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Aula de 10 de Janeiro de 2013 Escola Secundária da Boa Nova 2013

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Apresentação em tema: "Aula de 10 de Janeiro de 2013 Escola Secundária da Boa Nova 2013"— Transcrição da apresentação:

1 Aula de 10 de Janeiro de 2013 Escola Secundária da Boa Nova 2013
Aplicações informáticas – Ensino da programação Aula de 10 de Janeiro de 2013

2 Projeto Individual Este primeiro trabalho corresponderá a 35% da nota final do 2º Período A data final de submissão será a meia noite do dia 06 de Fevereiro A submissão será feita por para o docente como seguinte assunto: ESBN:ENSPRG:2013:T1:xx, em que xx corresponde ao número do aluno No dia 12 de Fevereiro os trabalhos serão apresentados ao Professor e colegas, dispondo cada aluno de 5 minutos para o fazer, podendo haver lugar a perguntas

3 Objectivos de formação
Este projecto tem como objectivos principais a formação genérica e específica de estudantes em fundamentos de computação na área da programação. Os objectivos de formação genérica incluem: (i) a pesquisa, análise e selecção de informação, (ii) o treino na resolução de problemas, (iii) o desenvolvimento da capacidade de análise, e (iv) o desenvolvimento da capacidade de comunicação escrita e oral. Os objectivos de formação específica incluem: (i) a análise da especificação e do problema (ii) o desenvolvimento de algoritmos e consequente programação no scratch (iii) a execução e realização de testes de conformidade.

4 Resultados de aprendizagem
A avaliação dos resultados esperados de aprendizagem irão verificar se as/os estudantes conseguem demonstrar ter adquirido o seguinte conjunto de competências genéricas e específicas: competências genéricas a capacidade de comunicação escrita e oral na apresentação e discussão dos processos usados e resultados obtidos; a capacidade de utilização do ambiente de programação, o Scratch. competências específicas de Programação a capacidade de desenvolver algoritmos para resolver problemas, de forma criativa, criteriosa e crítica; o conhecimento e a capacidade de codificar algoritmos e estruturas de dados segundo os princípios da programação estruturada; a capacidade e aptidões práticas para gerar, executar e testar programas codificados em Scratch; o conhecimento e as aptidões de desenvolver e aplicar testes de conformidade e de analisar situações de fronteira na execução de programas; capacidade e aptidões na produção de documentação adequada à manutenção e utilização por terceiros dos programas desenvolvidos.

5 Tema Deverá ser desenvolvido um jogo com as seguintes especificações:
Introdução ao jogo (gráfica) Menu de ajuda (com instruções) Diferentes níveis de dificuldade (pelo menos cinco) O jogador deverá introduzir o seu nome no início Sistema de pontuação Sistema de vidas ou energia No final deverá ser apresentada a pontuação do dia dos dez melhores jogadores

6 Entrega do trabalho O trabalho deverá ser enviado por via electrónica num ficheiro comprimido do tipo ZIP. O ZIP deverá ter a seguinte constituição: 1. Relatório em formato PDF com a seguinte estrutura: Identificação; Resumo; Descrição; Desenvolvimento: descrição de cada etapa; Esboços do que pretendo atingir: em cada cenário, o que está a acontecer, o que se pretende; Apreciação: partes do projecto de que gosto, partes que devo alterar e modificar no futuro; Conclusão: Que projeto é este? Como trabalha? Como te surgiu a ideia? Qual foi o processo utilizado no desenvolvimento do projeto? O que foi mais interessante, desafiador e surpreendente? Porquê? O que aprendeste? O que mais te orgulha neste projeto? O que mudarias nele? O que queres criar a seguir? Porquê? 2. Ficheiro Scratch com a aplicação desenvolvida.

7 Ficha de Exercícios nº2 Objectivos:
O objetivo principal desta ficha é adquirir algum treino em algoritmos de cálculo numérico e na utilização do Scratch para animar esses algoritmos. Na maior parte dos exercícios terão de ser utilizadas listas, o único tipo de dados estruturado do Scratch.

8 Ficha de Exercícios nº2 Exercício nº1: Par ou impar
Peça ao utilizador que introduza um número e diga se este é par ou impar

9 Ficha de Exercícios nº2 Exercício nº2: Divisores de um número
Peça ao utilizador que introduza um número e calcule os divisores desse número. Deverá utilizar uma lista para guardar e apresentar o resultado.

10 Ficha de Exercícios nº2 Exercício nº3: É primo
Utilizando grande parte do que fez nos exercícios anteriores , crie um programa que pede ao utilizador um número e indica se este é primo ou não .

11 Ficha de Exercícios nº2 Exercício nº4: Primos num intervalo
Utilizando o exercício anterior, peça ao utilizador que introduza o limite superior de um intervalo de procura e de seguida calcule numa lista os números primos entre 1 e esse número


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