JOGOS DE EMPRESAS Anderson Botelho Pastor.

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Transcrição da apresentação:

JOGOS DE EMPRESAS Anderson Botelho Pastor

Conceitos de Jogos O jogo é uma atividade espontânea, realizada por mais de uma pessoa, regida por regras que determinam quem o vencerá. Nestas regras estão os tempos de duração, o que é permitido e proibido, valores das jogadas e indicadores sobre como terminar a partida. GRAMIGNA (1993)

Conceitos de Jogos ELGOOD (1987) Jogo é qualquer exercício que atenda a quatro condições: a) Tenha uma estrutura suficientemente evidente, de modo a poder ser reconhecido como o mesmo, sempre que for utilizado; b) Confronte os participantes com uma situação de mudança, sendo esta total ou parcialmente decorrente de suas próprias ações; c) Permita a identificação antecipada (se for desejável) de algum critério segundo o qual se ganhe ou se perca; d) Exija, para sua operação, uma certa quantidade de dados, documentos, materiais administrativos ou comportamentais. ELGOOD (1987)

Características principais dos jogos KIRBY (1995) aponta algumas características essenciais aos jogos: a) há uma meta de aprendizado; b) há definições claras de quais os comportamentos que fazem ou não fazem parte da atividade, e quais são as conseqüências desses comportamentos; c) há um elemento de competição entre os participantes (embora não precise haver contagem de pontos); d) há um alto grau de interação, ao menos entre alguns dos participantes; e) o jogo tem um final definido; f) na maioria dos casos, há um resultado definido (vencedores, perdedores, classificação).

Conceito de Simulação As simulações são caracterizadas por uma situação em que um cenário simulado representa modelos reais, tornando possível à reprodução do cotidiano. GRAMIGNA (1993)

Vantagens da Simulação a) a possibilidade da reaplicação precisa dos experimentos, o que permite o teste de várias alternativas diferentes para o mesmo sistema. A manipulação das condições experimentais, o que não seria possível no sistema real; b) a avaliação de longos períodos em um espaço curto de tempo; c) a economicidade se comparada a experiências no sistema real, pois estas, quando realizadas, podem acarretar conseqüências danosas ou irreparáveis. LAW e KELTON (1991)

Conceito de Jogos de Empresa Os jogos são exemplos de micromundos e neles as questões e as dinâmicas de complexas situações de negócios podem ser exploradas, ao se experimentarem novas estratégias e políticas para verificar o que poderia acontecer. SENGE (2000) Jogo de empresas é uma simulação na qual pessoas participam ativamente como tomadores de decisões dentro de um sistema organizacional que está sendo simulado. NAYLOR (1971)

Conceito de Jogos de Empresa Jogo de empresas é um exercício dinâmico de treinamento que utiliza um modelo de uma situação de negócios. KIBBEE, CRAFT e NANUS (1961) jogo de empresas nada mais é que um exercício seqüencial de tomada de decisões,estruturado dentro de um modelo de conhecimento empresarial, em que osparticipantes assumem o papel de administradores de empresas. GOLDSCHMIDT (1977)

Principais diferenças entre jogos de empresas e simulações

Objetivos dos Jogos de Empresa: Objetivos acadêmicos, segundo TANABE (1977): a) Treinamento b) Didático c) Pesquisa Objetivos comportamentais, segundo SAUAIA (1989): a) Aumento de conhecimentos b) Desenvolvimento de habilidades c) Fixação de atitudes

Principais características dos jogos de empresas a) Possibilidade de modelar a realidade da empresa; b) Papéis claros; c) Regras claras; d) Condições para que seja um jogo atrativo e envolvente. GRAMIGNA (1993)

Papéis desempenhados nos jogos de empresas a) Papéis estruturados – são fornecidos aos participantes orientações detalhadas sobre o comportamento que devem adotar. b) Papéis semi-estruturados – são fornecidas apenas de forma genérica as orientações sobre como os papeis devem ser exercidos. c) Papéis desestruturados – não são fornecidas orientações predeterminadas a respeito dos papéis a serem executados. Esta definição fica a critério dos participantes. GRAMIGNA (1993)

Classificação dos jogos de empresas Quanto à especificidade do modelo têm-se: a) Jogos sob medida – utilizado basicamente para treinamento de funcionários, trata-se dos jogos que simulam a realidade particular de uma empresa; b) Jogos setoriais – são aqueles que simulam as atividades de empresas de um determinado setor, como o industrial, por exemplo; c) Jogos funcionais – são jogos que simulam uma função empresarial, tais como, produção ou marketing; d) Jogos gerais – são jogos em que as principais funções da empresa são simuladas, mas sem o aprofundamento de nenhuma delas. KOPITTKE (1992)

Classificação dos jogos de empresas Quanto à operacionalização: a) Jogos em computador: Jogadores contra computador Jogadores contra jogadores b) Manuais: correspondem a jogos que não possuem a necessidade do uso de um computador para processamento das informações. Nesses jogos outros tipos de utensílios, como quadros, tabelas e máquinas de calcular, são utilizados. KOPITTKE (1992)

Classificação dos jogos de empresas Com relação à explicitação da competição entre as equipes têm-se: a) Jogos interativos ou competitivos – são aqueles em que o desempenho de uma equipe afeta o desempenho das outras; b) Jogos não interativos – são os jogos nos quais o desempenho de uma equipe não é afetado pelo desempenho das demais, isto é, o desempenho de uma equipe depende apenas das suas próprias decisões. KOPITTKE (1992)

Classificação dos jogos de empresas Quanto à finalidade os jogos podem ser: a) Para treinamento gerencial b) Para seleção de pessoal c) Para a pesquisa d) Para finalidades didáticas KOPITTKE (1992)

Elementos que compõem um jogo de empresa a) Manual – compêndio onde são registradas todas as informações necessárias para prática do jogo, e as regras que norteiam seu funcionamento; b) Animador – pessoa encarregada da definição dos parâmetros iniciais, da operação do modelo matemático de simulação, da coordenação das equipes, do gerenciamento das jogadas e, geralmente, da avaliação das equipes e de todo processo; c) Processamento – módulo no qual são executados os cálculos matemáticos que correspondem à simulação dos dados provenientes das decisões das equipes e emissão dos resultados gerados. Na maioria das vezes, um computador é responsável por, além de processar, armazenar todas as informações relativas à aplicação; d) Jogador – participante ou grupo de participantes encarregado das decisões. Representam, normalmente, uma empresa que traça estratégias no intuito de superar os demais competidores. ROCHA (1997)

Principais contribuições educacionais dos jogos de empresas a) O “feedback”: que é o resultado do processamento que transforma as decisões dos participantes em relatórios de performance. Este possibilita a análise, discussão e entendimento das conseqüências derivadas das escolhas diante a uma determinada realidade competitiva; b) A dimensão temporal: permite que os participantes acompanhem os resultados de suas decisões por vários períodos, possibilitando a verificação de seus efeitos, progressivamente, no curto e longo prazo da empresa. GRAMIGNA (1993)

Limitações dos jogos de empresas a) Desequilíbrio entre a complexidade do jogo e a motivação dos participantes; b) Dificuldade de validar e quantificar os efeitos do jogo; c) Falta de evidências quanto à relação entre bons jogadores e bons gestores; d) Antagonismo na relação entre o preparo dos participantes e grau de desafio do jogo. FERREIRA (2000) e SCHAFRANSKI (1998)

CAV – Ciclo de Aprendizagens Vivencias