório

Ao finalizar esta Unidade, esperamos que você possa: desconstruir a lógica mecanicista que perpassa a Educação Física na escola; Construir condições para realizar um processo pedagógico fundado no lúdico; Utilizar jogos, brinquedos e brincadeiras, que auxiliem na integração de todas as dimensões do ser humano, de acordo com a capacidade que cada estágio de desenvolvimento pressupõe; Elaborar estratégias (projetos, atividades, programas) para a sua aula,visando torná-la mais lúdica e,conseqüentemente, mais humana. VAMOS JUNTOS NESSA!

O Lúdico na História Civilizatória A iniciação dos jovens nas relações sociais acontece por meio de diferentes maneiras, que transmitem os parâmetros de convivência. Enguita (1991) Escola. Ela existe há algum tempo e através dela e de outros mecanismos, que seguem um modelo semelhante, são transmitidos os valores (cultura,conhecimento) e princípios morais e éticos, que regem nosso convívio. A escola funciona utilizando-se de mecanismos de coerção, pois a sociedade também funciona dessa forma, determinando como devemos nos comportar. Mas será que foi sempre assim?

O ATO DE ENSINAR RELACIONADO COM O LÚDICO

jogo estiveram presentes Atividade Educativa e o lúdico Mas como se construiu historicamente essa atividade? Será que o lúdico e o jogo estiveram presentes nessa construção?

O Lúdico no Contexto da Primitividade saberes elementares; Imitação; Segundo Huizinga:“Nas sociedades primitivas as atividades que buscavam satisfazer as necessidades vitais, as atividades de sobrevivência, como a caça, assumiam muitas vezes a forma lúdica”. (1971:07) (LUZURIAGA, 1978) - Questão geográfica ou seja a fixação; O meio o principal aliado; Atividade lúdica e trabalho. (BRUHNS, 1993);

QUESTÕES PARA REFLETIR Podemos então inferir que a cultura dos jogos, brinquedos e brincadeiras desenvolveu-se impulsionada pela necessidade de se conseguir o sustento e a apropriação de riquezas? Então as guerras foram/são fermento do lúdico e de outras potencialidades do ser humano?

O Lúdico no Contexto da Antiguidade Mecanismos de sobrevivência acúmulo de saberes X discriminação de funções Coletiva (consanguidade) Privada (classes e categorias) Tempo livre ( ócio) e a cultura lúdica. Educação = Conhecimento belicoso. o corpo apto e disciplinado para o combate. o lúdico é derrotado . . . Apesar da seletividade no convívio social, os jogos se estendiam ao longo das atividades cotidianas como que inerentes a elas, representando uma das principais formas de estreitamento de laços na coletividade.

O Lúdico no Contexto da Idade Média A Igreja apropria-se do direito de determinar o que seria necessário e correto para a educação da sociedade. Por trás da busca espiritual e da salvação, havia repressão à cultura mundana e ao ócio como inimigo da alma (LUZURIAGA,1978). Educação servia como mecanismo de manutenção do estado das coisas. O fenômeno do lúdico na Idade Média Manifestação livre,porém não permitido na escola. O nome da Rosa (despertar). O lúdico como qualidade humana Prazeres reais.

ADIVINHE? 1.como ERA O FENÔMENO LÚDICO NA Idade Média?

O Lúdico no Contexto da Renascença século XV, eclode a Renascença. Desenvolve-se o interesse por uma Educação voltada para princípios mais humanos. Rompe-se com a visão ascética, dando-se lugar a uma concepção mais humanizada, risonha e prazenteira da existência. século XVI, a frivolidade típica do jogo não combinava em absoluto com a nova ordem fundada nos valores puritanos da burguesia. ruptura entre o trabalho e o lúdico

O século XVII : correntes filosóficas: o empirismo e o idealismo e dos movimentos cientificistas do Renascimento; Esses referenciais definiram uma Educação de caráter realista e antidogmática, contrapondo-se à mentalidade da Igreja; No Século XIX a nacionalização da Educação expandiu-se, mostrando o interesse do Estado em determinar os rumos da instrução. Por que esse interesse? Pois essa ação representava o domínio de grandes contingentes de pessoas que se deslocavam para as cidades em função do avanço industrial. FROEBEL; Formação p/ o trabalho; influência hedonista (de ser e não de ter) representava o desejo de uma educação mais agradável, menos impositiva e, é fundamental que se diga,que acontecesse prazerosamente, assemelhando-se ao jogo No século XVIII, se estabelece a família nuclear, Burguesia X EDUCAÇÃO X DISCIPLINA.

O Lúdico no Contexto da Modernidade processo industrial trabalho/produção incumbência da escola, tornando essa formação a sua prioridade. cultura do lúdico -(BRUHUNS, 1993).sumir com sua identidade. (...) o lúdico vem sendo negado, exatamente pelas suas características, em nome da ‘produtividade’ da sociedade moderna como um todo. (...) até mesmo no âmbito da infância começa a ser negado, cada vez mais precocemente, em nome da necessidade da preparação para o futuro (MARCELLINO,1995). Escola nova- perspectiva heurística- regras e métodos que visam a descoberta.

E Agora um Novo Século: Pós-modernidade? Traços marcantes do jogo se diferenciando do moderno Luciano (1992)= visão de jogo (...) O lúdico está presente em todos os pontos,nas relações entre homens e mulheres, no trabalho, na escola. Reconheceu-se na aplicação de jogos uma forma ímpar de aprender (LUCIANO ZAJDSZNAJDER,1992,). Característica experimental, inovadora, que todo jogo apresenta, em menor ou maior grau, que o faz a fonte do processo criativo sem preocupação com o produto, o resultado.

PERÍODO CARACTERIZAÇÃO DO LUDISMO PRÉ-HISTÓRIA As atividades lúdicas caracterizavam a própria cultura. Eram representadas por atividades naturais como correr, saltar e arremessar, as quais traziam consigo objetivos de sobrevivência e soberania do homem pré- histórico. ANTIGÜIDADE O ludismo era utilizado como atividade de transmissão cultural, através da qual os cidadãos mais jovens aprendiam com os cidadãos mais velhos a sua cultura. IDADE MÉDIA Coma ascensão do Cristianismo, os jogos e as atividades lúdicas foram considerados profanos e imorais, ocorrendo a sua decadência. O adulto apresentava um sentimento de indiferença em relação à cultura lúdica infantil . MODERNIDADE Os jogos eram utilizados na educação formal como recursos de apoio educacional, segundo objetivos pré- determinados pelo adulto. Com a transformação da sociedade, houve uma preocupação com a população infantil por questões de produtividade. CONTEMPORA -NEIDADE Os jogos acontecem numa realidade permeada por relações sociais, remetendo a criança a um tipo peculiar de conhecimento proveniente da forma como essa realidade se apresenta enquanto cultura.

Obrigadoo!! Obrigadoo!! Obrigadoo!! Obrigadoo!!

Unidade II

O Valor do Lúdico na Vida e na Educação “PARA ALÉM DE UMA EDUCAÇÃO COGNITIVA....NO JOGAR, NO BRINCAR, A CRIANÇA CELEBRA COM ALEGRIA A SUA EXISTÊNCIA. AUTOR DESCONHECIDO pulsão lúdica- Huizinga (1971) Potencialidades e Dimensões ( brincar) Estado lúdico- Schiller (1995) exercitamos trevas e luz (o bem e o mal). O contexto do jogo é o mais incrível laboratório de experimentação que o ser humano pode conceber.

EDGAR MORIN (1996): somos seres aprendentes... Computar Ensinar e aprender problemas

Nos da a moral de criadores! Revolta governamental hahaha... ENFIM Visão mais sociológica; Educação Escolar;

LUDICO E JOGO Freire (2005)... Devemos ser seres obstinadosssssss

TAREFINHAAAAA!!

Destacar o objetivo do jogo, as habilidades e o nível de ensino; Cada grupo terá que organizar um jogo ou brincadeira: Critérios escolhidos por vocês; Destacar o objetivo do jogo, as habilidades e o nível de ensino;

Obrigadoo!! Obrigadoo!! Obrigadoo!! Obrigadoo!!

O Lúdico nos Estágios de Desenvolvimento do Ser Humano PIAGET - "classificação genética baseada na evolução das estruturas“ Estágio Sensório-motor ( 0 a 2) Estágio Pré-operacional ( 2 a 7) Estágio Operacional Concreto ( 7 aos 11) Estágio das Operações Formais (12 anos em diante)

Fundamentos do Jogo Jogos de exercícios – 0 a 1 ano Piaget propõem uma classificação dos jogos baseados na evolução das estruturas mentais, classifica por três tipos de categorias: Jogos de exercícios – 0 a 1 ano 2. Jogos simbólicos – 2 a 7 anos 3. Jogos de regras – ápice aos 7 anos

Jogos de exercícios = Os jogos de exercício, primeiro a aparecerem na vida da criança, não incluem intervenção de símbolos ou ficções e nem de regras; a criança executa simplesmente pelo prazer que encontra na própria atividade, e não com o objetivo de adaptação. SENSÓRIO-MOTORES Jogos de exercícios simples.(REPETIR) Combinações sem finalidade. Combinações com finalidades Jogo do Pensamento.(ELABORAÇÃO DE PERGUTAS) Jogos simbólicos = São jogos que implicam a representação isto é, a diferenciação entre significantes e significados. No jogo simbólico há o prazer, a descoberta do significado, como no jogo de exercício, mas com acréscimo do símbolo. Jogos de regras = São jogos que permitem a criança auto-regular-se.

PROPOSTAS DE ATIVIDADES Dicas e Propostas para o Estágio Sensório-motor Dicas e Propostas para o Estágio Pré-operacional Dicas e Propostas para o Estágio Operacional Concreto Dicas e Propostas para o Estágio das Operações Formais

Etapa vencida, até a próxima!!!

Fundamentos do Jogo Roger Caillois (1990) indica que quanto mais nova é a criança mais as manifestações lúdicas tendem a paedia, e à medida que amadurecem tendem ao ludus. Para o autor, paedia e ludus são duas faces da mesma moeda.De um lado está o processo inicial e do outro o processo mais avançado de organização e complexidade do jogo.

Para Caillois (1990) o jogo pode ser encarado essencialmente como uma atividade: livre: uma vez que, se o jogador fosse a ele obrigado, o jogo perderia de imediato a sua natureza de diversão atraente e alegre; Delimitada: circunscrita a limites de espaço e de tempo, rigorosa e previamente estabelecidos; Incerta: já que o seu desenrolar não pode ser determinado nem o resultado obtido previamente, e já que é obrigatoriamente deixada à iniciativa do jogador uma certa liberdade na necessidade de inventar; Improdutiva: porque não gera bens, nem riquezas nem elementos novos de espécie alguma; e, salvo alteração de propriedade no interior do círculo dos jogadores, conduz a uma situação idêntica à do início da partida. Regulamentada: sujeita a convenções que suspendem as leis normais e que instauram momentaneamente uma legislação nova, a única que conta; Fictícia: acompanhada de uma consciência específica de uma realidade outra, ou de franca irrealidade em relação à vida normal.

A Categoria Agon (Agônica) AGON – está presente nos jogos de competição, onde a igualdade de oportunidades se torna artificial, para que os competidores se enfrentem em condições ideais. A rivalidade é o elemento principal e o resultado se estabelece por meio de mérito pessoal A Categoria Alea (Aleatória) ALEA – É característica de jogos onde a decisão não depende do jogador, em que o elemento principal compreende o acaso, nos quais a habilidade não tem poder e o jogador lança-se ao destino: Ex dessa categoria de jogo são: os dados, a roleta, cara ou cruz, jogos de cartas, loteria, etc. A Categoria Mimicry (Representação, Simulação) MIMICRY – Caracteriza o jogo em que se faz presente a ilusão, a interpretação e a mímica. Permeados pelo uso de máscaras, o jogo torna-se uma grande representação com a construção de diversos personagens. Inclui-se nesta categoria as interpretações teatrais e dramáticas. A Categoria Ilinx ou Vertigo (Desequilíbrio ou Vertigem) Ilinx – Esta categoria refere-se à busca da vertigem e o do êxtase, consistindo em romper por algum instante a estabilidade da percepção e da consciência em um pânico: “em qualquer caso, se trata de alcançar uma espécie de espasmo, de transe ou de perturbação dos sentidos que provoca a anulação da realidade por algo brusco que se torna superior”

Etapa vencida, até a próxima!!!

REFERENCIAIS BIBLIOGRÁFICOS CAILLOIS, Roger. Os jogos e os homens: a máscara e a vertigem. Lisboa: Cotovia, 1990. HUIZINGA, Johan. Homo ludens. São Paulo: Perspectiva, 1971 KISHIMOTO, Tizuko (Org.). Jogo, brinquedo, brincadeira e a Educação. São Paulo: Cortez, 1996 OBRIGADOOOO!