APRENDIZAGEM BASEADA EM GAMES: UM RELATO DE EXPERIÊNCIA NO ENSINO DE HISTÓRIA Cleber Bianchessi Mestrando em Educação e Novas Tecnologias - UNINTER Prof. Dr. Ademir A. Pinhelli Mendes Mestrado Educação e Novas Tecnologias - UNINTER
PROBLEMA DE PESQUISA - Parte da questão: O Kahoot! é uma ferramenta que contribui significativamente no processo de aprendizagem na disciplina de História no ensino médio? - A aprendizagem baseada em elementos de games torna-se um diferencial para o aluno e professor ao introduzir a metodologia ativa na construção do conhecimento?
SUJEITOS DA PESQUISA Esta prática pedagógica foi desenvolvida com duas turmas de alunos do 3º ano do ensino médio do período matutino sendo o 3ºK com 39 alunos matriculados e 3ºL com 38 alunos matriculados no ano de 2017 e pertencentes a um colégio da rede pública estadual e localizado no centro da cidade de Curitiba PR na disciplina de História.
OBJETIVOS analisar as possibilidades e potencialidades da aprendizagem baseada em games como ferramenta facilitadora e otimizada da aprendizagem no ensino de História. verificar o envolvimento dos alunos com a aprendizagem proporcionado pelas metodologias ativas e orientados por elementos de games.
FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA Encontra-se em Piaget (1974) a compreensão da aprendizagem enquanto como efeito de aquisição do conhecimento, das habilidades e dos comportamentos por parte do aluno. Admitindo que o conhecimento seja construído ativamente pelos indivíduos, Papert (1986) preconiza que ensinar significa em propiciar condições para que os estudantes se envolvam em atividades que sustentem este procedimento construtivo.
PERCURSO METODOLÓGICO Apresenta experiências de aprendizagem realizadas em sala de aula no ensino de História com a utilização do game interativo Kahoot! como possibilidade pedagógica e metodológica relacionada ao processo de revisão e avaliação dos conteúdos assimilados pelos alunos com possibilidade de feedback com revisão instantânea ou simultânea.
RESULTADOS é preciso destacar que o uso do game interativo Kahoot! apresentou resistência por ser algo inovador. os resultados foram mais profícuos que limitativos, pois os aprendizes apresentaram aumento no estímulo à aprendizagem devido à inclusão de método interativo diferenciado, instigante e autônomo. indica que a aprendizagem com games proporciona a inovação da prática docente e discente por meio da revisão e avaliação no processo de ensino e aprendizagem.
a dinamicidade da aprendizagem possibilita aos alunos aprender por meio de um recurso tecnológico produzindo resultados interessantes, especialmente por dispensar o uso de papel nas tarefas e com o uso do celular criando uma dinâmica célere e síncrona. a experiência foi enriquecedora e promissora, pois o Kahoot! se constitui de potencialidades ao permitir que o alunos participem de todo processo da construção do conhecimento com incentivo da exploração inovadora, como ferramenta educativa capaz de aumentar o interesse do aluno para a aprendizagem e melhore as práticas educativas do professor.
IMPORTÂNCIA DO ESTUDO Os recursos das tecnologias digitais estão presentes no cotidiano escolar permitindo diversas facilidades às informações, prestação de serviços, comunicação e, inclusive, oportunidades diferenciadas de aprender e empreender. Torna-se cada vez mais importante adequar as práticas pedagógicas à cultura dos estudantes. O impacto dos recursos tecnológicos no cotidiano dos alunos é cada vez maior, daí a importância em proporcionar a construção do conhecimento por meio do uso de novas metodologias mediadas por novos recursos tecnológicos.
REFERÊNCIAS GEE, James Paul. Bons videogames e boa aprendizagem. Revista Perspectiva, Florianópolis, v. 27 n. 1, pp. 167-178, jan./jun. 2009. MATTAR, João. Metodologias ativas para a educação presencial, blended e a distância. São Paulo: Artesanato Educacional. 2017. MORAN, José. Desafios que as tecnologias nos trazem. Editora Papirus: São Paulo, 21ª edição, 2013. PAPERT, Seymour. Constructionism: a new opportunity for elementary science education. Massachusetts Institute of Technology, The Epistemology and Learning Group. Proposta para a National Science Foundation, 1986. PIAGET, Jean. GRECO, Pierre. Aprendizagem e conhecimento. São Paulo: Editora Freitas Bastos, 1974.
“A missão do professor não é dar respostas prontas. As respostas estão nos livros, estão na internet. A missão do professor é provocar a inteligência, é provocar o espanto, a curiosidade”. Rubem Alves