Monitores: Leonardo Barroso e Débora de Oliveira Orientador: Cristina Lúcia Maia Coelho Sigla do Projeto: SFP.

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Transcrição da apresentação:

Monitores: Leonardo Barroso e Débora de Oliveira Orientador: Cristina Lúcia Maia Coelho Sigla do Projeto: SFP

 A pesquisa analisa a eficácia de uma intervenção psicopedagógica - na perspectiva da avaliação interativa - através do software Alfabetização Fônica nas habilidades linguísticas em especial nas competências de leitura em alunos com deficiência intelectual da Rede Municipal de Educação.

 Política pública educacional dominante na contemporaneidade direcionando programas de intervenções;  Integra sistema regular de ensino com sistema de educação especial;  Transformação da escola;  Valorização da diversidade;  Conferência Mundial da Educação para Todos Tailândia – UNESCO- UNICEF –  - Declaração de Salamanca - UNESCO  - Lei de Diretrizes e Bases da Educação -9394/96  - Diretrizes Nacionais para a Educação Especial  - Níveis de Inclusão: física, mocional, funcional, social, acadêmica e comunitária.  A deficiência - fenômeno individual e social - determinada pelas representações sócio-culturais de cada grupo social;  Uma nova lógica:  A ênfase não recai mais sobre a deficiência intrínseca do indivíduo, mas sim sobre a falha do meio social em proporcionar condições adequadas às suas necessidades de aprendizagem e desenvolvimento

 Poderosa ferramenta de ensino e aprendizado  Desenvolvimento psicológico, afetivo e cognitivo dos alunos.  Espaço onde emergem formas de entendimento da realidade e na qual são permitidas a imaginação e a liberdade.  As competências cognitivas adquiridas no ambiente lúdico são inconscientemente transferidas para o ambiente da vida real;  Cultura lúdica - o brincar representa o espaço da criação cultural;  Como a arte, não se limita a uma relação simples com o real e sim simbólica; (Brogère,2000)  O jogo eletrônico - como experiência da cultura contemporânea e instrumento de intervenção no processo ensino-aprendizagem - contribui para a inclusão social de classes desfavorecidas.

 Mediação digital;  Ambiente virtual gráfico e sonoro  O contato com tecnologias - desafios dessa nova sociedade;  Potência comunicativa?  Um nova linguagem  Dinamismo, Criatividade e Pensamento estratégico.

Longe de ser apenas a expressão de uma subjetividade, o jogo é o produto de múltiplas interações sociais no qual é necessária a existência de significações a partilhar e de possibilidades de interpretação;

Impacto sobre a auto-estima conforme os objetivos propostos são alcançados 1. Níveis progressivos de dificuldade que apresentam a tarefa como um desafio. 2. Adaptabilidade ao ritmo pessoal imposto ao jogador.

As habilidades educacionais pressupõem o uso de habilidades linguísticas; - a investigação no universo da inclusão; Existem associações significativas entre a proficiência na linguagem oral e dificuldades comportamentais e emocionais; Sujeitos com desempenho deficiente em linguagem são vulneráveis nos planos educacionais e sociais.

O mediador ajuda a revelar desempenho potencial do indivíduo fazendo-o alcançar um grau crescente de autonomia. Modifica o contexto de estímulos, aumentando a sensibilidade e vigilância do aluno. Pistas, instruções passo a passo, demonstração, sugestão, feedback sistemático, remoção de obstáculos, justificativas, sumariza experiências, encoraja a reflexão, atenção. às reações subjetivas. Avaliação interativa :. Avaliação do pensamento, percepção, aprendizagem e da capacidade de solução de problemas por um processo de ensino ativo dirigido para modificar o funcionamento cognitivo.

 Pré- teste :  Perfil cognitivo da aluna PROLEC e software alfabetização fônica).  Intervenção:  software alfabetização fônica e outros.  Pós-teste: Avaliação do perfil cognitivo dos alunos após as intervenções.  ALUNOS DA REDE PÚBLICA DE NITERÓI COM DEFICIÊNCIA INTELECTUAL

Além dos processos cognitivos para realizar a tarefa existem outros processos de execução e de motivação que podem ser vistos como mecanismos de controle na regulagem do sistema cognitivo.

 - Tradição: predominância da lógica do concreto: treino de rotinas e funções cognitivas básicas (saber fazer);  Espaços mistos de aprendizagem têm sido um meio de explorar o campo simbólico, num processo interativo possibilitando transformações do funcionamento intelectual; - Nova perspectiva - educação que promova o desenvolvimento das funções cognitivas mais complexas: como a linguagem, o pensamento, atenção e a memória.

Estimular habilidades de leitura através da realização de atividades que desenvolvem a consciência fonológica e a compreensão das relações grafofonêmicas” (CAPOVILLA et al.,2005).

ALITERAÇÕES

 Grupo heterogêneo com dificuldades na habilidade de leitura em várias dimensões.  70% dos alunos tiveram um aproveitamento acima de 50% nas dimensões “Identificando letras 1 e 2”.  60 % dos alunos avançaram na dimensão “Processos léxicos” variando o aproveitamento de 24 a 100% nos quatro níveis.  Apenas 10 % conseguiram avançar nas dimensões Processos sintáticos e Semânticos.

 Os resultados revelaram que 80% dos alunos tiveram aproveitamento que variavam de 40 à100% em 7 das 9 dimensões, tanto no Alfabeto quanto na Consciência Fonológica o que pode ser atribuído ao caráter lúdico do jogo e à mediação.  O contexto das escolas e a mediação  As reações subjetivas dos alunos como atenção, interesse, prazer ao realizar as tarefas, rejeição aos trabalhos popostos, manifestações de alegria ao encontrar os bolsistas.

 A intervenção, sob o viés da avaliação interativa, com o software alfabetização fônica tem sido muito rica e gratificante considerando o elo afetivo estabelecido entre os alunos e a equipe de pesquisadores;  A utilização de estratégias pedagógicas e afetivas provocam sentimentos de confiança que são fundamentais para alunos com deficiência e histórico de multirrepetência considerando-se que os mesmos apresentavam pouco domínio de estratégias de aprendizagem tanto cognitivas como metacognitivas;  Aspectos afetivo-emocionais tornam-se relevantes ativando habilidades metacognitivas;   O software alfafônica - instrumento lúdico e computadorizado - se mostrou capaz de produzir a decodificação e conversão de grafemas em fonemas, assim como que as intervenções de caráter interativo podem ser um ponto de partida essencial para a alfabetização de sujeitos com deficiência intelectual;  Os resultados revelaram diferenças significativas entre os desempenhos de 3 alunos nos pré e nos pós-testes apontando para a eficácia das intervenções especialmente nas dimensões léxicas, sintáticas e semânticas da linguagem.  O estudo mostrou que o uso de procedimentos computadorizados podem também desenvolver habilidades como a consciência fonológica e a leitura em sujeitos com deficiência intelectual.  Vale ressaltar a intervenção mesclando estratégias pedagógicas e afetivas quebra um ciclo vicioso de sentimentos de frustração, baixo rendimento e histórico de multirrepetência entre os alunos com deficiência intelectual na medida em que os mesmos tendem a apresentar pouco domínio de estratégias de aprendizagem tanto cognitivas como metacognitivas. Neste sentido, os aspectos afetivo-emocionais tornam-se relevantes ativando habilidades metacognitivas

 Participação em Congressos Participação em Congressos 