Gamificação da Khan Academy: Uma Proposta Mais Lúdica na Aprendizagem da Matemática A Experiência de um Projeto-Piloto no Ensino Básico em Portugal Renata.

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Transcrição da apresentação:

Gamificação da Khan Academy: Uma Proposta Mais Lúdica na Aprendizagem da Matemática A Experiência de um Projeto-Piloto no Ensino Básico em Portugal Renata Graça Aranha Boiteux Orientador Prof. Dr. Vítor Duarte Teodoro INTRODUÇÃO Embora inicialmente a Khan Academy se concentrasse em ajudar os usuários a aprenderem por conta própria, ela deu um passo adiante e passou a colaborar também em instituições formais de ensino. Em diálogo constante com os professores, a Academia Khan se propôs a criar as ferramentas solicitadas por eles e assim alcançou elevado padrão de qualidade no gerenciamento das aprendizagens. Preocupados em criar uma linguagem mais aderente aos jovens, que os desafiassem e os motivassem a alcançar objetivos, a Khan Academy apostou em recursos tecnológicos gamificados. A Gamificação - verificada na KA por meio de avatares, pontos de energia, medalhas, feedback imediato, mudança de fase - pode ser definida pela estratégia de aplicar recursos de games em ambientes não-games. Em abordagem inicial com o grupo de professores pertencentes ao projeto, percebemos que eles consideram que a gamificação é relevante tanto para a aprendizagem quanto para o ensino. Verificaremos nesta pesquisa se essa premissa se confirma na prática escolar. METODOLOGIA Quem? professores de matemática e alunos. Quantos? 30 professores, 750 alunos, 11 escolas Onde? Peniche, Cadaval, Óbidos, Casais da Serra e Bombarral. Quando? Ano letivo 2017-2018 Como? Método: Survey. Abordagem: Quantitativa. Coleta: Questionários Auto-Aplicáveis enviados pela intenet ou preenchidos presencialmente. Desenho: Longitudinal Tipo Painel. Amostra: Não haverá. OBJETIVOS O objetivo geral desta investigação é explorar, descrever e explicar as contribuições da gamificação da plataforma adaptativa Khan Academy para o ensino e para a aprendizagem da matemática no espaço escolar. Definimos, então, a partir deste objetivo geral, os seguintes objetivos específicos: Investigar como e por que os recursos gamificados ajudam os professores a ensinarem. Analisar como e por que os recursos gamificados ajudam os alunos a aprenderem. Explorar quais são os recursos da gamificação mais eficientes, quais poderiam ser melhores e, potencialmente, desenvolver novas práticas e recursos gamificados. QUESTÕES DE PARTIDA Os recursos gamificados da plataforma adaptativa Khan Academy colaboram para o ensino e para a aprendizagem da matemática no Ensino Básico em Portugal? Como? Por quê? A gamificação colabora para a autonomia e para a autoperceção dos alunos em relação ao próprio conhecimento? RESULTADOS ESPERADOS Espera-se que a pesquisa conclua que a gamificação da Khan Academy contribui para uma aprendizagem mais efetiva, lúdica e prazerosa da matemática. PROJETO-PILOTO O projeto-piloto “Matemática e Khan Academy Portugal”, em curso desde setembro de 2016, na região oeste de Portugal, realiza um estudo exploratório que visa a adaptar para o currículo português a utilização dos recursos da plataforma Khan Academy com o objetivo de promover a melhoria das aprendizagens em Matemática nos 1.º, 2.º e 3.º ciclos