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Prof. Jefferson Biajone FCS – Teia do Saber – 2005

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Apresentação em tema: "Prof. Jefferson Biajone FCS – Teia do Saber – 2005"— Transcrição da apresentação:

1 Prof. Jefferson Biajone FCS – Teia do Saber – 2005
LOGO Ensinando e aprendendo matemática através de uma linguagem computacional Prof. Jefferson Biajone FCS – Teia do Saber – 2005

2 O que é o LOGO*? O LOGO é uma linguagem de programação de computadores desenvolvida a partir dos anos 60 por pesquisadores do Instituto de Tecnologia de Massachusetts (MIT) – – * Palavra derivada do Grego “pensamento”

3 No que o LOGO se fundamenta ?
Enquanto ambiente de aprendizagem o LOGO se fundamenta na teoria construtivista de Piaget a qual o sujeito constrói seus conhecimentos no processo de interação com o meio que vive, utilizando-se de seus próprios mecanismos e estratégias de aprendizagem.

4 Como se dá a aprendizagem do aluno a partir do LOGO?
No LOGO a aprendizagem do aluno se dá a partir da descoberta e da exploração Isto é, o aluno planeja estratégias, toma decisões, controla a ação, e redireciona esta ação a partir de seus próprios erros. O professor passa de transmissor a motivador promovendo a aprendizagem a partir de situações-problema

5 De que forma isto pode ser feito ?
O aluno programa a tartaruga para resolver um problema por meio de comandos A tartaruga executa estes comandos recebidos permitido ao aluno a imediata verificação da sua estratégia de resolução Se o produto esperado não ocorreu o aluno pode depurar o programa e reconfigurar seus comandos a partir do(s) erro(s) constatado(s)

6 Por que o LOGO na Matemática?
Abordagens tradicionais de ensino da matemática privilegiam o aspecto computacional-determinístico deste saber. Formamos portanto alunos capacitados a memorizar fórmulas e a resolver exercícios de aplicação destas fórmulas. O cidadão do mundo atual precisa de uma formação crítica, participativa e que lhe propicie autonomia enquanto pessoa e aprendiz

7 Como o LOGO pode ser utilizado para ensinar Matemática?
As potencialidades do LOGO não se restringem a algum tópico ou área de ensino, o que lhe permite trabalhar conceitos matemáticos que vão desde os níveis fundamental ao superior de ensino:

8 Conteúdos matemáticos que o LOGO possibilita explorar
Estimativa através de distâncias e ângulos Polígonos, perímetro e áreas Álgebra, funções e probabilidades Geometria plana, espacial e analítica Trigonometria Fractais e Simetria

9 Conhecendo a tartaruga do LOGO
A tartaruga serve como suporte de pensamento ajudando o aluno a resolver os seus problemas Ela é na verdade um cursor que se movimenta a partir de duas noções de: Translação – deslocamento Rotação – giro

10 Os princípios básicos É importante esclarecer os alunos, antes de terem acesso ao computador, os princípios básicos da movimentação da tartaruga

11 De que forma isto pode ser feito?
Constrói-se a tartaruga humana: suas patinhas, cabeça, casco e rabo (opcional).

12 A idéia da rotação (giro)

13 A idéia da translação (deslocamento)
Observe que a tartaruga humana, tal como a virtual, registra a trajetória percorrida no seu deslocamento

14 A realização dos “comandos”
O aluno dá os comandos a tartaruga humana cujos “membros” devem se movimentar com sincronia e cadência

15 Que tal descobrir a tartaruga que há dentro de você?

16 Vamos montar uma tartaruga humana
Quem se habilita?

17 Comandos básicos da tartaruga
PF número - (ou para frente número) – pf 50 PT número - (ou para trás número) – pt 30 PD número - (ou para a direita número) – pd 120 PE número - (ou para a esquerda número) – pe 40 UN – Use Nada, a tartaruga caminha sem deixar rastros – un pf 100 UL – permite o uso do risco novamente – ul (somente) ou ul pf 80 UB – Use Borracha permite apagar os passos feitos – ub pt 80 repita número – faz a tartaruga repetir um procedimento de acordo com o número de vezes escolhido – repita 3 [ pf 50 pd 90 ] aprenda – permite armazenar um conjunto de comandos para posterior uso – aprenda quadrado.


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